ઘર પ્રખ્યાત બીજું જીવન: એક વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ આપણા ગ્રહનું કદ. વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી: વૈશ્વિક નેટવર્ક પર ઇમિગ્રેશન

બીજું જીવન: એક વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ આપણા ગ્રહનું કદ. વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી: વૈશ્વિક નેટવર્ક પર ઇમિગ્રેશન

પરિચય: આ વિષયમાં મને રસ પડ્યો કારણ કે ઇન્ટરનેટ અને રમતો હવે ખૂબ જ લોકપ્રિય છે. તે મારા માટે રસપ્રદ છે અને હું જાણવા માંગુ છું કે વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ શું છે. ઇન્ટરનેટ શું છે, શ્રેષ્ઠ કમ્પ્યુટર રમતો. વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ વ્યક્તિને કેવી રીતે અસર કરે છે, વર્ચ્યુઅલ વિશ્વની હાનિકારકતાના વિષયમાં હું સમસ્યાઓ જોઉં છું.

હકીકતો: વાસ્તવિક વિશ્વ કરતાં વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ લોકો માટે વધુ આકર્ષક બની રહ્યું છે. વ્યક્તિ વર્ચ્યુઅલ જીવન જીવવાનું પસંદ કરવાનું શરૂ કરે છે - તે ઝડપથી તેની આદત પામે છે. પરિણામે, વ્યક્તિ તેમાં અલગ પડી જાય છે, વાસ્તવિક દુનિયા સાથે જોડાણ ગુમાવે છે. ત્યાં લોકોનો એક વિશાળ સમૂહ છે જેમના માટે વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ સામાજિક સ્થળ બની શકે છે, સૌ પ્રથમ, મારો મતલબ વિકલાંગ લોકો છે. વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ હંમેશા મૃત વિશ્વ છે; અનન્ય જીવો જીવવા માટે કોઈ સ્થાન નથી.

ધ્યેય: વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ વ્યક્તિને કેવી રીતે અસર કરે છે?

1. વર્ચ્યુઅલ વિશ્વનો ઇતિહાસ (ઇન્ટરનેટ)

2. વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ શું છે?

3. વર્ચ્યુઅલ વિશ્વની હાનિકારકતા અને ફાયદા બતાવો.

4. વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ અને માણસ.

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વનો ઇતિહાસ (ઇન્ટરનેટ)

સોવિયેત યુનિયન દ્વારા 1957 માં કૃત્રિમ પૃથ્વી ઉપગ્રહ લોન્ચ કર્યા પછી, યુએસ ડિપાર્ટમેન્ટ ઓફ ડિફેન્સે નક્કી કર્યું કે યુદ્ધના કિસ્સામાં, અમેરિકાને વિશ્વસનીય માહિતી ટ્રાન્સમિશન સિસ્ટમની જરૂર છે. યુએસ ડિફેન્સ એડવાન્સ્ડ રિસર્ચ પ્રોજેક્ટ્સ એજન્સી (DARPA) એ આ માટે કમ્પ્યુટર નેટવર્ક વિકસાવવાનો પ્રસ્તાવ મૂક્યો હતો. આવા નેટવર્કનો વિકાસ લોસ એન્જલસની યુનિવર્સિટી ઓફ કેલિફોર્નિયા, સ્ટેનફોર્ડ રિસર્ચ સેન્ટર, યુનિવર્સિટી ઓફ ઉટાહ અને સાન્ટા બાર્બરા ખાતેની યુનિવર્સિટી ઓફ કેલિફોર્નિયાને સોંપવામાં આવ્યો હતો. કમ્પ્યુટર નેટવર્ક નામ આપવામાં આવ્યું હતું અર્પાનેટ(અંગ્રેજી) એડવાન્સ્ડ રિસર્ચ પ્રોજેક્ટ્સ એજન્સી નેટવર્ક), અને 1969 માં, પ્રોજેક્ટના ભાગ રૂપે, નેટવર્કે આમાંની ચાર વૈજ્ઞાનિક સંસ્થાઓને એકીકૃત કરી, તમામ કાર્ય યુએસ ડિપાર્ટમેન્ટ ઓફ ડિફેન્સ દ્વારા ભંડોળ પૂરું પાડવામાં આવ્યું હતું. પછી ARPANET નેટવર્ક સક્રિયપણે વિકાસ અને વિકાસ કરવાનું શરૂ કર્યું, વિજ્ઞાનના વિવિધ ક્ષેત્રોના વૈજ્ઞાનિકોએ તેનો ઉપયોગ કરવાનું શરૂ કર્યું.

પ્રથમ ARPANET સર્વર 1 સપ્ટેમ્બર, 1969ના રોજ લોસ એન્જલસ ખાતે યુનિવર્સિટી ઓફ કેલિફોર્નિયા ખાતે સ્થાપિત કરવામાં આવ્યું હતું. હનીવેલ 516 કમ્પ્યુટરમાં 12 KB RAM હતી.

1971 સુધીમાં, નેટવર્ક પર ઇમેઇલ મોકલવા માટેનો પ્રથમ પ્રોગ્રામ વિકસાવવામાં આવ્યો, અને પ્રોગ્રામ તરત જ ખૂબ જ લોકપ્રિય બન્યો.

1970ના દાયકામાં, નેટવર્કનો ઉપયોગ મુખ્યત્વે ઈમેલ મોકલવા માટે થતો હતો, અને પ્રથમ મેઈલીંગ લિસ્ટ, સમાચાર જૂથો અને બુલેટિન બોર્ડ ઉભરી આવ્યા હતા. જો કે, તે સમયે નેટવર્ક અન્ય તકનીકી ધોરણો પર બાંધવામાં આવેલા અન્ય નેટવર્ક્સ સાથે સરળતાથી સંપર્ક કરી શક્યું ન હતું. 1970 ના દાયકાના અંત સુધીમાં, ડેટા ટ્રાન્સફર પ્રોટોકોલ ઝડપથી વિકસિત થવાનું શરૂ થયું, જે 1982-83માં પ્રમાણિત કરવામાં આવ્યા. જોન પોસ્ટેલે નેટવર્ક પ્રોટોકોલના વિકાસ અને માનકીકરણમાં સક્રિય ભૂમિકા ભજવી હતી. 01/01/1983 ના રોજ, ARPANET નેટવર્ક NCP પ્રોટોકોલમાંથી TCP/IP પર સ્વિચ થયું, જે હજી પણ નેટવર્કને જોડવા (અથવા, જેમ તેઓ કહે છે, "લેયરિંગ") સફળતાપૂર્વક ઉપયોગમાં લેવાય છે. તે 1983 માં હતું કે "ઇન્ટરનેટ" શબ્દ ARPANET નેટવર્કને સોંપવામાં આવ્યો હતો.

1973 માં, ગ્રેટ બ્રિટન અને નોર્વેની પ્રથમ વિદેશી સંસ્થાઓ ટ્રાન્સએટલાન્ટિક ટેલિફોન કેબલ દ્વારા નેટવર્ક સાથે જોડાયેલી હતી, અને નેટવર્ક આંતરરાષ્ટ્રીય બન્યું હતું.

1984 માં, ડોમેન નેમ સિસ્ટમ વિકસાવવામાં આવી હતી. ડોમેન નેમ સિસ્ટમ, DNS).

1984માં, ARPANET નેટવર્કનો ગંભીર હરીફ હતો, યુએસ નેશનલ સાયન્સ ફાઉન્ડેશન (NSF) એ એક વ્યાપક આંતર-યુનિવર્સિટી નેટવર્ક NSFNet (eng. નેશનલ સાયન્સ ફાઉન્ડેશન નેટવર્ક), જે નાના નેટવર્ક્સથી બનેલું હતું (તે સમયના પ્રસિદ્ધ યુઝનેટ અને બિટનેટ નેટવર્ક સહિત) અને ARPANET કરતાં ઘણી વધારે બેન્ડવિડ્થ ધરાવે છે. એક વર્ષ દરમિયાન, લગભગ 10 હજાર કમ્પ્યુટર્સ આ નેટવર્ક સાથે જોડાયેલા છે, "ઇન્ટરનેટ" શીર્ષક સરળતાથી પસાર થવાનું શરૂ થયું. NSFNet .

1988 માં, ઈન્ટરનેટ રિલે ચેટ (IRC) પ્રોટોકોલની શોધ કરવામાં આવી હતી, જે ઈન્ટરનેટ પર રીઅલ-ટાઇમ કમ્યુનિકેશન (ચેટ) શક્ય બનાવે છે.

યુરોપમાં 1989 માં, યુરોપિયન કાઉન્સિલ ફોર ન્યુક્લિયર રિસર્ચની દિવાલોની અંદર (fr. કોન્સેઇલ યુરોપિયન રેડ લા રેશેરચે ન્યુક્લિયર, સીઇઆરએન) વર્લ્ડ વાઇડ વેબની વિભાવનાનો જન્મ થયો હતો. તે પ્રખ્યાત બ્રિટિશ વૈજ્ઞાનિક ટિમ બર્નર્સ-લી દ્વારા પ્રસ્તાવિત કરવામાં આવ્યું હતું, જેમણે બે વર્ષમાં HTTP પ્રોટોકોલ, HTML ભાષા અને URIs વિકસાવ્યા હતા.

