ઘર પોષણ પૂર્વશાળાના બાળકોમાં ગાણિતિક ક્ષમતાઓ વિકસાવવાના માર્ગ તરીકે ડિડેક્ટિક રમતો.

પૂર્વશાળાના બાળકોમાં ગાણિતિક ક્ષમતાઓ વિકસાવવાના માર્ગ તરીકે ડિડેક્ટિક રમતો.

શિક્ષકો માટે પરામર્શ

પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતો

ગાણિતિક સામગ્રી

ગાણિતિક સામગ્રી સાથે પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતો.

પૂર્વશાળાના બાળકોને ગણિતનું પ્રારંભિક શિક્ષણ મુખ્યત્વે વર્ગખંડમાં હાથ ધરવામાં આવે છે. પ્રોગ્રામ અનુસાર, બાળકોએ ગણતરી અને માપનના ક્ષેત્રોમાં પ્રાથમિક ગાણિતિક વિભાવનાઓ પ્રાપ્ત કરવી જોઈએ.

જો કે, બાળકો હંમેશા તેઓ જે ક્રિયાઓ કરે છે તેનો અર્થ સમજી શકતા નથી: શા માટે તેમને ગણતરી કરવાની, માપવાની જરૂર છે; શા માટે આ ક્રિયાઓ બરાબર હાથ ધરવા અને તેમને અંદાજે નહીં, પરંતુ ચોક્કસ રીતે કરવા શા માટે જરૂરી છે? વર્ગમાં કરવામાં આવતી ક્રિયાઓનો અર્થ ન સમજ્યા પછી, બાળકો તેને યાંત્રિક રીતે કરે છે.

વિવિધ પ્રકારની પ્રવૃત્તિઓમાં ગાણિતિક જ્ઞાનના વ્યવહારિક ઉપયોગનું મહત્વ ભૂતકાળની સદીઓમાં ઘણા પ્રગતિશીલ શિક્ષકો દ્વારા સારી રીતે સમજાયું હતું. બાળકોમાં ગાણિતિક વિભાવનાઓ વિકસાવવાના મુદ્દાઓ વિકસાવતી વખતે, તેઓ જીવનમાં તેમના ઉપયોગ વિશે ચિંતિત હતા.

બાળકને વિવિધ પ્રકારની પ્રવૃત્તિઓમાં ગાણિતિક જ્ઞાનનો ઉપયોગ કરવાની જરૂરિયાતનો સામનો કરવો પડે છે: શ્રમ (કટલરીની સંખ્યા અને બાળકોની સંખ્યાની સરખામણી કરતી વખતે ટેબલ સેટ કરતી વખતે), દ્રશ્ય (વસ્તુઓની સંખ્યા તેમના સ્થાન, રમત (માપવા) પર આધારિત નથી. ઑબ્જેક્ટ વચ્ચેનું અંતર, લંબાઈ, પહોળાઈ, ઊંચાઈ, વગેરે દ્વારા સાધનોની તુલના) .

ચાલો પ્રિસ્કૂલર્સ માટે પ્રવૃત્તિના સૌથી આકર્ષક સ્વરૂપોમાંની એકની ભૂમિકા પર નજીકથી નજર કરીએ - ગણતરી અને માપન કુશળતાનો ઉપયોગ કરીને રમતો.

ગણિતની શરૂઆત શીખવતી વખતે, શિક્ષકો એવી રમતોનો ઉપયોગ કરે છે જેમાં બાળકો નવા ગાણિતિક જ્ઞાન, કૌશલ્યો અને ક્ષમતાઓ વિકસાવે છે.

કિન્ડરગાર્ટનમાં ઉપદેશાત્મક રમતોની સાથે, "કોઈને રમવું" અથવા "કંઈક રમવું" ની આકર્ષક રમતો છે: બિલ્ડરો, નાવિક, હોસ્પિટલ, એક સ્ટોર, એક શાળા, એક ફેક્ટરી. આ ભૂમિકા ભજવવાની, સર્જનાત્મક રમતો બાળકની વ્યક્તિગત પહેલ પર હાથ ધરવામાં આવતી મફત, સક્રિય પ્રવૃત્તિઓ દ્વારા વર્ગીકૃત કરવામાં આવે છે, જે હકારાત્મક લાગણીઓથી સંતૃપ્ત થાય છે. ભૂમિકા ભજવવાની રમતોમાં, બાળકોનું જ્ઞાન માત્ર સ્પષ્ટ અને વિસ્તૃત થતું નથી, પરંતુ ગુણાત્મક રીતે બદલાય છે, સભાન અને સામાન્ય પાત્ર પ્રાપ્ત કરે છે. તેથી, મનોવૈજ્ઞાનિકો અને શિક્ષકો આ રમતને આસપાસની વાસ્તવિકતાના વ્યવહારિક જ્ઞાનના સ્વરૂપ તરીકે, અજ્ઞાનમાંથી જ્ઞાનમાં સંક્રમણના માર્ગ તરીકે દર્શાવે છે.

વૃદ્ધ પૂર્વશાળાના બાળકો સાથે ભૂમિકા ભજવવાની રમતોનું આયોજન કરવાના સિદ્ધાંતો:

1. જૂની પ્રિસ્કુલર્સની રમતોમાં અનુગામી પ્રતિબિંબ માટે વર્ગોમાં મેળવેલા ગાણિતિક જ્ઞાનની પસંદગી.

2. બાળકોને પુખ્ત વયના લોકોની પ્રવૃત્તિઓનો પરિચય કરાવવો, જેમાં ગણતરી અને માપની ક્રિયાઓનો સમાવેશ થાય છે.

3. રમતોના પ્લોટ અને સામગ્રીમાં બાળકોને પરિચિત પુખ્ત પ્રવૃત્તિઓનું પ્રતિબિંબ.

4. જૂથ રમતોનું સંગઠન. ગાણિતિક પ્રવૃતિઓને સામેલ કરતી ભૂમિકાઓમાં દરેક બાળકને સામેલ કરવું.

5. શિક્ષક દ્વારા રમતમાં સીધી ભાગીદારી, જે બાળકો સાથે રમતની ભૂમિકા ભજવે છે.

6. બાળકો માટે વ્યક્તિગત અભિગમ.

7. વસ્તુઓની વ્યવહારિક ગણતરીમાંથી વિચારોની દ્રષ્ટિએ ગણતરીની ક્રિયાઓ અને પછી સંખ્યાઓ સાથેની ક્રિયાઓ તરફનું સંક્રમણ.

વર્ગ પછી શિક્ષક દ્વારા આયોજિત પ્લોટ-આધારિત ઉપદેશાત્મક રમત, બાળકને વર્ગમાં પ્રાપ્ત થયેલા વિચારોનો વ્યવહારીક ઉપયોગ, એકીકૃત અને સ્પષ્ટીકરણ કરવાની તક આપે છે. રમતોમાં, બાળકો સામાન્ય રીતે પુખ્ત વયના લોકોના જીવન અને પ્રવૃત્તિઓમાં તેમની આસપાસ જે જુએ છે તે પ્રતિબિંબિત કરે છે. સકારાત્મક લાગણીઓ અને છાપ અર્થપૂર્ણ રમતોનો આધાર છે.

પ્લોટ-આધારિત ઉપદેશાત્મક રમતો વિકસાવવા માટે કે જેમાં બાળકો ગણતરી અને માપનનો ઉપયોગ કરવાનું શરૂ કરશે, નવી સામગ્રી સાથે "જૂની" વર્તમાન રમતોનો અમલ કરવો જરૂરી છે. પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતમાં, 6-8 થી 12-14 બાળકોને એક સાથે રોકી શકાય છે. શિક્ષકે, તેમાં સીધો ભાગ લેતી વખતે, તે જ સમયે જૂથના બાકીના બાળકો પર નજર રાખવી જોઈએ. તે તદ્દન મુશ્કેલ છે. તેથી, બાળકોના જૂથ સાથે નવી રમતોનું આયોજન કરતી વખતે, બાકીનાને જાણીતી રમતોમાં વ્યસ્ત રાખવા જરૂરી છે. આ શિક્ષકને નવી ભૂમિકા ભજવવાની રમતમાં ભાગ લેવાની અને હાલની રમતોમાં અગ્રણી કાર્યોને ખેલાડીઓને પોતાને સ્થાનાંતરિત કરવાની મંજૂરી આપશે.

પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતોના આયોજન અને સંચાલનમાં, ત્રણ તબક્કાઓને લગભગ અલગ કરી શકાય છે.

1. આ તબક્કે, રમત પ્લોટ-શિક્ષણાત્મક પ્રકૃતિની છે. અહીં મુખ્ય ભૂમિકા શિક્ષકની છે.

2. આ તબક્કે, પ્લોટ-આધારિત ડિડેક્ટિક રમત પ્લોટ-રોલ ગેમમાં વિકસે છે, જે મોટાભાગના કિસ્સાઓમાં બાળકો દ્વારા ગોઠવવામાં આવે છે. શિક્ષક ગૌણ ભૂમિકામાં રમતમાં ભાગ લે છે.

3. આ તબક્કો બાળકોની પહેલ પર કલાપ્રેમી ભૂમિકા ભજવવાની રમતોના ઉદભવ દ્વારા વર્ગીકૃત થયેલ છે. શિક્ષક એક સક્રિય શિક્ષક છે.

ગાણિતિક જ્ઞાનના વ્યવહારિક ઉપયોગ માટે, શિક્ષક નીચેની પ્લોટ-આધારિત ડિડેક્ટિક રમતોનું આયોજન કરે છે: "દૂરના દેશોની મુસાફરી", "ટેલિગ્રાફ - ટેલિફોન", "એરપોર્ટ", "સંચારનું ઘર", "ઘરનું રસોડું", "કાર પાર્ક ”, “ગેસ સ્ટેશન”, “સ્ટ્રીટ ટ્રાફિક”, “કન્ફેક્શનરી ફેક્ટરી”, “વેજીટેબલ સ્ટોરેજ”, “દુકાન”.

રમતો લાંબા ગાળાની સર્જનાત્મક પ્રકૃતિની હોય તે માટે, તે જરૂરી છે:

1. ગણતરીની ક્રિયાઓ કરીને રમતની સામગ્રીને જટિલ બનાવો.

2. વસ્તુઓ બદલો જેની સાથે બાળકો ગણતરીની કામગીરી કરશે.

3. શિક્ષક સહભાગી હોવો જોઈએ.

4. ગણતરીમાં ભૂલો કરતા બાળકો પર વિશેષ ધ્યાન આપો.

વ્યવહારિક સમસ્યાઓ ઉકેલવા માટે જ્ઞાનનો અર્થપૂર્ણ ઉપયોગ જરૂરી છે. વ્યવહારુ ક્રિયા કરતા પહેલા તર્કની જરૂરિયાત યાંત્રિક જવાબોને બાકાત રાખે છે, કારણ કે જવાબ આપતા પહેલા, બાળકએ વિચારવું જ જોઇએ - છેવટે, અન્ય ખેલાડીઓની ક્રિયાઓ તેના જવાબની ચોકસાઈ પર આધારિત છે.

1. "ગેસોલિન સ્ટેશન."

રમતનો હેતુ: મૌખિક, ચિહ્નો પર આધારિત (સંખ્યાઓ, સંખ્યાઓની સરખામણી, જોડાણો અને તેમની વચ્ચેના સંબંધોની ઓળખ, "પહેલા" અને "પછી" અભિવ્યક્તિઓની જાગૃતિ. પરિવહન કામદારોના કાર્ય માટે રસ અને આદરને પ્રોત્સાહન આપવું, જાગૃત કરવું. પુખ્ત વયના લોકોની જેમ પ્રામાણિકપણે અને જવાબદારીપૂર્વક કામ કરવાની ઇચ્છા, સાધનોની સલામતીની કાળજી લેવી.

રમતની તૈયારી: શેરીથી આંતરછેદ પર ફરવું, ટ્રાફિકનું અવલોકન કરવું, રસ્તાના ચિહ્નોની તપાસ કરવી, ટ્રાફિકના નિયમો વિશે વાત કરવી, ગેસ સ્ટેશન પર ફરવું (જો શક્ય હોય તો, ટ્રાફિકને લગતા ચિત્રો અને ફોટોગ્રાફ્સ જોવું, એસ. માર્શક, એસ. મિખાલકોવા, બી. ઝિતકોવા અને અન્ય.

બાળકો દ્વારા કરવામાં આવેલી ભૂલો: કેટલાક બાળકો લાંબા સમય સુધી સમજી શકતા નથી કે દરેક સંખ્યા પહેલાની સંખ્યા કરતા મોટી છે અને પછીની સંખ્યા 1 કરતા ઓછી છે; "પહેલા" અને "પછી" અભિવ્યક્તિને બદલે, "આગળ" અને "પાછળ" શબ્દોનો ઉપયોગ થાય છે. આ ખાસ કરીને એવી પરિસ્થિતિમાં સ્પષ્ટ થાય છે કે જ્યાં 6 થી 10 ની સંખ્યાઓની તુલના કરવામાં આવે છે તે સ્પષ્ટ છે કે બાળકો, 5 ની અંદરની સંખ્યાઓ વચ્ચેના જોડાણો શીખ્યા પછી, આ સંબંધોના સામાન્ય સિદ્ધાંતને 6 થી 10 સુધીની સંખ્યામાં સ્થાનાંતરિત કરતા નથી.

રમતને સફળતાપૂર્વક ચાલુ રાખવા માટે, તેને "સ્ટ્રીટ ટ્રાફિક" ગેમમાં રૂપાંતરિત કરી શકાય છે. એક શેરી ખુરશીઓ અને મકાન સામગ્રીમાંથી બનાવવામાં આવી છે, જેના પર ઘરો, દુકાનો, એક શાળા, એક હોસ્પિટલ, એક કાફે, ટ્રાફિક લાઇટ અને રસ્તાના ચિહ્નો સાથેનું આંતરછેદ છે. વધુમાં, રમતમાં ઘણા સહભાગીઓ કેફેમાં લંચનો ઓર્ડર આપતી વખતે, સ્ટોરમાંથી ખરીદી કરતી વખતે અથવા ફાર્મસીમાં દવાઓ મેળવતી વખતે સંખ્યાઓ સાથે ગણતરી, સરખામણી અને કામગીરીનો સમાવેશ કરે છે. સ્વતંત્ર રીતે આયોજિત અન્ય રમતોમાં સમાન વસ્તુ થાય છે: "એરોડ્રોમ", "ટેક્સી પાર્ક", "શાળા".

2. "કન્ફેક્શનરી ફેક્ટરી."

રમતનો ધ્યેય 10 ની અંદર બે નાની સંખ્યાઓમાંથી સંખ્યાને વિઘટન અને કંપોઝ કરવાનો છે. હલવાઈઓની કુશળતા અને તેમના નિષ્ઠાવાન કાર્યના મહત્વ વિશેના વિચારોનો વિસ્તાર કરવો. પૂર્વશાળાના બાળકોની કલ્પનાનો વિકાસ.

તૈયારી: વર્ગો અને વાતચીત દરમિયાન, બાળકોને પેસ્ટ્રી રસોઇયાના કામથી પરિચય આપવામાં આવે છે. વિવિધ વ્યવસાયોના લોકો કન્ફેક્શનરી ફેક્ટરીમાં કામ કરે છે, જેનો આભાર મીઠાઈઓ અને ચોકલેટ્સ, એક જાતની સૂંઠવાળી કેકની કૂકીઝ અને કૂકીઝ અને ઘણું બધું સ્ટોર્સમાં અને પછી અમારા ઘરોમાં જાય છે. પરંતુ આ ઉત્પાદનોને ઘણું કામ કરવાની જરૂર છે. શિક્ષક અને બાળકો કન્ફેક્શનરી ઉત્પાદનો બનાવે છે.

ભૂલો: બે નાની સંખ્યાઓમાંથી સંખ્યા કંપોઝ કરતી વખતે, કેટલાક બાળકો સમજી શકતા નથી, પરંતુ માત્ર સંખ્યાની રચના યાદ રાખે છે અને તે મુજબ, ઔપચારિક રીતે ક્રિયાઓ શીખે છે. કેટલીકવાર બાળકો તેમના રમતના ભાગીદારોની ક્રિયાઓની નકલ કરવાના આધારે ચોક્કસ સંખ્યાના ઑબ્જેક્ટ્સને યોગ્ય રીતે પસંદ કરે છે.

કાર્યોને વધુ મુશ્કેલ બનાવશો. બે નાની સંખ્યાઓમાંથી સંખ્યાની રચના વિશેના જ્ઞાનમાં સુધારો કરવો એ વધુ જટિલ સમસ્યાને ઉકેલવા સાથે સંકળાયેલ હોઈ શકે છે, એટલે કે, સંખ્યાને કંપોઝ કરવા અને વિઘટન કરવા માટેના વિવિધ વિકલ્પોનું નામકરણ. તમે આ કાર્યને “શોપ” રમતમાં અમલમાં મૂકી શકો છો, જે “કન્ફેક્શનરી ફેક્ટરી” રમત સાથે સંકળાયેલ છે. આવી રમતો રમતી વખતે, બાળકો ઘણીવાર "પૈસા" (કાર્ડબોર્ડ સિક્કા) વડે કાર્ય કરે છે અને તેમના સંપ્રદાયો વચ્ચેનો તફાવત ખૂબ જ ઝડપથી શીખે છે. તેથી, સિક્કાઓ સાથેની કામગીરીનો ઉપયોગ સંખ્યાને કંપોઝ કરવા અને વિઘટન કરવાની કવાયત માટે કરી શકાય છે. તેથી, સિક્કા સેટ કરવાની વિવિધ રીતોનો અભ્યાસ કરવાથી તમને સંખ્યાની રચનાનો સ્પષ્ટ ખ્યાલ આવશે.

પ્લોટ વિકાસ.

પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતો "એટેલિયર", "ફર્નિચર ફેક્ટરી", "ડેરી ફાર્મ", "ગ્રેનરી", "પોલ્ટ્રી ફાર્મ", પૂર્વશાળાના બાળકો લંબાઈ અને વોલ્યુમ નક્કી કરતી વખતે વ્યવહારીક રીતે માપનો ઉપયોગ કરે છે. પરિણામે, તેઓ સંખ્યાને એક જથ્થા તરીકે સમજવાનું શરૂ કરે છે જે માપવામાં આવે ત્યારે દેખાય છે.

6 વર્ષના બાળકો સાથે કામ કરતા દરેક શિક્ષકે આ પ્રશ્નોથી ચિંતિત હોવું જોઈએ: “બાળકો 1લા ધોરણમાં કેવી રીતે અભ્યાસ કરશે? શું તેમની પાસે શાળામાં સફળ થવા માટે જરૂરી પર્યાપ્ત જ્ઞાન અને કુશળતા છે? તેમના માનસિક વિકાસનું સામાન્ય સ્તર શું છે? બાળકોએ કિન્ડરગાર્ટન ગણિતના અભ્યાસક્રમમાં કેટલી સારી રીતે નિપુણતા મેળવી છે? મૂળભૂત ગાણિતિક જ્ઞાન અને કૌશલ્યોમાં નિપુણતા મેળવવામાં વાર્તા આધારિત ઉપદેશાત્મક રમતોની ભૂમિકા શું છે? »

આ પ્રશ્નોના જવાબ આપવા માટે, શિક્ષક જ્ઞાન અને કૌશલ્યની કસોટીનું આયોજન એક ઉપદેશાત્મક રમતના રૂપમાં કરે છે. ઉદાહરણ એ ડિડેક્ટિક ગેમ છે જેમાં સમસ્યાનું નિરાકરણ નવા ઑબ્જેક્ટનો ઉપયોગ કરીને કરવામાં આવે છે અને વિચારોને સચોટ રીતે વ્યક્ત કરવામાં આવે છે અને ઝડપી ગતિએ કાર્યો પૂર્ણ કરવામાં આવે છે (KVN).

સાહિત્ય:

સ્મોલેન્ટસેવા એ.એ. ગાણિતિક સામગ્રી સાથે પ્લોટ આધારિત ડિડેક્ટિક રમતો. - એમ.: શિક્ષણ, 1993.


વિષય « સામાન્ય ભાષણ અવિકસિત બાળકોમાં પ્રાથમિક ગાણિતિક વિભાવનાઓની રચનામાં પ્લોટ આધારિત ઉપદેશાત્મક અને ભૂમિકા ભજવવાની રમતો"

પરિચય

બાળકને વિશ્વમાં માસ્ટર થવા દો - અને આ પણ

ગણિત જેવી જટિલ શિસ્ત -

સરળતા અને રસ સાથે!

બાળકના સર્વાંગી વિકાસ માટે પૂર્વશાળાની ઉંમરના મહત્વને વધુ પડતો અંદાજ કાઢવો મુશ્કેલ છે. અનુગામી વયના તમામ તબક્કાઓથી વિપરીત, તે આ સમયે છે કે બાળકની આસપાસના વિશ્વ પ્રત્યેના કોઈપણ વિશેષ જ્ઞાન, કુશળતા અને વલણ માટે પાયો નાખવામાં આવે છે.

શિક્ષણના આધુનિકીકરણમાં હાલમાં તાલીમની આવશ્યકતાઓ અનુસાર શૈક્ષણિક પ્રણાલીના તમામ ભાગોના વ્યાપક અપડેટનો સમાવેશ થાય છે. ફેરફારો શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓ, તકનીકો અને શૈક્ષણિક પ્રક્રિયાની સામગ્રીના આયોજનના મુદ્દાઓથી સંબંધિત છે.