1990ના દાયકામાં, ઈન્ટરનેટ તે સમયના મોટા ભાગના વર્તમાન નેટવર્કને એક કરે છે (જોકે કેટલાક, ફિડોનેટ જેવા, અલગ રહ્યા હતા). એક જ નેતૃત્વના અભાવને કારણે તેમજ ઈન્ટરનેટના ટેકનિકલ ધોરણોની નિખાલસતાને કારણે એકીકરણ આકર્ષક લાગતું હતું, જેણે નેટવર્કને વ્યવસાયો અને ચોક્કસ કંપનીઓથી સ્વતંત્ર બનાવ્યું હતું. 1997 સુધીમાં, ઇન્ટરનેટ પર લગભગ 10 મિલિયન કમ્પ્યુટર્સ પહેલેથી જ હતા, અને 1 મિલિયનથી વધુ ડોમેન નામ નોંધાયેલા હતા. ઈન્ટરનેટ માહિતીની આપલે માટે ખૂબ જ લોકપ્રિય માધ્યમ બની ગયું છે.

1990 માં, ARPANET નેટવર્કનું અસ્તિત્વ બંધ થઈ ગયું, NSFNet સામે સ્પર્ધા સંપૂર્ણપણે હારી ગઈ. તે જ વર્ષે, ટેલિફોન લાઇન દ્વારા ઇન્ટરનેટ સાથેનું પ્રથમ કનેક્શન રેકોર્ડ કરવામાં આવ્યું હતું (કહેવાતા "ડાયલ-અપ" - અંગ્રેજી). ડાયલઅપ એક્સેસ).

1991 માં, વર્લ્ડ વાઇડ વેબ ઇન્ટરનેટ પર સાર્વજનિક રૂપે ઉપલબ્ધ બન્યું, અને 1993 માં, પ્રખ્યાત NCSA મોઝેક વેબ બ્રાઉઝર દેખાયું. વર્લ્ડ વાઇડ વેબ લોકપ્રિયતા મેળવી રહ્યું હતું.

1995માં, NSFNet એક સંશોધન નેટવર્ક તરીકેની તેની ભૂમિકામાં પાછું ફર્યું, જેમાં નેટવર્ક પ્રદાતાઓ નેશનલ સાયન્સ ફાઉન્ડેશનના સુપરકોમ્પ્યુટરને બદલે તમામ ઈન્ટરનેટ ટ્રાફિકને રૂટ કરે છે.

1995માં પણ, ટ્રાફિકમાં FTP ફાઈલ ટ્રાન્સફર પ્રોટોકોલથી આગળ નીકળીને વર્લ્ડ વાઈડ વેબ ઈન્ટરનેટ પર માહિતીનું મુખ્ય પ્રદાતા બન્યું અને વર્લ્ડ વાઈડ વેબ કન્સોર્ટિયમ (W3C) ની રચના થઈ. આપણે કહી શકીએ કે વર્લ્ડ વાઈડ વેબે ઈન્ટરનેટનું પરિવર્તન કર્યું અને તેનું આધુનિક સ્વરૂપ બનાવ્યું. 1996 થી, વર્લ્ડ વાઇડ વેબે લગભગ સંપૂર્ણપણે ઇન્ટરનેટના ખ્યાલને બદલી નાખ્યો છે.

હાલમાં, તમે સંચાર ઉપગ્રહો, રેડિયો ચેનલો, કેબલ ટેલિવિઝન, ટેલિફોન, સેલ્યુલર કોમ્યુનિકેશન્સ, સ્પેશિયલ ફાઈબર ઓપ્ટિક લાઈનો અથવા ઈલેક્ટ્રીકલ વાયર દ્વારા ઈન્ટરનેટથી કનેક્ટ થઈ શકો છો.

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ (વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી) એ તકનીકી માધ્યમો દ્વારા બનાવવામાં આવેલ એક વિશ્વ છે અને ભૌતિક વિશ્વની ધારણા માટે વ્યક્તિમાં તેની સામાન્ય સંવેદનાઓ દ્વારા પ્રસારિત થાય છે: દ્રષ્ટિ, સુનાવણી, ગંધ અને અન્ય. વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં કમ્પ્યુટર રમતો અને ઇન્ટરનેટનો સમાવેશ થાય છે.

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વના જોખમો અને લાભો

કમ્પ્યુટર રમતોના વિવિધ પ્રકારો છે: રેસિંગ, ક્રિયા, શૈક્ષણિક, શૈક્ષણિક, તર્ક વગેરે. એક્શન (એટલે ​​કે જ્યાં તમારે શૂટ કરવાનું હોય) જેવી રમતો કોઈપણ કારણોસર લોકોમાં બળતરા પેદા કરી શકે છે અને માનસિક વિકૃતિઓ તરફ દોરી શકે છે. ઘણા લોકો માને છે કે રમતો દુષ્ટ છે. પરંતુ તે જ સમયે, તર્કશાસ્ત્ર અને શૈક્ષણિક રમતો જેવી રમતો આપણને શીખવે છે અને આપણી વિચારસરણીનો વિકાસ કરે છે. જેમ આપણે જોઈ શકીએ છીએ, રમતોમાં સકારાત્મક અને નકારાત્મક બંને પાસાઓ હોય છે.

ઈન્ટરનેટ એ માહિતી અને કમ્પ્યુટિંગ સંસાધનોનું વૈશ્વિક ટેલિકોમ્યુનિકેશન નેટવર્ક છે. તે આપણું જીવન ઘણું સરળ બનાવે છે. તમે ઘર છોડ્યા વિના સ્ટોર પર ઓર્ડર આપી શકો છો, મિત્રો સાથે વાતચીત કરી શકો છો અને તમને જોઈતી માહિતી ઝડપથી શોધી શકો છો. આ સકારાત્મક પાસાઓ છે, પરંતુ વધુ નકારાત્મક પાસાઓ છે: ઓનલાઈન જુગાર રમવું, વર્ચ્યુઅલ ડેટિંગનું વ્યસન (જરૂરી કરતાં વધુ મિત્રો છે), સતત ખરીદી અને હરાજીમાં ભાગીદારી વગેરે.

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ અને માણસ

હવે દરેક ઘર, દરેક પરિવાર પાસે કોમ્પ્યુટર અને ઈન્ટરનેટની સુવિધા છે. ઘણા લોકો ઇન્ટરનેટના ફાયદા અને નુકસાન વિશે વિચારે છે. કેટલાક લોકો વિચારે છે કે જો તમે ઈન્ટરનેટ પર ઉપયોગી રીતે સમય પસાર કરો છો (જરૂરી માહિતી શોધો, સમાચાર શોધો), તો ઈન્ટરનેટ ઉપયોગી છે. પરંતુ તેમાંના ઘણા ઓછા છે. ઈન્ટરનેટ પર મોટાભાગના લોકો ફક્ત "તેમના પેન્ટમાં બેસે છે", એટલે કે, તેઓ ઑનલાઇન રમતો રમે છે, વિવિધ ચેટ રૂમમાં બેસે છે અથવા બિનજરૂરી જંકનો સમૂહ ડાઉનલોડ કરે છે. જેમ આપણે જોઈએ છીએ, ત્યાં કોઈ સર્વસંમતિ નથી; દરેક વ્યક્તિ આ પોતાના માટે નક્કી કરે છે. ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ લોકોને સારી રીતે ચાલાકી કરવા માટે પણ કરી શકાય છે. ઉદાહરણ તરીકે, તમામ પ્રકારના પત્રોની મદદથી જ્યાં તે લખેલું છે કે તમે લોટરી જીતી છે અને તેના જેવા. સૌથી મોટી સમસ્યા એ છે કે વ્યક્તિ ડ્રગની જેમ તેનો વ્યસની બની જાય છે. તે મિત્રો સાથે ચેટ દ્વારા વાતચીત કરવાનું પસંદ કરવાનું શરૂ કરે છે, અને ઓછી વાર ઘર છોડવાનું શરૂ કરે છે. વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ વ્યક્તિની દિનચર્યામાં ખલેલ પહોંચાડે છે અને વ્યસનનું કારણ બને છે.

આ આધુનિક વિશ્વમાં લાંબા સમયથી કેસ છે. પરંતુ તે હજુ પણ દરેક માટે સ્પષ્ટ નથી. વધુમાં, એવી વ્યક્તિની કલ્પના કરવી મુશ્કેલ છે કે જેણે ઓછામાં ઓછા એક વખત વર્ચ્યુઅલીટીનો ઉલ્લેખ કર્યો નથી. તેથી, આ શબ્દ પહેલેથી જ સમાજના જીવનનો ભાગ બની ગયો છે. વર્ચ્યુઅલ શું છે? આપણે આ વિશે આગળ વાત કરવી પડશે.