શાળા ધોરણની લક્ષ્ય માર્ગદર્શિકા પૂર્વશાળા અને પ્રાથમિક સામાન્ય શિક્ષણની સાતત્ય માટેના આધાર તરીકે કાર્ય કરે છે. શૈક્ષણિક કાર્યક્રમમાં બાળકો દ્વારા પૂર્વશાળાના શિક્ષણની સમાપ્તિના તબક્કે શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓ માટેની પૂર્વજરૂરીયાતોની રચનાનો સમાવેશ થાય છે. આજે, કોમ્પ્યુટરાઇઝેશનના યુગમાં, જીવન તેના તમામ અભિવ્યક્તિઓમાં વધુ વૈવિધ્યસભર અને જટિલ બની રહ્યું છે. વધુને વધુ, વ્યક્તિ પાસેથી જે જરૂરી છે તે સ્ટીરિયોટાઇપ, રીઢો ક્રિયાઓ, સદીઓ જૂની પરંપરાઓ દ્વારા પ્રકાશિત નથી, પરંતુ વિચારની ગતિશીલતા, અભિગમની ઝડપીતા અને મોટી અને નાની સમસ્યાઓના ઉકેલ માટે સર્જનાત્મક અભિગમ છે. તે જ સમયે, ગાણિતિક જ્ઞાન વધુને વધુ મહત્વપૂર્ણ બનવાનું શરૂ કરે છે.

વિવિધ પ્રકારની પ્રવૃત્તિઓમાં ગાણિતિક જ્ઞાનના વ્યવહારિક ઉપયોગની ભૂમિકા ઘણા પ્રગતિશીલ શિક્ષકો દ્વારા સારી રીતે સમજાઈ હતી.
પાછલી સદીમાં. બાળકોમાં ગાણિતિક વિભાવનાઓ વિકસાવવાના મુદ્દાઓ વિકસાવતી વખતે, અમે જીવનમાં તેમના ઉપયોગની કાળજી લેવાની ખાતરી કરી હતી. તેથી, ઉદાહરણ તરીકે, કે.ડી. ઉશિન્સ્કીએ નોંધ્યું હતું કે નવી પરિસ્થિતિઓમાં જે શીખવામાં આવ્યું છે તેને એકીકૃત કરવું શ્રેષ્ઠ છે, જેમાં બાળક તેને પ્રાપ્ત કરે છે તેની વિરુદ્ધ.

આ મુદ્દાનો ઉકેલ વળતર આપનાર જૂથમાં વધુ તાકીદનું બને છે. વૈજ્ઞાનિક સાહિત્યમાં એવા પુરાવા છે કે વાણી અવિકસિત બાળકો ઉચ્ચ માનસિક કાર્યો - વાણી, માનસિક કામગીરી, મેમરી પ્રક્રિયાઓ, ધારણા અને ધ્યાનના અપૂરતા વિકાસ સાથે સંકળાયેલ ગાણિતિક સામગ્રીમાં નિપુણતા મેળવવામાં મુશ્કેલીઓ અનુભવે છે.

જો કે, વાણીની પેથોલોજીવાળા બાળકો સાથેના સુધારાત્મક કાર્યને પરંપરાગત રીતે ભાષણની વિકૃતિઓને દૂર કરવાના દૃષ્ટિકોણથી ગણવામાં આવે છે, જ્યારે બાળકોની આ શ્રેણી માટે ગણિત શીખવવાની પદ્ધતિનો હેતુ જથ્થો, આકાર, કદ, જગ્યા, સમય વિશે વિચારો વિકસાવવા અને વાણી સુધારણાને મંજૂરી આપવાનો છે. હજુ સુધી વિકસિત નથી (એ.વી. કાલિનચેન્કો). ગાણિતિક વિભાવનાઓની રચના તેમના વિકાસની વિશિષ્ટતાઓને ધ્યાનમાં લીધા વિના, વિકાસલક્ષી વિકલાંગતા વિનાના બાળક માટે રચાયેલ શિક્ષણ તકનીકોનો ઉપયોગ કરીને હાથ ધરવામાં આવે છે. આ ભવિષ્યમાં ગણિતમાં વ્યવસ્થિત અભ્યાસક્રમમાં નિપુણતા મેળવવા માટે સંપૂર્ણ સુવિધાયુક્ત આધારની રચનાને અટકાવે છે. પ્રમાણભૂત પાઠના રૂપમાં સીધી શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓ (DEA) નું આયોજન કરતી વખતે, પૂર્વશાળાના બાળકો હંમેશા તેઓ જે ક્રિયાઓ કરે છે તેનો અર્થ સમજી શકતા નથી: શા માટે તેમને ગણતરી કરવાની, માપવાની જરૂર છે; શા માટે આ ક્રિયાઓ બરાબર હાથ ધરવી અને તેમને અંદાજે નહીં, પરંતુ સચોટ રીતે કરવું શા માટે જરૂરી છે?

સામાન્ય ભાષણ અવિકસિત (GSD) ધરાવતા બાળકોના જ્ઞાન અને વિચારોનું નીચું સ્તર મનોવૈજ્ઞાનિક અને શારીરિક ક્ષમતાઓ અને અપૂર્ણ સ્વરૂપો અને શિક્ષણની પદ્ધતિઓ બંનેને કારણે છે. ઉદભવે છે પ્રશ્ન: કેવી રીતે ટાળવુંબાળકો દ્વારા સામગ્રીનું ઔપચારિક શિક્ષણ.

ખાસ જરૂરિયાતો ધરાવતા બાળકો માટે શૈક્ષણિક પ્રક્રિયાના સંગઠનમાં ફેરફારોના સંદર્ભમાં વાર્તા આધારિત ઉપદેશાત્મક રમતોનો ઉપયોગ કરવાની સમસ્યા રચનાની પ્રક્રિયામાં ગાણિતિક ખ્યાલો શીખવું ખૂબ જ મહત્વપૂર્ણ છે.આ પ્રકારની રમત પ્રિસ્કુલરના ગાણિતિક શિક્ષણના વિવિધ પાસાઓના સંગઠનના સંકલનકાર તરીકે કાર્ય કરે છે. પ્લોટ-ડિડેક્ટિકના ઉપયોગની સુસંગતતા અને પ્રારંભિક ગાણિતિક ખ્યાલો (FEMP) ની રચનાની પ્રક્રિયામાં ભૂમિકા ભજવવાની રમતો એ હકીકતમાં રહેલી છે કે તેઓ માનસિક ક્રિયાઓની રચના, તાર્કિક વિચારસરણીના વિકાસને સક્રિયપણે પ્રભાવિત કરે છે અને સૌથી અગત્યનું, જરૂરી ક્ષમતાઓ બનાવે છે જે બાળકને મદદ કરશે. આત્મ-અનુભૂતિ અને સમાજમાં જીવન માટે.

અવલોકનો પરથી આપણે કહી શકીએ કે બાળકો રમતની પ્રવૃત્તિઓમાં ગણિતનું ઓછું જ્ઞાન દર્શાવે છે.તે જ સમયે, ગાણિતિક સામગ્રી સાથે વાર્તા આધારિત રમતો માટે સુલભ પ્રાયોગિક સામગ્રીની તીવ્ર અછત છે.

સમસ્યાનો અપૂરતો વિકાસ અને સુધારાત્મક શિક્ષણશાસ્ત્રની પ્રક્રિયામાં સુધારો કરવા માટેનું તેનું મહત્વ સેનએક્ચ્યુઅલ સાથેના બાળકોમાં પ્લોટ-ડિડેક્ટિક અને રોલ પ્લેઇંગ ગેમ્સના માધ્યમથી પ્રાથમિક ગાણિતિક વિભાવનાઓની રચનાની શક્યતાઓનો અભ્યાસ કરવાના વિષયને ધ્યાનમાં લેવાનું કારણ આપે છે.

આનાથી પ્રવૃત્તિની દિશાની પસંદગીને ન્યાયી ઠેરવવામાં આવે છે: શિક્ષણની ગુણવત્તામાં સુધારો કરવાના માર્ગ તરીકે સામાન્ય ભાષણ અવિકસિત બાળકોમાં પ્રાથમિક ગાણિતિક ખ્યાલોની રચનામાં વાર્તા-આધારિત ઉપદેશાત્મક અને ભૂમિકા ભજવવાની રમતોનો ઉપયોગ.

જાહેર કર્યું વિરોધાભાસ:

    એક તરફ, શૈક્ષણિક પ્રક્રિયામાં પ્લોટ-આધારિત ઉપદેશાત્મક અને ભૂમિકા ભજવવાની રમતોનો સમાવેશ કરવાની જરૂરિયાત વચ્ચે, અને પ્રાથમિક ગાણિતિક ખ્યાલોની રચનામાં આ પ્રકારની રમતોના ઉપયોગ માટે પદ્ધતિસરની ભલામણોનો અભાવ;

વાર્તાની રમતોનું આયોજન કરતી વખતે આધુનિક ગેમિંગ અને વ્યવહારુ સામગ્રીનો ઉપયોગ કરવાની જરૂરિયાત અને આ સામગ્રીની ખરીદી માટે ભંડોળની અછત વચ્ચે.

નીચેનાને ઓળખી કાઢ્યા સમસ્યાઓ:

પ્લોટ-ડિડેક્ટિક અને રોલ પ્લેઇંગ ગેમ્સ દ્વારા વરિષ્ઠ પૂર્વશાળાના બાળકોમાં ગાણિતિક ખ્યાલોના શ્રેષ્ઠ વિકાસમાં ફાળો આપતી શિક્ષણશાસ્ત્રની પરિસ્થિતિઓનો સમૂહ નક્કી કરવા;

જૂથમાં સુધારાત્મક રમતના વાતાવરણને કેવી રીતે બદલવું કે જે બાળકોને ગાણિતિક સામગ્રી સાથે પ્લોટ-આધારિત ઉપદેશાત્મક અને ભૂમિકા ભજવવાની રમતોનું આયોજન કરવા પ્રોત્સાહિત કરશે.

કુટુંબને એક જ શૈક્ષણિક જગ્યામાં સામેલ કરવા અને રમતના વાતાવરણની રચનામાં સહાય પૂરી પાડવા માટે બાળ વિકાસની બાબતોમાં માતાપિતાની યોગ્યતા કેવી રીતે વધારવી.

લક્ષ્ય- સ્તર III ના સામાન્ય ભાષણ અવિકસિત સાથે વરિષ્ઠ પૂર્વશાળાના બાળકોમાં પ્રાથમિક ગાણિતિક ખ્યાલોની રચના માટે પ્લોટ આધારિત ડિડેક્ટિક રમતોના ઉપયોગ માટે શરતો બનાવવી.

સૂચિત રૂપરેખા પરિણામ:

1. બાળકોમાં ગાણિતિક ખ્યાલો અને વ્યવહારુ કૌશલ્યોની રચનામાં સકારાત્મક ગતિશીલતા.

3 શૈક્ષણિક પ્રક્રિયામાં ગાણિતિક સામગ્રી સાથેની રમતો રજૂ કરવા માટે પદ્ધતિસરની સામગ્રીનો વ્યવહારુ સમૂહ:

    "ગેમમાં ગણિત" નોંધોની શ્રેણીની પ્રેક્ટિસમાં પરિચય;

    વર્ક પ્રોગ્રામમાં રમત પ્રવૃત્તિઓનો સમાવેશ (વિભાગ "પ્રારંભિક ગાણિતિક ખ્યાલોની રચના")

    બાળકોની સંયુક્ત અને સ્વતંત્ર પ્રવૃત્તિઓમાં ગાણિતિક સામગ્રી સાથે પ્લોટ-આધારિત ઉપદેશાત્મક અને ભૂમિકા ભજવવાની રમતોનું આયોજન કરવા માટે લાંબા ગાળાની યોજના;

FEMP માટે લેક્સિકલ વિષયો અને કાર્યો અનુસાર મ્યુઝિકલ ફિંગર ગેમ્સ અને પ્રસ્તુતિઓની શ્રેણી;

4. શિક્ષણ અને વ્યવહારિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયાની બાબતોમાં માતાપિતાની સક્રિય શિક્ષણશાસ્ત્રની સ્થિતિ.

મારા કાર્યનું સૈદ્ધાંતિક મહત્વ એ હકીકતમાં રહેલું છે કે ગાણિતિક સામગ્રી સાથે પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતોનો સાર અને અર્થ પ્રગટ થાય છે; શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓના સંગઠનમાં અને ફેડરલ રાજ્ય શૈક્ષણિક ધોરણના અમલીકરણના સંદર્ભમાં વિશેષ જરૂરિયાતો ધરાવતા બાળકોની સ્વતંત્ર પ્રવૃત્તિઓમાં તેમના ઉપયોગ માટે શિક્ષણશાસ્ત્રની શરતોનો સમૂહ ઓળખવામાં આવ્યો છે.

વ્યવહારુ મહત્વ: પ્લોટ-આધારિત ડિડેક્ટિક રમતોની એક સિસ્ટમ બનાવવામાં આવી છે જે જીવનના છઠ્ઠા અને સાતમા વર્ષના બાળકોમાં પ્રાથમિક ગાણિતિક ખ્યાલોની રચનાના સ્તરમાં વધારો સુનિશ્ચિત કરે છે; ખાસ જરૂરિયાતો ધરાવતા બાળકો સાથે કામ કરવા માટે સામાન્યકૃત વ્યવહારુ સામગ્રી અને પદ્ધતિસરની ભલામણોનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો, જે પૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થાઓમાં ફેડરલ રાજ્ય શૈક્ષણિક ધોરણના અમલીકરણના સમયગાળા દરમિયાન અન્ય જૂથો અને પૂર્વશાળા સંસ્થાઓના શિક્ષકોને ભલામણ કરી શકાય છે.

વ્યવહારુ સામગ્રી

આધુનિક જરૂરિયાતો અનુસાર, હું શૈક્ષણિક પ્રક્રિયાને ચાર બ્લોકમાં ગોઠવું છું. પ્રથમ બ્લોક સીધો શૈક્ષણિક છે, જે વિવિધ પ્રકારની બાળકોની પ્રવૃત્તિઓનું આયોજન કરવાની પ્રક્રિયામાં હાથ ધરવામાં આવે છે: ગેમિંગ, વાતચીત, શ્રમ, સુધારાત્મક, જ્ઞાનાત્મક-સંશોધન, ઉત્પાદક, સંગીત અને કલાત્મક, વાંચન. બીજો બ્લોક એ શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓ છે જે નિયમિત ક્ષણો દરમિયાન હાથ ધરવામાં આવે છે: સખ્તાઇ પ્રક્રિયાઓના સેટ, કસરતો અને બપોરે આઉટડોર રમતો, વિવિધ દિશાઓ, સૂચનાઓ અને કાર્યોની વાતચીત, સમસ્યાની પરિસ્થિતિઓનું નિરાકરણ, સલામત વર્તન કુશળતા વિકસાવવી અને અન્ય. ત્રીજો બ્લોક બાળકોની સ્વતંત્ર પ્રવૃત્તિઓ છે, જેમાં કલાના કાર્યો પર આધારિત સ્વતંત્ર રમતો, ભૂમિકા ભજવવાની અને ઉપદેશાત્મક રમતો, "સ્માર્ટ" રંગીન પુસ્તકોને રંગવા, પેઇન્ટિંગ્સના પુનઃઉત્પાદનને જોવું, તેમજ તમામ પ્રકારની સ્વતંત્ર પ્રવૃત્તિઓ કે જેમાં સાથીદારો સાથે વાતચીતનો સમાવેશ થાય છે. . ચોથા બ્લોકમાં હું પૂર્વશાળાના શિક્ષણના મૂળભૂત શૈક્ષણિક કાર્યક્રમના અમલીકરણમાં વિદ્યાર્થીઓના પરિવારો સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયાના વિવિધ સ્વરૂપોનો સમાવેશ કરું છું.

તે જ સમયે, હું શિક્ષણશાસ્ત્રની તકનીકોને તાલીમ, શિક્ષણ અને વ્યક્તિગત વિકાસના લક્ષ્યોને પ્રાપ્ત કરવા માટેનો આધાર માનું છું. હું તેમને વ્યવહારમાં વ્યક્તિગત રીતે અર્થપૂર્ણ શિક્ષણશાસ્ત્રની ક્રિયાઓના સમૂહ તરીકે લાગુ કરું છું જે ચોક્કસ પરિણામ તરફ દોરી જાય છે. શિક્ષણશાસ્ત્રની પ્રક્રિયાનું આ મોડેલ મને ભાષણના સામાન્ય અવિકસિતતાને સુધારવા અને શિક્ષણના આગલા તબક્કા માટે બાળકોને તૈયાર કરવા માટે જરૂરી સ્વરૂપો અને પદ્ધતિઓની પસંદગી માટે લવચીક અભિગમ રાખવાની મંજૂરી આપે છે.

હાલમાં, શાળા બાળકોના બૌદ્ધિક વિકાસ માટે જરૂરીયાતો વધારી રહી છે. પ્રાથમિક શાળાની પ્રથમ આવશ્યકતાઓમાંની એક એ છે કે પ્રાથમિક ગાણિતિક જ્ઞાન અને કૌશલ્યોનો નક્કર પાયો બનાવવા સહિત શીખવાની પ્રવૃત્તિઓમાં રસ, શીખવાની ઈચ્છા કેળવવી.

ગાણિતિક વિભાવનાઓ વિકસાવવા માટે, હું વિશેષ જરૂરિયાતો ધરાવતા બાળકો માટે શ્રેષ્ઠ શિક્ષણની સ્થિતિ શોધવાનું ચાલુ રાખું છું. આજની તારીખે, વૃદ્ધ પૂર્વશાળાના બાળકોમાં ગણિતમાં જ્ઞાનાત્મક રુચિઓના વિકાસ માટેના અભિગમો વિકસાવવામાં આવ્યા છે (એલ.વી. વખ્રુશેવા). આ વયના બાળકોમાં સંખ્યાત્મક રજૂઆતોની ડાયાલેક્ટિકલ રચનાનો અભ્યાસ કરવામાં આવ્યો છે (A.E. Rezuanova). A.M. દ્વારા ગણિત શીખવવા માટેની ઉપદેશાત્મક શરતોની સૈદ્ધાંતિક માન્યતા હોવા છતાં. લ્યુશિના, N.I. Nepomnyashchaya, V.A. કોઝલોવા, એ.વી. કોલિન્ચેન્કો એટ અલ પ્રિસ્કુલરમાં ગાણિતિક જ્ઞાન વિકસાવવાની મુશ્કેલીઓ વિશે વાત કરે છે. બાળકો જે મુખ્ય ભૂલો કરે છે તે સ્વ-નિયંત્રણનો ઉપયોગ કરવામાં, તેમની ક્રિયાઓ સમજાવવામાં અને ભાષણ નિવેદનોમાં ગાણિતિક શબ્દોનો સમાવેશ કરવામાં તેમની અસમર્થતાને કારણે છે. ઓળખાયેલ લક્ષણો અમારા જૂથના વિદ્યાર્થીઓમાં મોટા પ્રમાણમાં પ્રગટ થાય છે જેમને સ્પીચ પેથોલોજી છે. આ તેમની વિકાસલક્ષી લાક્ષણિકતાઓ અને ખામીની રચનાને કારણે છે.

એરિસ્ટોટલે પણ લખ્યું: “ગણિત ક્રમ, સમપ્રમાણતા અને નિશ્ચિતતા દર્શાવે છે અને આ સૌંદર્યના સૌથી મહત્વપૂર્ણ પ્રકારો છે " તે ગણિતની આ સમજ હતી જે આ સમયગાળામાં મારા માટે આધારભૂત બની હતી, બાળકોના મનમાં ક્રમ અને નિશ્ચિતતાના ખ્યાલને રજૂ કરવા પર ભાર મૂકે છે જે વિશ્વની રચનાને નીચે આપે છે. ગણિતના વર્ગો તમને શોધવાની મંજૂરી આપે છે મૂળભૂત વિચારો, વિભાવનાઓ, રજૂઆતો: વિશ્વમાં ક્રમ અને પેટર્ન છે, તેથી, તેનો અભ્યાસ કરી શકાય છે અને પછી આગાહી કરી શકાય છે તેમાં કેટલીક ઘટનાઓ.

કામના અનુભવ પરથી મેં તે તારણ કાઢ્યુંવિકલાંગ બાળકની ગાણિતિક વિભાવનાઓનો વિકાસ તેના સામાન્ય રીતે વિકાસ કરતા સાથીદારોના ગાણિતિક વિકાસ કરતાં શિક્ષણશાસ્ત્રની પરિસ્થિતિઓની ગુણવત્તા પર ઘણી હદ સુધી આધાર રાખે છે. પૂર્વશાળાની ઉંમરની એક પણ પ્રકારની પ્રવૃત્તિ ખાસ તાલીમ વિના ભાષણ પેથોલોજીવાળા બાળકોમાં સંપૂર્ણ રીતે વિકસિત થતી નથી.

આવનારા ડાયગ્નોસ્ટિક્સના પરિણામો અનુસાર, પ્રવૃત્તિના તમામ માળખાકીય ઘટકો: 5-6 વર્ષના બાળકોમાં પ્રેરક, સામગ્રી, ઓપરેશનલ અને અસરકારક પૂરતા પ્રમાણમાં રચાયેલા નથી, કારણ કે બાળકોને કાર્ય માટેની સૂચનાઓ સમજવામાં મુશ્કેલી પડે છે - 78%, ગાણિતિક શબ્દોનો અર્થ - 65%, અને ભાષણ નિવેદનમાં તેમને જાણીતા ગાણિતિક શબ્દસમૂહો શામેલ કરી શકતા નથી - 83%.

જો કે, વિકાસલક્ષી સમસ્યાઓ ધરાવતું બાળક યોગ્ય અને સમયસર સુધારાત્મક અને વિકાસલક્ષી સહાય સાથે ગાણિતિક ખ્યાલોમાં નિપુણતા મેળવી શકે છે.