ખ્યાલ

સામાન્ય રીતે, ઘણા લોકો કલ્પના કરવાનું પસંદ કરે છે. એવી વસ્તુની શોધ કરવી જે વાસ્તવમાં અસ્તિત્વમાં નથી. મૂળભૂત રીતે, વર્ચ્યુઅલ એ વાસ્તવિક જીવનમાં અસ્તિત્વમાં નથી તે "ઓબ્જેક્ટ" છે. સામાન્ય રીતે આ શબ્દ કોમ્પ્યુટર અને કોમ્પ્યુટર સંબંધિત પ્રવૃત્તિઓ પર લાગુ થાય છે. આ કિસ્સામાં, તેનો અર્થ થોડો અલગ છે.

જે એક બરાબર છે? વર્ચ્યુઅલ એવી વસ્તુ છે જે વાસ્તવિકતામાં અસ્તિત્વમાં નથી, પરંતુ સામાન્ય રીતે અસ્તિત્વમાં છે. કંઈક કે જે વાસ્તવિક જીવનના એનાલોગને બદલે છે. ઉદાહરણ તરીકે, વર્ચ્યુઅલ કમ્યુનિકેશન છે. અનિવાર્યપણે, આ એક જ સંવાદ છે, પરંતુ ઇન્ટરનેટ દ્વારા પત્રવ્યવહાર અથવા સંચારના સ્વરૂપમાં. તેથી, આ શબ્દનો અર્થ એ છે કે વિશ્વમાં પરોક્ષ રીતે અસ્તિત્વમાં છે, અને કોઈ વ્યક્તિના "માથામાં આવી ગયેલી" સરળ શોધ નથી.

વાસ્તવિકતા

તાજેતરમાં "વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી" શબ્દ વિશ્વમાં દેખાયો છે. તેમ છતાં આ શું છે? જેમ તમે અનુમાન કરી શકો છો, આ એક કૃત્રિમ, કમ્પ્યુટર "જીવન" છે. એટલે કે ટેક્નોલોજી દ્વારા સર્જાયેલી દુનિયા. તે વાસ્તવમાં અસ્તિત્વમાં નથી, પરંતુ વપરાશકર્તાઓને તેનો ઉપયોગ કરવાની તક છે.

કન્સોલ ખાસ કરીને લોકપ્રિય બની ગયા છે અને તે વ્યક્તિમાં કાલ્પનિક કમ્પ્યુટર વિશ્વમાં સંપૂર્ણ હાજરીનો ભ્રમ પેદા કરે છે. આ ખ્યાલ મોટાભાગે રમતો પર લાગુ થાય છે. તેમના માટે વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી જીવનનો એક ભાગ છે. કાલ્પનિકતાને વર્ચ્યુઅલીટી સાથે ગૂંચવશો નહીં. અને પછી તમે આ ખ્યાલથી ડરશો નહીં. નહિંતર, વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી તમને તેની દુનિયામાં "ખેંચી" શકે છે, જ્યાં વપરાશકર્તા પાસે ઘણી તકો છે જે વાસ્તવિકતામાં ઉપલબ્ધ નથી. અને આ વ્યસનની સારવાર કરવી પડશે.

"જાગો, નિયો... તમે મેટ્રિક્સમાં અટવાઈ ગયા છો..."- મને ખાતરી છે કે અમારા મોટાભાગના વાચકોને આ શબ્દો બરાબર યાદ હશે જ્યારે વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીની વાત આવે છે, જે વાસ્તવમાં આપણને યુવાન અને વૃદ્ધ બધાને ઘેરી લે છે.

પરંતુ વિશ્વ ઇતિહાસ આપણી આસપાસની દરેક વસ્તુના અવાસ્તવિક સ્વભાવ પર પ્રતિબિંબના આ એક ઉદાહરણ કરતાં વધુ જાણે છે.

ઉદાહરણ તરીકે, પીટર વોટ્સ તેમની નવલકથા ફોલ્સ બ્લાઈન્ડનેસમાં તેના પર ભાર મૂકે છે "અમે ક્યારેય પોતાને સાબિત કરી શક્યા નથી કે વાસ્તવિકતા અસ્તિત્વમાં છે".

આપણી આસપાસ જે થઈ રહ્યું છે તે એક ભ્રમણા છે.

અમે તેને શોધવાનું નક્કી કર્યું આવા વિચારો પણ શા માટે આવે છે?.

વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી વિશે વિચારો ક્યાંથી આવ્યા?

અમે ગઈકાલે, અથવા તો છેલ્લી સદીમાં અથવા છેલ્લી સદી પહેલાની - ખૂબ પહેલાથી ઘેરાયેલી વર્ચ્યુઅલ વાસ્તવિકતા વિશે વિચારવાનું શરૂ કર્યું નથી.

હજારો વર્ષો પહેલા હિન્દુ ધર્મના આગમન સાથે, કહેવાતા "માયાનો પડદો"- છેતરપિંડી દેવી. અને આ જ ધર્મ એવું માને છે "આપણે બધા માત્ર બુદ્ધના સપના છીએ".

16મી સદીના ઉત્તરાર્ધમાં, રેને ડેસકાર્ટેસે અનુમાન લગાવ્યું હતું કે ત્યાં કોઈ દુષ્ટ પ્રતિભા છે જેણે આપણને એવું વિચારવા મજબૂર કર્યું કે આપણી આસપાસની દરેક વસ્તુ વાસ્તવિક ભૌતિક વિશ્વ છે. હકીકતમાં, તેણે ફક્ત એક સિમ્યુલેશન બનાવ્યું, જે મુજબ તેણે કુશળતાપૂર્વક ફાંસો ગોઠવ્યો.

પહેલાં, લોકો જ્ઞાન અને તકનીકીના અભાવને કારણે વિશ્વને ભ્રમણા તરીકે સમજતા હતા, આજે - અતિશયતાને કારણે.

ક્રિસ્ટોફર નોલાન દ્વારા દિગ્દર્શિત 2010ની ફિલ્મ ઈન્સેપ્શન એ એક આકર્ષક આધુનિક ઉદાહરણ છે. તેમાં, મુખ્ય પાત્ર, જે લિયોનાર્ડો ડી કેપ્રિયો દ્વારા ભજવવામાં આવે છે, તે સપનાને ઘણા સ્તરોથી પણ ઊંડે સુધી કુશળતાપૂર્વક ઘૂસી જાય છે. અને તેમને વાસ્તવિકતા સાથેની રેખા ધીમે ધીમે ભૂંસાઈ જાય છે.

ગયા વર્ષે, લોકપ્રિય પશ્ચિમી મેગેઝિન ન્યૂ યોર્કરે લખ્યું હતું કે સમગ્ર સિલિકોન વેલી આજે આ વિચારમાં વ્યસ્ત છે કે તેની આસપાસની દુનિયા અવાસ્તવિક છે. અને કેટલાક આઇટી અબજોપતિઓ પહેલાથી જ મેટ્રિક્સથી માનવતાને બચાવવા માટે સંશોધનને નાણાં આપવાનું વ્યવસ્થાપિત છે.

વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીનો વિકાસ આજે વાસ્તવિક તેજીનો અનુભવ કરી રહ્યો છે. અને વિશ્વનું પ્રથમ વાસ્તવિક સિમ્યુલેશન માર્ક ઝુકરબર્ગ દ્વારા Facebook અને Oculus Rift ટેક્નોલોજી સાથે ખૂબ જ ટૂંક સમયમાં રજૂ કરવામાં આવશે. પરંતુ આ પહેલેથી જ સિમ્યુલેશનમાં સિમ્યુલેશન હોઈ શકે છે...

પ્રખ્યાત ફિલોસોફર અને ટ્રાન્સહ્યુમેનિસ્ટ નિક બોસ્ટ્રોમે 2003 માં "શું આપણે કમ્પ્યુટર સિમ્યુલેશનમાં જીવીએ છીએ?" કૃતિ પ્રકાશિત કરી. તેના માળખામાં, તેમણે સૂચવ્યું કે આપણું વિશ્વ એક વર્ચ્યુઅલ વાસ્તવિકતા છે, જેની શોધ કેટલીક અદ્યતન સંસ્કૃતિ દ્વારા કરવામાં આવી હતી.

આ કિસ્સામાં, તે માનવ મગજની રચના અને કામગીરી પર કાર્ય કરે છે, જે કમ્પ્યુટર જેવું લાગે છે - વિદ્યુત આવેગનો સમૂહ અને અહીં સતત બિંદુઓ વચ્ચે ફરે છે.

નિકે સૂચવ્યું કે જૈવિક સજીવના સંદર્ભ વિના ટેક્નોલોજી વિકાસના ચોક્કસ તબક્કે કંઈક સમાન બનાવી શકાય છે. એક સરળ પ્રોગ્રામ જે આપણી પ્રજાતિના ઐતિહાસિક વિકાસનું અનુકરણ કરે છે તે પૂરતું છે.

"આપણે અને આખું વિશ્વ જે આપણે જોઈએ છીએ, સાંભળીએ છીએ અને અનુભવીએ છીએ તે અદ્યતન સંસ્કૃતિ દ્વારા નિર્મિત કમ્પ્યુટરની અંદર અસ્તિત્વમાં છે" (નિક બોસ્ટ્રોમ)

ગ્રહના સમગ્ર ઇતિહાસમાં, લગભગ 100 અબજ લોકો તેના પર રહેતા હતા, અને દરેક વ્યક્તિનું મગજ સરેરાશ પ્રતિ સેકન્ડમાં 100 બિટ્સ કરતાં થોડી વધુ માહિતી પર પ્રક્રિયા કરે છે.

અને આ બધું બ્રહ્માંડની પ્રક્રિયાઓ સાથે મળીને કામ કરવા માટે, તમારે એક કમ્પ્યુટરની જરૂર પડશે જે પ્રતિ સેકન્ડમાં 1090 બિટ્સ ડેટા ખસેડી શકે. આ એક ખૂબ જ શક્તિશાળી સિસ્ટમ હશે, જેનું 2017માં સૈન્યએ સપનામાં પણ વિચાર્યું ન હતું.

પરંતુ, જો તમે મૂરનો કાયદો માનતા હોવ, જે જણાવે છે કે કમ્પ્યુટિંગ પાવર, પરિમાણો જાળવી રાખતી વખતે, ઉત્પાદકતાની જેમ દર બે વર્ષે બમણી થાય છે. માનવતા બે સદીઓમાં પ્રાપ્ત કરી શકશે. તેથી બધું વાસ્તવિક છે.

આપણે આપણી આસપાસની દુનિયા વિશે વ્યવહારીક રીતે કશું જ જાણતા નથી

આધુનિક વિજ્ઞાન એવું માને છે બ્રહ્માંડનો 99% ભાગ અમુક પ્રકારની શૂન્યતા ધરાવે છે, જેને ડાર્ક એનર્જી અથવા ડાર્ક મેટર પણ કહેવાય છે.

તેમને "શ્યામ" કહેવામાં આવે છે કારણ કે તેમાં પૂરતો પ્રકાશ નથી, પરંતુ આધુનિક વિજ્ઞાન પાસે તેમના વિશે વ્યવહારીક રીતે કોઈ ડેટા નથી. બીજા શબ્દોમાં કહીએ તો, આપણે બ્રહ્માંડ વિશે કોઈ નિશ્ચિતતા સાથે કંઈ કહી શકતા નથી.

રસપ્રદ વાત એ છે કે, સમાન માનવ મગજની રચના, તેમજ અણુઓ કે જેમાંથી આપણે માનીએ છીએ તેમ, આસપાસની દરેક વસ્તુનો સમાવેશ થાય છે, તે બ્રહ્માંડ જેવું જ છે. એ જ રચના આપણા માટે અજાણ છે.

આપણે બ્રહ્માંડના માત્ર 1%, માનવ મગજ અને અણુઓને જાણીએ છીએ, તેથી અમે 100% ખાતરી કરી શકતા નથી કે તેઓ વાસ્તવિક છે.

વૈજ્ઞાનિકો તેમની તમામ શક્તિથી સાબિત કરવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યા છે કે આપણે ખરેખર વાસ્તવિક દુનિયામાં જીવીએ છીએ - આપણે તમામ શક્ય અને અશક્ય રીતે અનુદાનમાં માસ્ટર હોવું જોઈએ.

ઉદાહરણ તરીકે, ક્રેગ હોગને એક વિશિષ્ટ હોલોમીટર બનાવ્યું જેણે પુષ્ટિ કરી કે આપણી આસપાસની દરેક વસ્તુ ચોક્કસપણે દ્વિ-પરિમાણીય હોલોગ્રામ નથી જેમાં વ્યક્તિગત પિક્સેલનો સમાવેશ થાય છે. શાબ્બાશ.

જો કે, આ બધું હજી પણ આપણી આસપાસની જગ્યાનું સ્પષ્ટ ચિત્ર આપતું નથી. આપણે આપણી આસપાસની મોટાભાગની દુનિયાને ફક્ત જોઈ શકતા નથી, સ્પર્શ કરી શકતા નથી અથવા ગંધ શકતા નથી.

આપણે સ્વતંત્ર રીતે આપણી આસપાસની વાસ્તવિકતાની શોધ કરીએ છીએ

અમારા સાથી પત્રકારોએ અગાઉ કરેલા સમાન વિષય પરના લગભગ દરેક અભ્યાસમાં પ્લેટો અને તેના "ગુફાની પૌરાણિક કથા" નો ઉલ્લેખ છે. મેં પરંપરા ન તોડવાનું નક્કી કર્યું, ખાસ કરીને કારણ કે તે મારા વિચારોમાં ખૂબ જ ઉપયોગી છે.

પ્રખ્યાત ફિલસૂફ એક પ્રજાતિ તરીકે લોકોની તુલના એક નાનકડી ગુફામાંના કેદીઓ સાથે કરે છે, જેમાં વિશ્વમાં એક નાનો પ્રવેશ થાય છે, જેના દ્વારા તમે આસપાસ શું થઈ રહ્યું છે તેનું અવલોકન કરી શકો છો.

તે એટલું નાનું છે કે મોટાભાગના કિસ્સાઓમાં માનવતા ફક્ત પડછાયા જ જોઈ શકે છે. પરંતુ તેઓ કોના છે - આ ફક્ત તમારી અમર્યાદ કલ્પનાની મદદથી જ ધારી શકાય છે.

આપણી આસપાસની દુનિયા વિશેની મોટાભાગની માહિતી આપણા જિજ્ઞાસુ મગજની શોધ છે, વધુ કંઈ નથી.

જ્યારે આપણે તેમની અંદર હોઈએ છીએ ત્યારે આપણા સપના પણ આપણને સાચા લાગે છે. એ કારણે આ દુનિયામાં કોઈ મોટો લુચ્ચો નથીઆપણે આપણી જાત કરતાં - આપણે આપણા પોતાના મગજ દ્વારા નિર્લજ્જતાથી છેતરાયા છીએ.

એક અજાણ્યા વૈજ્ઞાનિકે, “બ્રેન્સ ઇન એ ફ્લાસ્ક” વિચાર પ્રયોગના ભાગરૂપે, એકવાર સૂચવ્યું કે જો તમે મગજને ખોપરીમાંથી બહાર કાઢો, તેની સાથે વાયરો જોડો અને વિશિષ્ટ વિદ્યુત આવેગ મોકલો, તો તેનો માલિક વિચારશે કે તે જીવંત છે.

લગભગ સમાન સિદ્ધાંત સમાન "મેટ્રિક્સ" દ્વારા વર્ણવવામાં આવે છે. આ ફિલ્મના પટકથા લેખકો જ થોડા આગળ ગયા. વિદ્યુત આવેગ ઉપરાંત, તેઓએ મગજ - માનવ શરીરના જીવન માટે જૈવિક કેપ્સ્યુલને પણ સાચવ્યું.

મેટ્રિક્સમાંથી બહાર નીકળવાનું ક્યાં છે? અને સસલાના છિદ્ર કેટલું ઊંડું છે?

આપણે લગભગ બધા જ વિચારીએ છીએ કે ભૌતિક વિશ્વ સાથે આપણો સીધો સંબંધ છે, પરંતુ આ માત્ર એક ભ્રમણા છે જે આપણું મગજ બનાવે છે.

અંતરાત્માની ઝંઝટ વિના, તે આપણને ભૌતિક વિશ્વના નમૂનાઓ આપે છે, જે ઇન્દ્રિયોમાંથી આવતા સંકેતો અને આપણી અપેક્ષાઓને સંયોજિત કરે છે - આ બધું આપણે આપણી આસપાસના વિશ્વ તરીકે ઓળખીએ છીએ.

જો આપણે આ બધું જગત વિશેની આપણી ગેરસમજથી ગુણાકાર કરીએ, તો અહીં આપણા મગજની સમાનતા એવા કમ્પ્યુટર સાથે ઉમેરીએ જે સર્વોચ્ચ શક્તિ ધરાવતું નથી (ઓછામાં ઓછું નજીકના ભવિષ્ય માટે), તો તે તારણ આપે છે કે આપણે સાદગીમાં જીવી શકીએ છીએ. સિમ્યુલેશન.

"કાં તો આપણે વાસ્તવિકતા જેવા સિમ્યુલેટર બનાવીશું, અથવા સંસ્કૃતિ નાશ પામશે" (એલોન મસ્ક)

ઉપરોક્ત અવતરણ એ પ્રશ્નનો જવાબ છે કે આ સારું છે કે ખરાબ. ટેસ્લા અને સ્પેસએક્સના સ્થાપક એલોન મસ્કને વિશ્વાસ છે કે અમે તે વધુ સારું રહેશે, જો આપણી આસપાસની વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી વિશેની બધી વાતો સાચી હોત.

અને વાત એ છે કે આધુનિક વિશ્વ વિવિધ પ્રકારના જોખમોથી ભરેલું છે જે દરેક ખૂણે આપણી રાહ જોઈ રહ્યું છે: કૃત્રિમ બુદ્ધિનો અનિયંત્રિત વિકાસ, અવકાશના જોખમો, વધુ પડતી વસ્તી વગેરે.