શિક્ષણશાસ્ત્રની પ્રક્રિયામાં જથ્થા, ગણતરી, સંખ્યા વિશે વિચારોની રચનાનો સમાવેશ થાય છે. શ્રમ, કલા અને રમત જેવી પ્રવૃત્તિઓના ઉદાહરણનો ઉપયોગ કરીને હું આ વિશે ટૂંકમાં વાત કરીશ: વ્યવહારુ કૌશલ્યો શીખવા અને સામગ્રીને એકીકૃત કરવા માટે, મેં બાળકોને જરૂરી સંખ્યામાં વસ્તુઓ અને સામગ્રીની ગણતરી કરવા, ગણતરી કરવા અથવા માપવા કહ્યું. તેથી, ટેબલ સેટિંગ દરમિયાન, પરિચારકોએ કટલરીની સંખ્યા અને બાળકોની સંખ્યાની સરખામણી કરી. બાળકો જેટલી કટલરી હોવી જોઈએ. એપ્લિકેશન કરતી વખતે, બાળકોએ ખાતરી કરી કે સાઇટ પર રમતો દરમિયાન વસ્તુઓની સંખ્યા તેમના સ્થાન પર આધારિત નથી, તેઓએ વૃક્ષો વચ્ચેનું અંતર માપ્યું, લંબાઈ, પહોળાઈ, ઊંચાઈ વગેરેમાં વિવિધ પ્રકારના સાધનોની તુલના કરી.

જો કે, ઘણી વખત એવા કિસ્સાઓ હોય છે જ્યારે આ ક્રિયાઓ માત્ર સમાવેશ થાય છે
પ્રવૃત્તિના મુખ્ય ધ્યેયને હાંસલ કરવાના વધારાના માધ્યમ તરીકે (સ્ટીક, બિલ્ડ, ધોવા). મોટેભાગે આ છૂટાછવાયા રૂપે બન્યું, એટલે કે, જો બાળકો માટે ગાણિતિક ધ્યેય ખાસ સેટ કરવામાં આવ્યો હોય.

આવી પ્રેક્ટિસ, જે પ્રકૃતિમાં ટૂંકા ગાળાની હોય છે, તે દરેક બાળક દ્વારા જૂથ અને પેટાજૂથના પાઠોમાં મેળવેલા ગાણિતિક જ્ઞાનને નિશ્ચિતપણે એકીકૃત કરવા માટે પૂરતી પરિસ્થિતિઓ બનાવતી નથી. આ પરિસ્થિતિઓમાં અથવા ફક્ત ડિડેક્ટિક રમતોનો ઉપયોગ કરતી વખતે, બાળકોને એકબીજા સાથે જોડ્યા વિના માત્ર વ્યક્તિગત ગણતરી કામગીરી (જથ્થાત્મક અથવા ઑર્ડિનલ ગણતરી, એકમોમાંથી સંખ્યાઓ કંપોઝ કરવા વગેરે) પ્રેક્ટિસ અને એકીકૃત કરવાની તક હોય છે. તે જ સમયે, વિદ્યાર્થીઓ માટે કરવામાં આવેલી ક્રિયાઓના પરસ્પર નિર્ભરતાને સમજવું મુશ્કેલ છે, ખાસ કરીને આસપાસની વાસ્તવિકતાને સમજવાના માર્ગ તરીકે તેમની ભૂમિકા.

સામાન્ય રીતે ખાસ જરૂરિયાતો ધરાવતા બાળકોને શીખવવાની પ્રક્રિયા, અને પ્રાથમિક ગાણિતિક વિભાવનાઓ બનાવવાની પ્રક્રિયા, ખાસ કરીને, તેમની પોતાની લાક્ષણિકતાઓ ધરાવે છે. આ, સૌ પ્રથમ, એક વ્યક્તિગત અને ભિન્ન અભિગમ, શીખવાની ઓછી ગતિ, જ્ઞાન અને કુશળતાની માળખાકીય સરળતા, પુનરાવર્તન અને દ્રશ્ય અને અલંકારિક દ્રષ્ટિ પર નિર્ભરતા છે.

જ્ઞાનના વ્યવહારિક એકત્રીકરણ માટે, ચોક્કસ રોજિંદા અને ગેમિંગ અનુભવ જરૂરી છે, જે બાળકો રમતોને સીધી શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓમાં અને રોજિંદા જીવનમાં એકીકૃત કરવાની પ્રક્રિયામાં મેળવી શકે છે. રમતો-પ્રવૃતિઓ ગાણિતિક વિભાવનાઓની રચનામાં સંયુક્ત પ્રવૃત્તિનું મુખ્ય સ્વરૂપ બની ગઈ છે.

ઉપદેશાત્મક રમતોની સાથે, "કોઈને રમવું" અથવા "કંઈક રમવું" ની આકર્ષક રમતો છે: બિલ્ડરો, અવકાશયાત્રીઓ, નાવિક.

ભૂમિકા ભજવવાની રમતોમાં, બાળકોનું જ્ઞાન માત્ર સ્પષ્ટ અને વિસ્તૃત થતું નથી, પરંતુ તેમના પુનરાવર્તિત, વ્યવહારિક રીતે અસરકારક પ્રજનનને કારણે, ગુણાત્મક રીતે બદલાય છે, સભાન અને સામાન્ય પાત્ર પ્રાપ્ત કરે છે. મનોવૈજ્ઞાનિક એ.વી. ઝાપોરોઝેટ્સની વ્યાખ્યા અનુસાર, આ રમત બાળકની વ્યક્તિગત પ્રેક્ટિસની મર્યાદાઓથી આગળ, વાસ્તવિકતાના અસંખ્ય વિશાળ ક્ષેત્રોમાં સક્રિય, દૃષ્ટિની અસરકારક સ્વરૂપમાં ફરીથી બનાવવાનું શક્ય બનાવે છે. એક વ્યવહારુ પ્રશ્ન ઊભો થાય છે: શું વાસ્તવિકતાની માત્રાત્મક બાજુ ભૂમિકા ભજવવાની રમતની સામગ્રી બની શકે છે? પ્રથમ નજરમાં, જવાબ સરળ છે: હા, તે કરી શકે છે.

પરંતુ લાંબા ગાળાની પ્રેક્ટિસ બતાવે છે તેમ, બાળકો સમય-સમય પર, રમતોમાં આવી ક્રિયાઓનો ભાગ્યે જ સમાવેશ કરે છે અને તેને અચોક્કસ રીતે કરે છે. જથ્થાત્મક સંબંધોનો વિસ્તાર દૃષ્ટિની બહાર જતો જણાય છે. તેમના અનુભવમાં, પ્રિસ્કુલર્સ સામાન્ય રીતે આ સંબંધોનો વ્યવહારીક ઉપયોગ કરવાની જરૂરિયાત અનુભવતા નથી, અને તેથી તેઓ તેમની રમતોમાં પ્રતિબિંબિત થતા નથી. બાળકો માત્ર શિક્ષકની મદદથી પુખ્ત વયના લોકોની પ્રવૃત્તિઓમાં જથ્થાત્મક સંબંધોને ઓળખી શકે છે.

તેથી, મનોવૈજ્ઞાનિક અને શિક્ષણશાસ્ત્રના સાહિત્યનું વિશ્લેષણ,હું આ નિષ્કર્ષ પર પહોંચ્યો કે રમતના સ્વભાવને જાળવવા અને તે જ સમયે બાળકોને ગણિતની મૂળભૂત બાબતો સફળતાપૂર્વક શીખવવા માટે, એક ખાસ પ્રકારની રમતની જરૂર છે. તે આ રીતે ગોઠવવું જોઈએ કે: પ્રથમ, રમતની ક્રિયાઓ કરતી વખતે, ગણતરી, માપન અને વ્યાખ્યાના વ્યવહારિક ઉપયોગ માટે ઉદ્દેશ્યની જરૂરિયાત ઊભી થાય છે; બીજું, રમતની સામગ્રી અને પ્રવૃત્તિઓ રસપ્રદ હશે અને બાળકોને સ્વતંત્રતા અને પહેલ દર્શાવવાની તક પૂરી પાડશે.

આ શરતો પૂરી થાય છે પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતો,જે એક જટિલ બહુપક્ષીય શિક્ષણશાસ્ત્રની ઘટનાનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે, જ્યાં બાળકો, વ્યવસાયોમાં રમતા, પુખ્ત વયના લોકોના કાર્યનો અર્થ સમજે છે, અને તે જ સમયે ઘરેલું વાતાવરણમાં નિયમો અને ગાણિતિક ક્રિયાઓનું વધુ સચોટપણે પાલન કરવાનું શીખે છે. આ પ્રકારની રમતના ઉદભવનો શ્રેય A.A.નો છે. સ્મોલેન્ટસેવા.

વળતર આપનાર જૂથમાં આ પ્રકારની રમતને શીખવાની પ્રક્રિયામાં દાખલ કરવા માટે, સૌ પ્રથમ હું તેનાથી પરિચિત થયો સિદ્ધાંતોસંસ્થા, તેમની શરતોનું પાલન અને મુખ્યને ઓળખી:

1.જ્ઞાનની પસંદગી,તેમને રમતોમાં પ્રતિબિંબિત કરવા.

2. પરિચયપુખ્ત પ્રવૃત્તિઓ ધરાવતા બાળકો જેમાં લેક્સિકલ વિષયો અનુસાર ગણતરી અને માપન પ્રવૃત્તિઓનો સમાવેશ થાય છે.

3.ડિસ્પ્લેબાળકો માટે પરિચિત પુખ્ત પ્રવૃત્તિઓરમતોના પ્લોટ અને સામગ્રીમાં.

4. શીખવાની પ્રક્રિયામાં આકર્ષણદરેક વ્યક્તિ બાળકગાણિતિક ક્રિયાઓ સાથે સંકળાયેલી ભૂમિકાઓ કરવા.

5. સીધી ભાગીદારીશિક્ષકની રમતમાં જે બાળકો સાથે તેની ભૂમિકા ભજવે છે. આ જોગવાઈ રમતના જ આયોજનના દૃષ્ટિકોણથી અને તેની દિશા અને સંચાલનના દૃષ્ટિકોણથી મૂળભૂત મહત્વ ધરાવે છે.

6. વ્યક્તિગત અભિગમબાળકો માટે (દરેક બાળકની જ્ઞાન, રુચિઓ, ક્ષમતાઓ, રમવાની કુશળતા અને ક્ષમતાઓને ધ્યાનમાં લેતા).

તેથી, શૈક્ષણિક પ્રક્રિયામાં વાર્તા-આધારિત રમતની રજૂઆત માટે શરતો બનાવતી વખતે, મને ઉપરોક્ત સૂચિબદ્ધ સિદ્ધાંતો દ્વારા માર્ગદર્શન આપવામાં આવ્યું હતું, જે એકબીજા સાથે જોડાયેલા અને પરસ્પર આધારિત છે.

આ અભિગમ મને આશાસ્પદ લાગતો હતો અને FEMP માટે ફાયદાકારક રહેશે. પ્લોટ-આધારિત ડિડેક્ટિક રમતના આયોજનની તકનીકનો અભ્યાસ કર્યા પછી, મેં તેને શૈક્ષણિક પ્રક્રિયામાં શામેલ કરવાની શક્યતાઓ ઓળખી - આ છે:

1. વિષયોનું રમતોની રમત ક્રિયાઓનો વિકાસ - તેમને ભરવા

સંયુક્તમાં ગાણિતિક સામગ્રી અને પરીક્ષણ

પ્રવૃત્તિઓ - 2010-2012 શૈક્ષણિક વર્ષ.

2. 2010-2011 શૈક્ષણિક વર્ષ માટે સુધારાત્મક રમતના વાતાવરણની રચના અને સંભવિત ઉપદેશાત્મક સામગ્રીની પસંદગી. રમતો 2010-2013 શૈક્ષણિક વર્ષો માટે વિશેષતાઓનો વ્યવસ્થિત ઉમેરો.

3. વર્ક પ્રોગ્રામમાં રમત પ્રવૃત્તિઓનો પરિચય (વિભાગ "પ્રારંભિક ગાણિતિક ખ્યાલોની રચના") - 2011-2012 શૈક્ષણિક વર્ષ

4. લાંબા ગાળાની યોજનાનો વિકાસ "વિશેષ જરૂરિયાતો ધરાવતા 5-7 વર્ષના બાળકો માટે શૈક્ષણિક પ્રક્રિયામાં ગાણિતિક સામગ્રી સાથે પ્લોટ-ડિડેક્ટિક અને ભૂમિકા ભજવવાની રમતોનું સંગઠન"

5. 5-7 વર્ષના બાળકોમાં પ્રાથમિક ગાણિતિક વિભાવનાઓની રચનામાં શૈક્ષણિક પ્રક્રિયામાં પ્લોટ-ડિડેક્ટિક અને રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ્સના ઉપયોગ માટે શિક્ષણશાસ્ત્રની પરિસ્થિતિઓનો પરિચય અને પરીક્ષણ - 2010-2013 શૈક્ષણિક વર્ષ.

6. વાર્તા આધારિત રમતો 2011, 2012,2013 દ્વારા ગાણિતિક ખ્યાલોમાં નિપુણતા મેળવવા માટે પરીક્ષણ અને માપન સામગ્રીનો વિકાસ.

GCD દરમિયાન તાલીમ એ ચોક્કસ સિસ્ટમ અને ક્રમમાં પ્રત્યક્ષ જ્ઞાન ટ્રાન્સફરનું એક સ્વરૂપ છે - આ FEMP માં એક મહત્વપૂર્ણ કડી છે. યાંત્રિક રીતે કરવામાં આવતી ક્રિયાઓને ટાળવા માટે, તેમને રમતિયાળ સંયુક્ત પ્રવૃત્તિમાં એક રસપ્રદ પ્લોટ સાથે જોડવું જરૂરી હતું. મેં ગાણિતિક સામગ્રી સાથે ઘણી બધી રમતો ભરી, જેમ કે “હાર્વેસ્ટ”, “કિન્ડરગાર્ટન”, “શોપ”, “મેઇલ”, “કાફે”, “ઝૂ” એટલે કે, બાળકો ઔપચારિક રીતે ગાણિતિક સામગ્રીમાં નિપુણતા પ્રાપ્ત કરી શક્યા નહીં.

રમતના પ્લોટની રચના કરવામાં આવી હતી જેથી બાળકને પ્રાપ્ત વિચારોનો વ્યવહારીક ઉપયોગ, એકીકૃત અને સ્પષ્ટતા કરવાની તક મળે. ઉદાહરણ તરીકે, જો શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓ દરમિયાન મોટા જૂથના બાળકો ઓર્ડિનલ નંબરોથી પરિચિત થાય છે, તો પછી આયોજિત પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમત "ઝૂ" નો મુખ્ય ધ્યેય 10 ની અંદર ઓર્ડિનલ નંબરોનો વ્યવહારિક ઉપયોગ હશે. આમ, તે ગણિતના વર્ગો અને પછીની રમત વચ્ચેના સંબંધની ખાતરી કરી.

જૂના જૂથમાં, વર્ષના પ્રથમ ભાગમાં, રમતો માટે ફાળવેલ સમય દરમિયાન, અઠવાડિયામાં 1-2 વખત શિક્ષક સાથે પ્લોટ-ગાણિતિક રમતોનું આયોજન કરવાની સલાહ આપવામાં આવી હતી. મેં મારી જાતને રમતની પસંદગીમાં બાળકોની પસંદગીઓ ઓળખવાનું અને ગણતરીની કામગીરીના ઉપયોગનું સ્તર નક્કી કરવાનું કાર્ય નક્કી કર્યું છે.

પ્રતિભાવોના પૃથ્થકરણથી અમને એ નિષ્કર્ષ પર આવવાની મંજૂરી મળી કે તેમના માટે પ્લોટ-આધારિત ડિડેક્ટિક રમતોની જાગૃતિ અને સંભવિત સુલભતાનું સ્તર નજીવું હતું. પસંદગીના લોકોમાં, વિદ્યાર્થીઓએ મુખ્યત્વે એવી રમતોનું નામ આપ્યું હતું કે જેને કાં તો સાધનસામગ્રીની જરૂર ન હતી, અથવા એવી રમતો કે જે બાળકો માટે સૌથી વધુ સુલભ જગ્યાએ સ્થિત હતી. વધુમાં, મને ખાતરી હતી કે 86% બાળકો સ્વતંત્ર રીતે રમત પ્રવૃત્તિઓમાં ગાણિતિક જ્ઞાનનો ઉપયોગ કરતા નથી. મારા નિર્દેશન અને રીમાઇન્ડર્સ વિના, “દુકાન”, “બાર્બરશોપ”, “ફાર્મસી” અને અન્ય જેવી રમતોમાં, બાળકોએ રમતમાંથી માત્રાત્મક અને ગણતરીની કામગીરીઓ કાઢી નાખી, જેનો અર્થ છે કે વાર્તા વિશે પૂરતી જાણકારી ન હતી.

પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતો વિકસાવવા માટે, માં
જે બાળકો ગાણિતિક જ્ઞાનનો ઉપયોગ કરવાનું શરૂ કરશે, મેં પ્રયત્ન કર્યો
નવી સામગ્રી સાથે "જૂની" હાલની રમતો ભરો. આનો ઉકેલ
જે પહેલાથી જાણીતું છે તેની સાથે પરિચિત થવા માટે અલગ અભિગમમાં જોવા મળતા કાર્યો
પુખ્ત વયના લોકોના મજૂરીવાળા બાળકો, તે ગુણવત્તા અને પરિણામો બતાવવાની જરૂર છે
તેમની પ્રવૃત્તિઓ ગણતરી અને માપના ઉપયોગ પર આધારિત છે. અહીં લોકોના કાર્ય અને આસપાસની વાસ્તવિકતા વિશે બાળકોના જ્ઞાનને વિસ્તૃત કરવા માટે માહિતી અને કમ્પ્યુટર તકનીક (વ્યવસાયો વિશેની પ્રસ્તુતિઓ, પર્યાવરણ વિશેની વિડિઓ ફિલ્મો) ના ઉપયોગ તરફ વળવું જરૂરી બન્યું. તે જ સમયે, મેં લેક્સિકલ વિષયો અનુસાર રમતના પ્લોટ અને અંદાજિત રમત ક્રિયાઓને અંતિમ સ્વરૂપ આપ્યું. "ગણિતમાં પ્લોટ ગેમ" પર નોંધો વિકસાવતી વખતે, રમતની પરિસ્થિતિઓ એવી રીતે બનાવવામાં આવી હતી કે જેથી બાળકો ગાણિતિક ક્રિયાઓની વ્યવહારિક જરૂરિયાતથી વાકેફ થાય.

નવી સમસ્યા ઉભી થઈ છે. જો જૂથ યોગ્ય લક્ષણો, રમકડાં અને શિક્ષણ સામગ્રીથી સજ્જ હશે તો શૈક્ષણિક રમતો વધુ સફળ થશે. રમત સામગ્રીની તૈયારી ખૂબ મહત્વ ધરાવે છે. વિકસિત લાંબા ગાળાની યોજના "ગાણિતિક સામગ્રી સાથે પ્લોટ-ડિડેક્ટિક અને રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ્સનું સંગઠન" માં, એક વિભાગ "ઑબ્જેક્ટ-આધારિત રમત પર્યાવરણ અને સાધનો" ઉમેરવામાં આવ્યો હતો, જેમાં આયોજિત સામગ્રીના અમલીકરણ માટે જરૂરી સામગ્રી શામેલ છે. રમત માટે જરૂરી વિશેષતાઓ (રોકડ રસીદો, વિવિધ ટિકિટો, પૈસા, કેન્ટીન માટે અવેજી ઉત્પાદનો અને ફેબ્રિક સ્ટોર્સ અને એટેલિયર માટે કપડાં વગેરે) બનાવવામાં બાળકોની ભાગીદારી તેમને ભૂમિકાઓની સામગ્રી વિશે વિચારવા માટે બનાવે છે, તે નક્કી કરે છે કે કઈ તેમાંથી તે પ્રદર્શન કરવા, કલ્પના અને સર્જનાત્મકતા બતાવવા માંગે છે. આ પ્રકારની પ્રવૃત્તિ ઘરે અને માતા-પિતા સાથે ચાલુ રહે છે, જ્યારે સરળ માર્ગદર્શિકાઓ બનાવવા માટેના કાર્યો પૂર્ણ કરે છે.

રમત સામગ્રી તૈયાર કરવાની પ્રક્રિયામાં, બાળકો આનંદ અનુભવે છે
સંયુક્ત કાર્ય, સામૂહિક રમતોમાં સ્વતંત્ર રીતે બનાવેલ વિશેષતાઓનો ઉપયોગ કરતી વખતે સંતોષ મેળવે છે, તેઓ વિકાસ કરે છે
પહેલ, મિત્રતાની ભાવના, પરસ્પર સહાયતા.

અન્ય એક ખાસ મુશ્કેલી એ હકીકતમાં રહેલી છે કે વળતર આપનાર જૂથ માટે વાર્તા આધારિત રમતોનું સંચાલન કરવાની પદ્ધતિ વિકસાવવામાં આવી નથી અને ગેમિંગ સામગ્રીની ખરીદી અને જૂથમાં ગેમિંગ વાતાવરણ બનાવવા માટે કોઈ ભંડોળ નથી.

તેથી, આ સમયગાળા દરમિયાન રમતના સંકલિત સંચાલન સાથે, વળતરલક્ષી અભિગમ ધરાવતા જૂથ માટે સુધારાત્મક ગેમિંગ વાતાવરણનું મોડેલ બનાવવાની જરૂરિયાત ઊભી થઈ. માતાપિતા સાથે સંયુક્ત પ્રોજેક્ટ વિકસાવ્યો « "ઑબ્જેક્ટ-આધારિત રમતના વાતાવરણનું મોડેલ" આ પ્રોજેક્ટમાં વરિષ્ઠ પૂર્વશાળાના OHP બાળકો સાથે શૈક્ષણિક અને સુધારાત્મક કાર્યના સાધન તરીકે મલ્ટિફંક્શનલ પ્લે સ્ક્રીનની રચનાનો સમાવેશ થાય છે. શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓ માટે નવા અભિગમોને અમલમાં મૂકવા માટે, અમે માતાપિતાની મદદથી બિન-માનક સાધનો ડિઝાઇન કરવાનું નક્કી કર્યું - સુધારાત્મક - રમત સ્ક્રીન.આ સ્ક્રીન પર કામ દરમિયાન, હેતુના ઘણા સિદ્ધાંતો નક્કી કરવામાં આવ્યા હતા :

- નિવારક ધ્યાનતમામ ભાગો અને સાધનોના ટુકડાઓ ખાસ ફ્રેમ્સ અને દૂર કરી શકાય તેવી પેનલ્સની રચના દ્વારા બાળકના વિકાસમાં વિચલનોની ઘટનાને રોકવાની સમસ્યાઓને હલ કરશે.