તેથી, આપણે ફક્ત એટલું જ માની શકીએ છીએ કે એક દિવસ આપણું મગજ અમુક પ્રકારના સ્પેસ આર્કના વિશિષ્ટ કમ્પાર્ટમેન્ટમાં લોડ કરવામાં આવશે, જે કમ્પ્યુટર સિમ્યુલેશન સાથે જોડાયેલ છે અને નવા ઘરની શોધમાં મોકલવામાં આવશે. કદાચ તે એક નવું જીવન બની જશે. કદાચ તે પહેલેથી જ છે.

આજે, ઉચ્ચ તકનીકી અને વર્ચ્યુઅલ વાસ્તવિકતાની દુનિયા આપણા જીવન સાથે એટલી નજીકથી જોડાયેલી છે કે એવા સૂચનો વધુને વધુ છે કે આપણે જે ગ્રહ પર રહીએ છીએ તે વાસ્તવિકતા નથી, પરંતુ એક વિશાળ અનુકરણનો ભાગ છે. તદુપરાંત, ફક્ત સામાન્ય લોકો જ નહીં, પણ પ્રખ્યાત ભૌતિકશાસ્ત્રીઓ અને બ્રહ્માંડશાસ્ત્રીઓ પણ આ વિશે વાત કરે છે.

શું આપણે વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીમાં જીવીએ છીએ તે પ્રશ્ન વિશે ગંભીરતાથી વિચારવું યોગ્ય છે? અથવા ધારણાઓ કાલ્પનિક શ્રેણીની છે?

શું તમે ખરેખર વાસ્તવિક છો? અને હું?

તાજેતરમાં સુધી, આ પ્રશ્નો સંપૂર્ણ રીતે ફિલોસોફિકલ હતા. ઘણા વૈજ્ઞાનિકોએ વિશ્વની રચના અને તેમાં માણસની ભૂમિકાને સમજવાનું લક્ષ્ય નક્કી કર્યું છે. હવે આ વિનંતીઓએ એક અલગ અર્થ પ્રાપ્ત કર્યો છે. ઘણી દિશાઓના વૈજ્ઞાનિકો સૂચવે છે કે આપણું બ્રહ્માંડ એક વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી છે, મોટા પાયે કમ્પ્યુટર મોડેલ છે. તેમાંની વ્યક્તિ મેટ્રિક્સનો માત્ર એક નાનો ભાગ છે. આનો અર્થ એવો થઈ શકે કે આપણે ખરેખર એક કાલ્પનિક દુનિયામાં જીવીએ છીએ, ખરેખર તે વાસ્તવિક છે એવું માનીને.

સ્વાભાવિક રીતે, આપણું અંતર્જ્ઞાન આ સાથે સંમત થવા માંગતું નથી. જો આપણે આપણા હાથમાં ગરમ ​​ચાનો પ્યાલો અનુભવીએ, સુગંધિત પીણું સૂંઘીએ, આપણી આસપાસ ફરતા અવાજો સાંભળીએ તો ખોટી છાપમાં કેવી રીતે વિશ્વાસ કરવો. શું આવી સંવેદનાઓનું પુનઃઉત્પાદન કરવું શક્ય છે?

પરંતુ અહીં છેલ્લા 10-15 વર્ષોમાં કોમ્પ્યુટર ટેક્નોલોજી ક્ષેત્રે જે છલાંગ લગાવી છે તે યાદ રાખવા જેવું છે. કમ્પ્યુટર રમતો એટલી વાસ્તવિક બની ગઈ છે કે સ્વતંત્ર રમતના હીરો અમારી કોઈપણ હિલચાલ અને ક્રિયાઓનું પુનઃઉત્પાદન કરવામાં સક્ષમ છે. અને, આ દુનિયામાં ડૂબકી મારતા, આપણે જીવનમાં શું થઈ રહ્યું છે તેની સંભવિત અવાસ્તવિકતા વિશે અનૈચ્છિકપણે ખાતરી થઈ જઈએ છીએ.

જીવન કે સિનેમા?

હોલીવુડ મૂળના બ્લોકબસ્ટરમાં પ્રથમ વખત કાલ્પનિક વાસ્તવિકતામાં જીવતા લોકોની વાર્તા રજૂ કરવામાં આવી હતી. શોધેલી વાસ્તવિકતાના માળખા દ્વારા મર્યાદિત લોકોની વાર્તા એટલી ખાતરીપૂર્વક લાગે છે કે હીરો અને પ્રેક્ષકો તેને વાસ્તવિકતા તરીકે માને છે.

પછીથી, અન્ય ફિલ્મો આવી, જેમાં સત્ય શું છે અને કાલ્પનિક શું છે તે પ્રશ્નોના જવાબ આપવાનો પ્રયાસ કર્યો. માનવતાનો કયો અડધો ભાગ સાચો છે: જેઓ બ્રહ્માંડને કાલ્પનિક માને છે, અથવા જેઓને ખાતરી છે કે આપણે બધા એક મોટી રમતનો ભાગ છીએ?

ઉદાહરણ તરીકે, પ્રખ્યાત કોમ્પ્યુટર ટેકનોલોજી ઉદ્યોગપતિ એલોન મસ્ક માને છે કે કાલ્પનિક વિશ્વ અને વાસ્તવિકતાનો ગુણોત્તર આશરે 1,000,000:1 છે.

અને કૃત્રિમ બુદ્ધિના સંશોધક, ઓછા પ્રસિદ્ધ રે કુર્ઝવીલ, એવી ધારણા કરે છે કે બ્રહ્માંડ એ અન્ય બ્રહ્માંડના એક યુવાન વૈજ્ઞાનિક દ્વારા હાથ ધરવામાં આવેલા વિશાળ વૈજ્ઞાનિક પ્રયોગ સિવાય બીજું કંઈ નથી.

એક રસપ્રદ હકીકત એ છે કે કેટલાક વૈજ્ઞાનિકો આ શક્યતા સાથે સંમત છે. ન્યુ યોર્ક મ્યુઝિયમ ઑફ નેચરલ હિસ્ટરી ખાતેની એક બેઠકમાં પણ આ પ્રશ્ન ચર્ચાનો વિષય બન્યો હતો.

કોઈ પુરાવા છે?

વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીના સિદ્ધાંતમાં તેના અસ્તિત્વની તરફેણમાં ઓછામાં ઓછા બે પુરાવા છે:

  1. એલન ગુથ, પ્રખ્યાત વૈજ્ઞાનિક અને બ્રહ્માંડશાસ્ત્રી, એ સંસ્કરણ આગળ મૂકે છે કે આપણો ગ્રહ વાસ્તવિક હોઈ શકે છે, પરંતુ તે જ સમયે તે પ્રયોગશાળાના પ્રયોગ જેવું કંઈક છે. તે માને છે કે આપણા વિશ્વની રચના જીવવિજ્ઞાનીઓની સુક્ષ્મસજીવો ઉગાડવાની ક્રિયાઓ જેવી જ છે. અને આવા પ્રયોગો અધિક્ષક વ્યક્તિ દ્વારા કરવામાં આવે છે. તે કૃત્રિમ રીતે મોટા પાયે વિસ્ફોટના પરિણામે વિશ્વના ઉદભવની શક્યતાને બાકાત રાખતો નથી. તે જ સમયે, ગ્રહ, નવી દુનિયાનો પૂર્વજ, સંપૂર્ણપણે નાશ પામ્યો ન હતો. તેઓએ હમણાં જ અવકાશ-સમય સંદર્ભની નવી પેટર્નનું પુનઃઉત્પાદન કર્યું. જે પછી તેને બ્રહ્માંડના મૂળ સ્ત્રોતમાંથી દૂર કરવાનું અને તેની સાથેના તમામ સંપર્કોને તોડવાનું શક્ય બન્યું. આવા પ્લોટમાં વિવિધ વિકાસ વિકલ્પો હોઈ શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, નવી દુનિયા ટેસ્ટ ટ્યુબના સમકક્ષમાં ઉદ્ભવી શકે છે.
  1. પુરાવાનો એક વધુ ભાગ છે જે વાસ્તવિકતા વિશેના વ્યક્તિના વિચારોને નષ્ટ કરી શકે છે. સિદ્ધાંતના અર્થમાં એવી ધારણા છે કે આપણે વાસ્તવિક લોકો નથી, પરંતુ કોઈ વ્યક્તિ દ્વારા બનાવેલ કાલ્પનિક જીવો છે. આનો અર્થ એ થઈ શકે છે કે માનવતા એ વિશાળ કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામમાં માત્ર એક નાની રેખા છે. અને તે રમતમાં હીરોની જેમ અમારી સાથે ચાલાકી કરે છે.

શું આપણે વર્ચ્યુઅલ દુનિયામાં વિશ્વાસ કરવો જોઈએ?

શું એ માનવું યોગ્ય છે કે આપણું વિશ્વ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી છે?આ એક અમૂર્ત પ્રશ્ન છે. પરંતુ તેની તરફેણમાં દલીલો છે.