- પ્રોપેડ્યુટિક ઓરિએન્ટેશન -બનાવેલ સાધનો બાળકને માહિતી ક્ષેત્રનો ક્રમશઃ પરિચય પ્રદાન કરશે, જ્યાં પ્લોટ-ડિડેક્ટિક અથવા રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ પર આધારિત રમત અથવા શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિનું આયોજન કરતી વખતે મર્યાદિત જગ્યા ઝડપથી અને અનુકૂળ રીતે ગોઠવી શકાય છે. અને મેં ચોક્કસપણે તેને ધ્યાનમાં લીધું સુધારાત્મક ધ્યાન.

ગેમિંગ વાતાવરણ બનાવતી વખતે મોબાઇલ અને મલ્ટિફંક્શનલ હોય તેવા પ્રોપરાઇટરી ઇક્વિપમેન્ટના નિર્માણ પર કામ ગોઠવવાના અનુભવ સાથે અને માતાપિતાની મદદથી ન્યૂનતમ સામગ્રી ખર્ચ સાથે બનાવવામાં આવે છે, તેણીએ 2013 માં શિક્ષણશાસ્ત્રના વાંચન પર વાત કરી હતી. શિક્ષકો દ્વારા આ પ્રોજેક્ટની ખૂબ પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી. નિષ્ણાત કમિશને તેને વધુ પ્રકાશન માટે ભલામણ કરી. મેં મારા હાલના કાર્ય અનુભવને પદ્ધતિસરના વિકાસની ઓલ-રશિયન સ્પર્ધા "સુધારણા શૈક્ષણિક સંસ્થાઓમાં નવીન તકનીકીઓ" માટે મોકલ્યો.

તેથી, મેં પ્લોટ-ડિડેક્ટિક અને રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ્સના પરિચય અને પરીક્ષણના સમયગાળાને શરતી રીતે વિભાજિત કર્યો. ત્રણસ્ટેજ આ તબક્કામાં રમતનું સંચાલન અલગ અલગ રીતે કરવામાં આવે છે. શિક્ષણશાસ્ત્રની માર્ગદર્શન પદ્ધતિઓની પસંદગી રમતોની વિશિષ્ટતાઓ, સંખ્યા, ગણતરી અને માપન વિશેના બાળકોના જ્ઞાન અને તેમની ગેમિંગ કૌશલ્ય અને ક્ષમતાઓના સ્તર દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે.

પ્રથમ તબક્કેઆ રમત પ્લોટ-ડિડેક્ટિક પ્રકૃતિની છે.

અહીં મુખ્ય ભૂમિકા શિક્ષકની છે (અભ્યાસનું પ્રથમ વર્ષ - પ્રથમ અને બીજો સમયગાળો).

બીજા તબક્કેપ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમત પ્લોટ-રોલ-પ્લેઇંગ ગેમમાં વિકસે છે. બાળકો અગ્રણી ભૂમિકાઓ લેવાનું શરૂ કરે છે. માધ્યમિક ભૂમિકામાં શિક્ષક (અભ્યાસનું પ્રથમ વર્ષ - બીજા અને ત્રીજા સમયગાળાનો અંત)

ટીત્રીજો તબક્કોબાળકોની પહેલ પર પહેલેથી જ કલાપ્રેમી ભૂમિકા ભજવવાની રમતોના ઉદભવ દ્વારા વર્ગીકૃત થયેલ છે. શિક્ષક - સક્રિય નિરીક્ષક (અભ્યાસનું બીજું વર્ષ)

પ્રથમ તબક્કો.પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતની શરતો મને મંજૂરી આપે છે
પ્રત્યક્ષ સહભાગી બનવું અને, ભૂમિકા દ્વારા, રમતમાં ગણતરી અને માપનનો સમાવેશ કરવા, સમસ્યાના નિરાકરણની સાચીતાને નિયંત્રિત કરવા, સમયસર સહાય પૂરી પાડવા, દરેક બાળકની ક્ષમતાઓ, જ્ઞાન અને અનુભવને ધ્યાનમાં લેતા કાર્યોને વ્યક્તિગત કરવા, પહેલને પ્રોત્સાહિત કરો અને
સ્વતંત્રતા, સફળતાનો આનંદ જાળવી રાખો. હું રમતના ઉદાહરણનો ઉપયોગ કરીને આ બતાવીશ. "ઝૂ",જેમાં મોટા જૂથના બાળકો જથ્થાત્મક અને ક્રમબદ્ધ ગણતરીનો ઉપયોગ કરે છે. (નિયામક-શિક્ષક જંગલમાં જરૂરી સંખ્યામાં પ્રાણીઓને પકડવા માટે કાર્યો આપે છે, અન્ય બાળકો પ્રાણીઓ માટે પાંજરા બનાવે છે, ભાગોની સંખ્યા ટાસ્ક કાર્ડ પર સૂચવવામાં આવે છે, પછી પ્રાણીઓને ચોક્કસ કોષોમાં મૂકવામાં આવે છે: ત્રીજો, પાંચમો , પાંચમા અને ત્રીજા વચ્ચે, વગેરે). આ રમત એવી શરત હેઠળ બનાવવામાં આવી છે અને વિકસિત કરવામાં આવી છે કે દરેક ભૂમિકા ચોક્કસ રમત કાર્યો (ગણતરી અને માપન ક્રિયાઓ અને રોજિંદા બંને સાથે) સોંપવામાં આવે છે. હું હંમેશા બાળકોને ક્રિયાઓ વચ્ચે પરસ્પર નિર્ભરતા સમજાવવાનો પ્રયત્ન કરું છું. રમતમાં સમાન રમત ક્રિયાઓ "દુકાન"- બાળકો કાઉન્ટર બનાવે છે, ડ્રાઇવરો વેરહાઉસમાંથી ફર્નિચર, પગરખાં અથવા ખોરાક લાવે છે, ગણતરી કરે છે કે તેઓ "સ્ટોર" માં કેટલું અનલોડ કરે છે . વિક્રેતાઓ માલની યોગ્ય રકમ મૂકે છે. ખરીદદારો તેઓ શું ખરીદવા માગે છે તેનું નામ આપે છે (તેઓ એકાઉન્ટ દ્વારા નક્કી કરે છે કે કયા શેલ્ફ પર). તેઓ સૂચવે છે કે વિક્રેતા કેટલી માત્રામાં સેવા આપે છે અને કિંમત નક્કી કરે છે. ભૂમિકાઓ સોંપતી વખતે, હું હંમેશા એ સુનિશ્ચિત કરવાનો પ્રયત્ન કરું છું કે દરેક બાળકને જે જોઈએ છે તે મળે, અથવા અમે ગણતરીની કવિતાનો ઉપયોગ કરીએ.

બીજા સમયગાળામાં, 5-6 વર્ષની વયના બાળકોએ ખૂબ જ રસ સાથે પ્લોટ આધારિત ડિડેક્ટિક રમતો જોવાનું શરૂ કર્યું. પરંતુ આવી રમત દરેક બાળકને મોહિત કરવા માટે, જેથી તે રમત સ્વીકારવા માટે આંતરિક રીતે તૈયાર હોય
સૂચિત પ્લોટ માટે, હું ઘણી તૈયારી કરી રહ્યો છું.

પર્યટન, વાર્તાલાપ, સાહિત્ય વાંચન, કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ્સ અને અન્ય તકનીકોનો ઉપયોગ કરીને, મેં ઉજાગર કરવાનો પ્રયાસ કર્યો
વિવિધ પાસાઓમાંથી પુખ્ત શ્રમની સામગ્રી, ગાણિતિક કામગીરીને ધ્યાનમાં લેતા.

સકારાત્મક લાગણીઓ અને છાપ અર્થપૂર્ણનો આધાર છે
રમતો વાસ્તવિકતાની જથ્થાત્મક બાજુએ પણ બાળકોને રસ લેવાનું શરૂ કર્યું, બાળકોનું ધ્યાન એવા વ્યવસાયો તરફ દોર્યું જેમાં ગણતરી અને માપ સુલભ સ્વરૂપમાં અગ્રણી કાર્યોમાંનું એક કરે છે.
હું આ કામગીરીની ઉત્પાદન આવશ્યકતા અને નિર્ભરતા સમજાવું છું
તેમના અમલીકરણની ગુણવત્તા પર પુખ્ત પ્રવૃત્તિઓના પરિણામો.

ઉદાહરણ તરીકે, પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમત "ગેસ સ્ટેશન"
જેમાં બાળકો સંલગ્ન સંખ્યાઓની તુલના કરે છે અને તેમને 10 ની અંદર શોધવાની પ્રેક્ટિસ કરે છે, જે નીચેના કાર્ય દ્વારા આગળ છે:

1) શેરીથી આંતરછેદ સુધી પર્યટન. ટ્રાફિક મોનીટરીંગ
બંદર

2) રસ્તાના ચિહ્નો સાથે અનુગામી પરિચય, તેમનું ઉત્પાદન.

ટ્રાફિક નિયમો વિશે વાતચીત.

3) સાથેની ઉપદેશાત્મક રમતોનું આયોજન કરવું: “ઓન ધ સ્ટ્રીટ”, “સ્ટ્રીટ”. . 4. ઓપરેટરના કામનું અવલોકન (પ્રસ્તુતિમાંથી)

5) ચળવળ સંબંધિત ફોટોગ્રાફ્સ અને ચિત્રો જોવું
પરિવહન, સાહિત્યના કાર્યો વાંચવા.

જેમ જેમ બાળકો વાહનવ્યવહારના કામથી પરિચિત થાય છે, તેમ તેમ તેઓ જે લોકો તેની સેવા કરે છે તેમના પ્રત્યે આદર વધે છે. વિચારોનું વિસ્તરણ
પરિવહન કામદારોના કાર્ય વિશે, તેમની પ્રવૃત્તિઓના સામાજિક મહત્વ વિશે,
હું તમને તે જથ્થાત્મક યાદ કરાવું છું
સંબંધ વાતચીત દરમિયાન આ બાળકોના ધ્યાનનો વિષય બની જાય છે,
પર્યટન બાળકો શીખે છે કે વિવિધ કારને અલગ-અલગ પ્રમાણમાં ગેસોલિનની જરૂર પડે છે, ગેસ સ્ટેશન પરની સોય નિર્દિષ્ટ જથ્થાને અનુરૂપ નંબર પર અટકે છે, વગેરે. બાળકોના પ્રશ્નો છે: “દિવસ 1 પર કેટલી કારનું રિફ્યુઅલ કરવામાં આવે છે? જે
શું તમારી કારને વધુ ગેસની જરૂર છે: ટ્રક કે પેસેન્જર કાર? કેટલા સળગ્યા-
શું ગેસોલિનનો ખાડો ગેસની ટાંકીમાં ફિટ છે?" શૈક્ષણિક રમત વિકસે છે અને વિસ્તરે છે, કેટલીકવાર ઘણા દિવસો સુધી. સૌથી મહત્વની બાબત એ છે કે ગેમિંગ પ્રેક્ટિસમાં ગણતરીની ક્રિયાઓને એકીકૃત કરવી.