છેવટે, અમે મોડેલિંગ કરીએ છીએ. અમે માત્ર નાટક માટે જ નહીં, પણ વૈજ્ઞાનિક સંશોધન માટે પણ કાલ્પનિક મોડલ બનાવીએ છીએ. ઘણા વૈજ્ઞાનિકો વિવિધ સ્તરે વિશ્વના નમૂનાઓ બનાવે છે. આમાં સબએટોમિક વિશ્વના નમૂનાઓ અને વિશાળ સમાજો અને તારાવિશ્વોની રચનાનો સમાવેશ થાય છે.

અમે એનિમલ મોડલ ડિઝાઇન કરીએ છીએ. કમ્પ્યુટર મોડેલિંગની મદદથી, તેમના વિકાસ અને ટેવો વિશે શીખવું શક્ય બન્યું. અન્ય ઉત્તેજકો આપણને ગ્રહો, તારાવિશ્વો અને તારાઓની રચનાના મુદ્દાને સમજવાની તક આપે છે.

સ્પષ્ટ સૂચનાઓ દ્વારા માર્ગદર્શિત, તેમની પોતાની પસંદગીઓ કરવા સક્ષમ સરળ એજન્ટોની મદદથી માનવતાનું પુનઃઉત્પાદન કરવું શક્ય છે. આ આપણને વ્યક્તિ અને કંપની વચ્ચે સહકાર કેવી રીતે થાય છે, શહેરોનો વિકાસ કેવી રીતે થાય છે, ટ્રાફિક નિયમો અને આર્થિક કાયદાઓ કેવી રીતે કાર્ય કરે છે તે સમજવાની તક આપે છે.

દરરોજ મોડેલોની જટિલતા વધે છે. વૈજ્ઞાનિકો આપણા મગજની કામગીરી વિશે વધુ ને વધુ તારણો કરી રહ્યા છે. ક્વોન્ટમ કમ્પ્યુટિંગની નોંધપાત્ર માત્રા ચાલી રહી છે. આ બધું સૂચવે છે કે કદાચ એક દિવસ આપણે ચેતનાના સ્પષ્ટ સંકેતો સાથે વર્ચ્યુઅલ પાત્ર બનાવી શકીશું. આનાથી મોટી સંખ્યામાં મૉડલ બનાવવાનું શક્ય બનશે જે મનુષ્યોના ફાયદા માટે કામ કરશે. ધીરે ધીરે, આપણા ગ્રહના વાસ્તવિક રહેવાસીઓ કરતાં તેમાંના ઘણા વધુ હોઈ શકે છે.

જો માનવતા ધીમે ધીમે પોતાની આસપાસ મોટા પાયે વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી બનાવવા તરફ આગળ વધી રહી છે, તો બ્રહ્માંડમાં બીજા મને પહેલેથી જ આ કર્યું છે અને આપણે આ કમ્પ્યુટર વાસ્તવિકતાનો ભાગ છીએ એવું માનતા આપણને શું રોકે છે?

અને હજુ સુધી વાસ્તવિકતા વિશે

અલબત્ત, પ્રોગ્રામિંગનો ઉપયોગ કરીને આપણા ગ્રહને બનાવનાર યુવા પ્રતિભા વિશે કોસ્મોલોજિસ્ટ કુર્ઝવીલનું નિવેદન મજાક ગણી શકાય. પરંતુ વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ વિશેના ઘણા સિદ્ધાંતોના દાવાઓ એ હકીકત પર આધારિત છે કે આપણે 21મી સદીમાં જીવીએ છીએ અને વાસ્તવિકતાની અસરથી કમ્પ્યુટર ગેમ્સ બનાવવા માટે સક્ષમ છીએ, તો શા માટે કોઈ બીજું આવું ન કરી શકે?

તેમાં કોઈ શંકા નથી કે સ્કેલ મોડેલિંગના મોટા ભાગના સમર્થકો સાયન્સ-ફિક્શન પ્લોટવાળી ફિલ્મોના મોટા ચાહકો છે. પરંતુ આપણા આત્માના છુપાયેલા ખૂણાઓમાં ક્યાંક, આપણામાંના દરેક જાણે છે કે વાસ્તવિકતા એ કાલ્પનિક વિશ્વ નથી, પરંતુ આપણે જે અનુભવીએ છીએ.

આજે માનવતા ઉચ્ચ ટેકનોલોજીની દુનિયામાં જીવે છે, પરંતુ તત્વજ્ઞાનીઓ સદીઓથી વાસ્તવિકતાના પ્રશ્નના જવાબ સાથે સંઘર્ષ કરી રહ્યા છે. પ્લેટોએ પણ શંકા વ્યક્ત કરી હતી કે શું વાસ્તવિકતા માત્ર એક પડછાયો નથી જે ગુફાની દિવાલો પર પડે છે.

ઈમેન્યુઅલ કાન્તને ખાતરી હતી કે વિશ્વ એ એક વસ્તુ સિવાય બીજું કંઈ નથી જે આપણે જોઈએ છીએ તેના આધારે છે.

રેને ડેસકાર્ટેસે એકવાર કહ્યું હતું, "મને લાગે છે, તેથી હું છું." આ વાક્ય સાથે, તેણે સાબિત કરવાનો પ્રયાસ કર્યો કે અર્થપૂર્ણ રીતે કાર્ય કરવાની ક્ષમતા એ અસ્તિત્વનો એકમાત્ર આવશ્યક માપદંડ છે જે વ્યક્તિ સુધારી શકે છે. આ ફિલોસોફિકલ વિચાર એ વિચારનો આધાર બન્યો કે આપણું વિશ્વ માત્ર એક સિમ્યુલેટેડ રમત છે.

નવી તકનીકો અને પૂર્વધારણાઓના ઉદભવથી ડરશો નહીં. આ ફક્ત કેટલાક ફિલોસોફિકલ રહસ્યો છે જે આપણને આપણી માન્યતાઓ અને ધારણાઓને અલગ રીતે જોવા માટે દબાણ કરે છે. પરંતુ આજે કોઈ ચોક્કસ પુરાવા નથી કે આપણું બ્રહ્માંડ વર્ચ્યુઅલ છે. તેથી, કોઈપણ નવા વિચારો વાસ્તવિકતા પરના આપણા વિચારોને ધરમૂળથી બદલી શકતા નથી.

અને તેના અસ્તિત્વના પુરાવા તરીકે, એક અંગ્રેજી લેખક સેમ્યુઅલ જોહ્ન્સનની ક્રિયાનું ઉદાહરણ ટાંકી શકે છે. 1700 માં, ફિલસૂફ જ્યોર્જ બર્કલેના નિવેદનના જવાબમાં કે વિશ્વ ફક્ત એક છેતરપિંડી છે, એક ભ્રમ છે, તેણે એક પથ્થરને લાત મારી અને કહ્યું: “હું આ રીતે ખંડન કરું છું!

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ આધુનિક ખ્યાલથી દૂર છે, જો કે અત્યારે તે સૌથી વધુ વ્યાપક બની ગયું છે, માત્ર વિજ્ઞાન સાહિત્ય લેખકોને જ નહીં, પણ કદાચ આ વિશ્વોની ચોક્કસ માંગ માટે પણ આભાર. ખરેખર, જો તમે આ ક્વેરી સર્ચ એન્જિન - વર્ચ્યુઅલ વર્લ્ડમાં ટાઇપ કરશો, તો તમને ઓનલાઈન, ચિત્રો, પુસ્તકો, વિકિપીડિયા, કેટલીક પ્રસ્તુતિઓ વગેરે સહિતની રમતોની ઘણી લિંક્સ મળશે.

જો કે, "વર્ચ્યુઅલ વર્લ્ડસ" ની વિભાવના પોતે ખૂબ લાંબા સમયથી અસ્તિત્વમાં છે. મેં તેને મારી યુવાનીમાં પાછું સાંભળ્યું હતું, અને તે જ સંદર્ભમાં જે હું આજ સુધી તેની કલ્પના કરું છું. ત્યાં એક ખૂબ જ રસપ્રદ, મારા મતે, પૂર્વધારણા હતી, જેના વિશે હું આ લેખમાં વાત કરવા માંગુ છું.

અહીં કોઈ નિવેદનો હશે નહીં, ફક્ત વિચારોનો સમૂહ, તેથી તમારે કોઈપણ સંવેદનાની અપેક્ષા રાખવી જોઈએ નહીં. તો...

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વો

ચાલો પહેલા સર્ચ એન્જિન પર પાછા જઈએ. ચાલો વિકિપીડિયાથી શરૂઆત કરીએ...

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ - વિકિપીડિયા

મેં ત્યાં જોયેલી વ્યાખ્યા અહીં છે:

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ એ ઑનલાઇન સમુદાયની એક શૈલી છે જે ઘણીવાર કમ્પ્યુટર-સિમ્યુલેટેડ વાતાવરણનું સ્વરૂપ લે છે. આ વાતાવરણમાં, વપરાશકર્તાઓ એકબીજા સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરી શકે છે, પૂર્વ-નિર્મિત કમ્પ્યુટર ઑબ્જેક્ટ્સનો ઉપયોગ કરી શકે છે અથવા તેમને જાતે બનાવી શકે છે.

કોમ્પ્યુટર મોડેલિંગ પ્રત્યે તદ્દન વિચિત્ર પૂર્વગ્રહ... પરંતુ જો તમે તેને જુઓ, તો આ તદ્દન વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ નથી. આ માત્ર તેનું કમ્પ્યુટર સિમ્યુલેશન છે. જો કે, ઘણા લોકો માટે, કમ્પ્યુટર સિમ્યુલેશન સંપૂર્ણપણે વાસ્તવિક દુનિયાને બદલે છે. પરંતુ હજુ પણ આ સમાન નથી. આવી દુનિયા સાવ આભાસી નથી.

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ - રમતો

અહીં, ઉદાહરણ તરીકે, આવી રમતો માટેના આમંત્રણોમાંથી એક છે:

ભૂખરા અને નીરસ રોજિંદા જીવનથી કંટાળી ગયા છો? વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં તેમની પાસેથી છટકી જવાનો સમય છે! અમે તમને શ્રેષ્ઠ ઓનલાઈન ગેમ્સની પસંદગી આપીએ છીએ, નવી અને ક્લાસિક બંને, જે મહાકાવ્ય સાહસો, અન્ય વપરાશકર્તાઓ સાથેની લડાઈઓ, શાંતિપૂર્ણ બાબતો અને અન્ય પ્રવૃત્તિઓથી ભરેલી છે. આનંદ કરો, પરંતુ અમને પાછા આવવાનું વચન આપવાની ખાતરી કરો!

અથવા આ:

એક અદ્ભુત વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ જ્યાં તમારી સર્જનાત્મકતા એકમાત્ર મર્યાદા નથી! ઑનલાઇન રમો, તમારી પોતાની દુનિયા બનાવો, નવા મિત્રો બનાવો, ચેટ કરો અને ઘણું બધું!

તમારી પોતાની વર્ચ્યુઅલ દુનિયા બનાવો... રસપ્રદ છે? રસપ્રદ? નિઃશંકપણે, ઓછામાં ઓછા ઘણા લોકો માટે. પરંતુ ફરીથી, આ તદ્દન વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ નથી... આ બધું સર્વર પર, વપરાશકર્તાઓના કમ્પ્યુટર્સ પર ખૂબ જ વાસ્તવિક પ્રોગ્રામ્સ, સ્ક્રિપ્ટ્સ, છબીઓ, મેગાબાઇટ્સના રૂપમાં ક્યાંક સંગ્રહિત છે. દરેક વસ્તુ માટે એક ચોક્કસ તર્ક પૂર્વ-લેખિત છે, ત્યાં કેટલાક પ્રતિબંધો છે, અને તેથી વધુ, અને તેથી વધુ, અને તેથી વધુ. તે કમ્પ્યુટરની દુનિયામાં વધુ છે. તે પણ અસ્તિત્વ ધરાવે છે અને તેના પોતાના કાયદા અનુસાર જીવે છે. કોમ્પ્યુટર. પરંતુ વર્ચ્યુઅલ નથી.

ફરી એ જ નહીં.

જોકે... ક્યારેક મને એવું લાગે છે કે કોમ્પ્યુટર ગેમના પાત્રો તેમની પોતાની દુનિયામાં તેમનું જીવન જીવે છે. તેઓ જાણતા નથી કે તેઓ કમ્પ્યુટર પાત્રો છે; તેમના માટે તે વિશ્વ તદ્દન વાસ્તવિક છે, જેમ આપણું આપણા માટે છે.

અને પ્રશ્ન ઉભો થાય છે... પણ અહીં અમે છીએ... શું તમે અને હું કોઈ સમાન રમતમાં પાત્રો છીએ? કદાચ આપણે પણ માત્ર કોમ્પ્યુટર મોડલ છીએ...

માર્ગ દ્વારા, તે ઘણું સમજાવશે. ઉદાહરણ તરીકે, શા માટે આપણે ખરેખર જાણતા નથી કે આપણને કોણે બનાવ્યું છે, શા માટે આપણે કોમ્પ્યુટરમાંથી બહાર નીકળી શકતા નથી, આપણા દૃષ્ટિકોણથી - અન્ય તારાવિશ્વો અથવા પરિમાણોમાં... અને તેથી યાદીમાં નીચે... શા માટે કેટલાક મૃત્યુ પામ્યા પછી અગાઉની સંસ્કૃતિઓ... તેઓએ હમણાં જ રમત ફરી શરૂ કરી.

વર્ચ્યુઅલ વર્લ્ડસ - ઈન્ટરનેટ

આ એક ખાસ પ્રકારની વર્ચ્યુઅલ દુનિયા છે. દર વખતે જ્યારે આપણે કમ્પ્યુટર ચાલુ કરીએ છીએ, ત્યારે આપણે, કેટલીકવાર તેનો ખ્યાલ રાખ્યા વિના, વર્ચ્યુઅલિટીની દુનિયામાં ડૂબી જઈએ છીએ. અહીં આપણે આપણી જાતને એક ચોક્કસ છબી બનાવીએ છીએ, જે સામાજિક નેટવર્ક્સ પર અવતાર અથવા કાળજીપૂર્વક પસંદ કરેલા ફોટોગ્રાફ્સ દ્વારા રજૂ થાય છે.

અમે વધુ સ્માર્ટ દેખાવાનો પ્રયાસ કરીએ છીએ, અમે અમારા વાસ્તવિક જીવનમાં કેવી રીતે કરીએ છીએ તેનાથી સંપૂર્ણપણે અલગ રીતે લખીએ છીએ અને બોલીએ છીએ. અન્ય શબ્દોમાં પણ ઘણી વાર. અહીં આપણી પાસે થોડા દિવસો માટે જવાબ વિશે વિચારવાની તક છે - વાસ્તવિક જીવનમાં આપણે તરત જ જવાબ આપવો પડશે, અને આ, તમે જુઓ, સમાન વસ્તુ નથી ...

અમે જેની સાથે વાતચીત કરીએ છીએ તે બધાને અમે જાણતા નથી, કારણ કે અમે બરાબર એ જ છબીઓ સાથે વાતચીત કરીએ છીએ, તેમને અમારી કલ્પનામાં પૂર્ણ કરીએ છીએ, તેમને કેટલાક ગુણો સાથે પૂરક બનાવીએ છીએ જે વાસ્તવિક પ્રોટોટાઇપમાં ન હોઈ શકે.

અમે જેમની સાથે વાતચીત કરીએ છીએ તેમની પસંદ અને નાપસંદનો અનુભવ કરીએ છીએ, વાસ્તવમાં આ લોકોને જાણ્યા વિના. આ વર્ચ્યુઅલ દુનિયામાં આપણે અમુક પ્રકારના સંબંધ સ્થાપિત કરીએ છીએ - આપણે મિત્રો બનાવીએ છીએ, પ્રેમમાં પડીએ છીએ, ઝઘડો કરીએ છીએ, દુશ્મની કરીએ છીએ...

આપણે આપણી જાતને એવા લોકો સાથે ઘેરી લેવાનો પ્રયત્ન કરીએ છીએ જે આપણને અનુકૂળ આવે છે અને જેઓ આપણને ગમતા નથી તેનાથી છૂટકારો મેળવીએ છીએ. અમે અમારી પોતાની આરામદાયક વર્ચ્યુઅલ દુનિયા બનાવવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યા છીએ.

આ સારું છે કે ખરાબ? ખબર નથી. આપણા પર આવા વિશ્વના પ્રભાવનું વિશ્લેષણ કરવું એ આ લેખનો હેતુ નથી. કદાચ ભવિષ્યમાં ક્યારેક હું પ્રયત્ન કરવાનું જોખમ લઈશ, પણ અત્યારે નહીં. છેવટે, આ વિશ્વ બહુપક્ષીય છે... હું ફક્ત એક ભય વિશે કહીશ જે અહીં આપણી રાહ જોશે - સકારાત્મક અને નકારાત્મક બંને પ્રકારની લાગણીઓ, આ વિશ્વને કારણે, આપણે વાસ્તવિકતામાં અનુભવીએ છીએ. અમે શોધેલી છબી-પાત્ર નથી, પરંતુ આપણે, જીવંત અને વાસ્તવિક. ઘણા કિસ્સાઓમાં, વાસ્તવિકતા અને વર્ચ્યુઆલિટી મિશ્રિત થાય છે, તેમની વચ્ચેની રેખા ભૂંસી નાખવામાં આવે છે, અને કેટલીકવાર આપણે પોતે જ એકને બીજાથી અલગ કરી શકતા નથી, એવું માનીને કે તે આપણી વાસ્તવિકતાનો ભાગ છે. આ સ્વાસ્થ્ય અને જીવન માટે પણ ખતરનાક બની શકે છે...

સાવચેત રહો! જો કે આ એક ચેતવણી છે, હું જાણું છું કે કોઈ તેનો ઉપયોગ કરતું નથી. મારી જાતને પણ.

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વો - પૂર્વધારણા

ફેશનેબલ વિધાન: "વિચાર એ સામગ્રી છે", મારા મતે, આપણે સામાન્ય રીતે તેમાં મુકીએ છીએ તેના કરતાં વધુ અર્થ ધરાવે છે.

લેખની શરૂઆતમાં મેં જે પૂર્વધારણાનો ઉલ્લેખ કર્યો છે તે વાસ્તવિક વર્ચ્યુઅલ વિશ્વનું ચોક્કસ વર્ણન કરે છે. હું પુનરાવર્તન કરું છું, તે ખૂબ લાંબો સમય હતો અને મને યાદ નથી કે સૌપ્રથમ કોણે અવાજ આપ્યો હતો, તેમજ ચોક્કસ શબ્દો પણ. તેથી, હું મારા પોતાના શબ્દોમાં પૂર્વધારણાનો અર્થ વ્યક્ત કરવાનો પ્રયાસ કરીશ.

જ્યારે આપણે કોઈ વસ્તુની કલ્પના કરીએ છીએ, ત્યારે આ બધું કોઈક સમાંતર પરિમાણની વાસ્તવિકતામાં અંકિત થાય છે.

મને સમજાવા દો. ઉદાહરણ તરીકે, એક વિજ્ઞાન સાહિત્ય લેખકે એક નવા પુસ્તકની કલ્પના કરી. પ્રથમ, તે ચોક્કસ વિશ્વ બનાવે છે, તેની પ્રકૃતિ, રહેવાસીઓ, વગેરે. તમારા માથામાં. ત્યાં સ્ટોરીલાઈન માટે વિકલ્પો દ્વારા સ્ક્રોલ કરે છે, પાત્રોની વ્યક્તિત્વ, વર્તન શૈલીઓ વગેરે આપે છે. અને આ વિશ્વ સમાંતર પરિમાણમાં દેખાય છે, આયોજિત કાવતરા અનુસાર જીવે છે, તેના તમામ પ્રકારો અનુસાર (અથવા દરેક ચલ માટે એક અલગ વિશ્વ દેખાય છે), પરંતુ કથા પૂર્ણ થયા પછી પણ તે ક્યાંય અદૃશ્ય થઈ નથી, પરંતુ અસ્તિત્વમાં છે. તેના પોતાના પર. તેના પોતાના કાયદા અનુસાર વિકાસ કરીને તે પોતાનું જીવન જીવે છે.

તે વિજ્ઞાન સાહિત્ય લેખક વિશે નથી. કોઈપણ વ્યક્તિ, કંઈક કલ્પના કરીને, આવી સમાંતર વિશ્વ બનાવે છે. આપણા માટે આ દુનિયા ખરેખર વર્ચ્યુઅલ છે. અને તેના રહેવાસીઓ માટે તે જ વાસ્તવિકતા છે જે આપણું વિશ્વ આપણા માટે છે.

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ કેવી રીતે બનાવવું

તમારે એવું ન વિચારવું જોઈએ કે આવી સમાંતર દુનિયા બનાવવા માટે તમારે તેની વિગતો અને સ્ટોરીલાઇનને કાળજીપૂર્વક મોડેલ કરવાની જરૂર છે. માનસિક રીતે કલ્પના કરવા માટે તે પૂરતું છે કે, ઉદાહરણ તરીકે, તમે સીધું વાહન ચલાવ્યું ન હતું, પરંતુ વળાંક પર વળ્યું હતું... બસ, વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીમાં ક્યાંક પહેલેથી જ એક વિશ્વ બનાવવામાં આવી રહ્યું છે જેમાં તમારું ડબલ (અથવા તમારે તેને યોગ્ય રીતે શું કહેવું જોઈએ) ?) વળાંક પર વળ્યા. તમે આ વિચાર વિશે પહેલેથી જ ભૂલી ગયા છો, પરંતુ ત્યાં, વર્ચ્યુઅલ અથવા પહેલેથી જ સમાંતર વાસ્તવિકતામાં, બધું ચાલુ રહે છે, પરંતુ વળાંકને ધ્યાનમાં લેતા ...

શું તમે કલ્પના કરી શકો છો કે આવી કેટલી દુનિયા પહેલેથી અસ્તિત્વમાં છે અને લગભગ દર સેકન્ડમાં કેટલા જન્મે છે? સંભવતઃ તેમની સંખ્યા એવી સંખ્યામાં વ્યક્ત કરવામાં આવી છે જે આપણા માટે અગમ્ય છે.

હા, આ વર્ચ્યુઅલ વિશ્વો અલગ હોઈ શકે છે અને શરૂઆતમાં તેમની કલ્પના અને વિચારો પર આધાર રાખે છે, તેથી વાત કરીએ તો, લેખક-સર્જક. તેઓ દુ: ખી અને કદરૂપું, તેજસ્વી અને સુંદર હોઈ શકે છે, આપણા વાસ્તવિક વિશ્વ જેવા હોઈ શકે છે અને તેનાથી સંપૂર્ણપણે અલગ હોઈ શકે છે ...

મને લાગે છે કે આવા વિશ્વોમાં સંપર્કના સામાન્ય બિંદુઓ હોઈ શકે છે, એટલે કે, કેટલીક પરિસ્થિતિઓમાં તેઓ એકબીજાને છેદે છે. અને પછી આપણે આવી દુનિયાના રહેવાસીઓને જોઈ શકીએ છીએ. આ એવી કેટલીક સંસ્થાઓ હોઈ શકે છે જે કુદરત દ્વારા આપણા માટે પરાયું છે, અથવા તેઓ સમાન લોકો હોઈ શકે છે. પછીના કિસ્સામાં, આપણે એ પણ સમજી શકતા નથી કે આપણે સમાંતર વાસ્તવિકતામાંથી કંઈક જોઈ રહ્યા છીએ.

આ આપણી કલ્પના દ્વારા બનાવેલી દુનિયા છે જેને હું કહું છું - વર્ચ્યુઅલ વિશ્વો.

શું આપણે વાસ્તવિક છીએ કે ક્યાં?

જો આપણા વિશ્વની રચના સમાન સિદ્ધાંત અનુસાર કરવામાં આવી હોય તો શું? કોઈએ હમણાં જ અમને બનાવ્યા. અમે તેને "કોઈને" જુદા જુદા નામોથી બોલાવીએ છીએ - સર્જક, ઉચ્ચ મન, વગેરે. આનાથી સાર બદલાતો નથી, જેમ તે કંઈપણ સ્પષ્ટ કરતું નથી. કેમ નહિ? કયા આધારે આપણે આપણી જાતને પ્રારંભિક બિંદુ ગણીએ છીએ?

મારી ધારણાની તરફેણમાં ઘણી મોટી સંખ્યામાં પરોક્ષ દલીલો આપી શકાય છે. ચાલો આપણે ઓછામાં ઓછું દેજા વુ ઇફેક્ટ યાદ રાખીએ... દુનિયાની મૂંઝવણમાં, આપણે ક્યારેક યાદ રાખીએ છીએ કે આપણે આ કાવતરામાંથી પસાર થઈ ચૂક્યા છીએ અને પછીની ક્ષણોમાં શું થશે તે પણ કહી શકીએ છીએ. પરંતુ અમે હવે આ ચોક્કસ બિંદુથી આગળ યાદ રાખી શકતા નથી - કાવતરું બદલાઈ ગયું છે અને અમને ખબર નથી કે આગળ શું છે. લેખક-સર્જકે આ બિંદુથી તેમના પ્લોટને સુધારવાનું નક્કી કર્યું, અને આ જ ક્ષણે એક નવી વર્ચ્યુઅલ અથવા સમાંતર વિશ્વની રચના થઈ રહી છે. બીજા શબ્દોમાં કહીએ તો, દેજા વુ અસરની ક્ષણે, આપણે વિશ્વના વિભાજનનું અવલોકન કરીએ છીએ!

કેમ નહિ? જો તમે તેના વિશે વિચારો છો, તો તમે હજી પણ પૂરતી સમાન દલીલો એકત્રિત કરી શકો છો.

અને છેલ્લે

તમે વર્ચ્યુઅલ દુનિયામાં માનો છો કે નહીં તે ધ્યાનમાં લીધા વિના, તેઓ અસ્તિત્વમાં છે. બંને આપણામાંના દરેક માટે, અને સમાંતર વાસ્તવિકતાઓના સ્વરૂપમાં જે હવે આપણા પર નિર્ભર નથી. આ, અલબત્ત, મારો અંગત અભિપ્રાય છે. દલીલ કરવાનો અને સાબિત કરવાનો કોઈ અર્થ નથી.

મારી પોતાની દુનિયા છે. આ લેખ શરૂ કરતી વખતે, હું તેમના વિશે વાત કરવા માંગતો હતો, પરંતુ પછી મેં મારો વિચાર બદલી નાખ્યો. આ મારા સિવાય કોઈને રસ નથી.

પરંતુ જ્યારે કોઈ વસ્તુ વિશે વિચારવું, સ્વપ્ન જોવું, કલ્પના કરવી - યાદ રાખો, વિચાર એ ભૌતિક છે. અને તમારું વિશ્વ તેજસ્વી અને સુંદર રહે.



સાઇટ પર નવું

>

સૌથી વધુ લોકપ્રિય