બીજું ઉદાહરણ. રમતો "દુકાન", "કિન્ડરગાર્ટન"", વગેરે. આ રોજિંદી રમતોમાં ગણતરીની પ્રવૃત્તિઓ કેવી રીતે સમાવી શકાય? પ્રથમ નજરમાં, એવું લાગે છે કે આ કરવું સરળ છે, કારણ કે વિક્રેતા, કેશિયર, શિક્ષક, આયા અને સ્ટોર અથવા કિન્ડરગાર્ટનના અન્ય કર્મચારીઓની ભૂમિકાઓ પૂર્ણ કરવા માટે એકાઉન્ટનો ફરજિયાત ઉપયોગ જરૂરી છે. તેથી, કેશિયરે પૈસાની ગણતરી કરવી જોઈએ, વેચનારએ માલની ગણતરી કરવી જોઈએ, શિક્ષક અથવા આયાએ બાળકો (ઢીંગલીઓ) ગણવા જોઈએ.

એવું લાગે છે કે "શોપ", "કિન્ડરગાર્ટન" માં પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતોના વિકાસ માટે પ્રારંભિક કાર્ય હાથ ધરવાની જરૂર નથી, અને જલદી બાળક યોગ્ય ભૂમિકા લેશે, તે તરત જ એકાઉન્ટનો મુક્તપણે ઉપયોગ કરી શકશે. . પરંતુ, પ્રેક્ટિસ બતાવે છે તેમ, ODD ધરાવતા બાળકો અગાઉ યોગ્ય કાર્ય કર્યા વિના, આ રમતોમાં ગણતરીની ક્રિયાઓનો સ્વતંત્ર રીતે સમાવેશ કરતા નથી: ઉદાહરણ તરીકે, "કિન્ડરગાર્ટન" રમતમાં પ્લેટ, ચમચી અને કપ ગોઠવતી વખતે, તેઓએ તેમની ગણતરી કરી ન હતી, પરંતુ તેમની વચ્ચે શુદ્ધ વ્યવહારિક રીતે પત્રવ્યવહાર સ્થાપિત કર્યો: મૂકો
ઢીંગલીની સામેના ઉપકરણો, મેળ ખાતા વસ્તુઓનો બાળકોનો અગાઉ વિકસિત વ્યવહારુ અનુભવ કામ કરે છે.

તેથી, બાળકોએ સંખ્યાઓ અને ગણતરીઓ સાથે પુખ્ત વયની ક્રિયાઓનો સાર સ્પષ્ટપણે જાહેર કરવો જરૂરી છે. હું સહયોગનો ઉપયોગ કરું છું:

    ચોક્કસ ક્રિયાઓનો અર્થ સ્પષ્ટ કરવા;

    આગામી રમત ક્રિયાઓના ક્રમ;

    ભાવિ રમતમાં રસ જાળવવા માટે;

    સામૂહિક પ્રવૃત્તિઓમાં વ્યક્તિગત બાળકોને સામેલ કરવા;

    બાળકોનું ધ્યાન ભૂમિકા ભજવવા પર કેન્દ્રિત કરવું જેમાં ગણતરી અને માપન ક્રિયાઓનો સમાવેશ થાય છે.

ઉપરાંત, વરિષ્ઠ જૂથમાં, આવરી લેવામાં આવેલી સામગ્રીને એકીકૃત કરવા માટે GCD નું આયોજન કરતી વખતે ગાણિતિક ક્રિયાઓ સાથે રમત સંવાદના વિકાસને શીખવવા માટે, હું પાઠના ભાગ રૂપે પહેલેથી જ પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતનો ઉપયોગ કરું છું.

તેથી, જ્યારે વાર્તા તૈયાર કરવામાં આવે છે, અને રમત સામગ્રી પસંદ કરવામાં આવે છે, ત્યારે રમત શિક્ષકના સૂચન પર અથવા બાળકોની વિનંતી પર ઊભી થઈ શકે છે. મારો પ્રશ્ન: "શું તમે સી વોયેજ રમવા માંગો છો?" - એક રસપ્રદ અને ઉત્તેજક રમતના વિકાસની શરૂઆત તરીકે સેવા આપી શકે છે. વહાણના બાંધકામની કલ્પના કરવામાં આવી છે, અને
ડિઝાઇનર્સ, કામદારો, વેલ્ડર, ડ્રાઇવરો. કેટલાક "વાંચો"
વહાણના બાંધકામનું ચિત્રકામ, ભાગોની જરૂરી સંખ્યાની ગણતરી કરો, અન્ય - કેટલી બેઠકો તૈયાર કરવાની જરૂર છે, અને તેમના દ્વારા કોઈનું ધ્યાન ન રાખતા, બાળકો ગણતરી, અવેજી અને વિઝ્યુઅલ મોડેલિંગની ક્રિયાઓ શીખે છે. રમતના જમાવટનું કારણ હેતુસર બનાવવામાં આવેલી વિવિધ પરિસ્થિતિઓ પણ હોઈ શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે: રમત માટે જરૂરી ફર્નિચર (ટેબલ, ખુરશીઓ વગેરે), અને તેને બનાવવા માટે "ફર્નિચર વર્કશોપ" ખોલવામાં આવી હતી. લેક્સિકલ વિષય "કપડાં" નો અભ્યાસ કરતી વખતે, ઢીંગલીઓને રજા માટે નવા સુંદર કપડાં સીવવાની જરૂર છે - "એટેલિયર" કામ કરવાનું શરૂ કરે છે. અમે પરંપરાગત ધોરણો સાથે માપન કરીએ છીએ, કદના ખ્યાલને એકીકૃત કરીએ છીએ, વગેરે. જ્યારે ગણતરી અને માપન કામગીરી સાથે સંકળાયેલી રમતનું આયોજન કરવામાં આવે છે, ત્યારે હું તરત જ મદદ કરતો નથી, હું બાળકોને સ્વતંત્ર નિર્ણયો લેવા માટે પ્રોત્સાહિત કરવાનો પ્રયાસ કરું છું. પ્રથમ હું સલાહ આપું છું, તમને અગ્રણી પ્રશ્નો સાથેના ઉકેલ તરફ ધકેલું છું અને તમારા વર્તમાન અનુભવનો ઉપયોગ કરવાનું સૂચન કરું છું.

બીજો તબક્કો.આ વરિષ્ઠ જૂથના બીજા અને ત્રીજા સમયગાળાનો અંત છે . જેમ જેમ હું ગણતરી અને માપનમાં નિપુણ હોઉં છું તેમ તેમ રમતોની સામગ્રી, તેમના પ્રવાહની પ્રકૃતિ અને તે મુજબ, શિક્ષક તરીકેની મારી ભૂમિકા બદલાતી જાય છે. બાળકો પોતે જ મુખ્ય ભૂમિકા ભજવવાનું શરૂ કરે છે. રમતમાં બાળકના જ્ઞાનના વિકાસ માટે એક મહત્વપૂર્ણ સ્થિતિ એ છે કે કાર્યોની સામગ્રીને જટિલ બનાવવી - એવી પરિસ્થિતિઓ બનાવવી કે જે ચોક્કસ ગાણિતિક વિભાવનાઓની બાળકોની સમજણની ઊંડાઈને ઉજાગર કરવાનું શક્ય બનાવે. ઉદાહરણ તરીકે, રમતમાં "સર્કસ",સમૂહ અને તેના સબસેટ વચ્ચેના જથ્થાત્મક સંબંધનો વિચાર વિકસાવવા માટે, નીચેની પરિસ્થિતિ રજૂ કરવામાં આવી છે: દિગ્દર્શક સમજાવે છે કે ધ્રુવીય રીંછ બીમાર છે, સર્કસ ડૉક્ટર શોધે છે કે તેઓએ શું ખાધું છે? કામદારો કહે છે કે રીંછ માંસ ખાતા હતા, અને સફેદ લોકો માછલી પણ ખાતા હતા. તેઓ સાથે મળીને શોધે છે કે કેટલા રીંછ બીમાર છે, તેનું કારણ અને તેમની સારવાર કેવી રીતે કરવી. સમાન ગૂંચવણો સાથે અમે GCD દરમિયાન ઉકેલાયેલા કાર્યો અનુસાર અન્ય રમતોનું આયોજન કરીએ છીએ. આ છે “જર્ની ઈન સ્પેસ”, “સ્પાઈડર મેન”, વગેરે.

એક જ રમતનું વારંવાર પુનરાવર્તન કરવાથી બાળકો તેની નકલ કરતા નથી. દરેક વખતે જ્યારે બાળકો સંશોધિત સ્વરૂપમાં રમે છે, નવા વિકલ્પો સાથે, વિગતો આપે છે, પરંતુ સાર એ જ રહે છે.

શાળા વર્ષ દરમિયાન, વરિષ્ઠ જૂથના બાળકોએ ગણિતના વર્ગોમાં મેળવેલા જ્ઞાનને વાર્તા આધારિત ઉપદેશાત્મક રમતોમાં લાગુ કરવાનું શીખ્યા. જ્યારે તમામ પ્રોગ્રામ સામગ્રીને રમતોમાં આવરી લેવામાં આવી હતી અને તેને મજબૂત કરવામાં આવી હતી, ત્યારે બાળકો દ્વારા મેળવેલા ગાણિતિક જ્ઞાનની ગુણવત્તા તપાસવી જરૂરી હતી.

બાળકો દ્વારા મેળવેલા ગાણિતિક જ્ઞાનની ગુણવત્તા ચકાસવા માટે, મેં રમત પરીક્ષણ અને માપન સામગ્રી વિકસાવી. આ કરવા માટે, મેં "સર્કસ" રમતનો સારાંશ સંકલિત કર્યો, જ્યાં બાળકો વિવિધ કસરતો કરે છે. કાર્યોની સમાપ્તિ દર્શાવે છે કે બાળકોએ વૃદ્ધ પ્રિસ્કુલર્સ માટે પ્રોગ્રામમાં આપવામાં આવેલી સામગ્રી કેટલી સફળતાપૂર્વક શીખી હતી:

ઑબ્જેક્ટ્સની સંખ્યા અને તેમનો ક્રમ નક્કી કરવાની ક્ષમતા;

એકમોમાંથી સંખ્યા કંપોઝ કરો, તેમજ જોડાણો અને સંબંધો સ્થાપિત કરો

સંખ્યાઓ વચ્ચે મૌખિક અને સ્પષ્ટતા પર આધારિત;

તેમના કદમાંથી વસ્તુઓની સંખ્યાની સ્વતંત્રતા નક્કી કરો અને

અવકાશી વ્યવસ્થા, વગેરે.

2011-2012 શાળા વર્ષમાં આ વિકાસનો હેતુ હતો: 2009-2010 શાળા વર્ષની સરખામણીમાં પ્લોટ-આધારિત ડિડેક્ટિક રમતોનો ઉપયોગ કરીને બાળકોના ગાણિતિક ખ્યાલોના વિકાસમાં ફેરફારોની ડિગ્રીને ઓળખવા. ગતિશીલતા હકારાત્મક છે + 24%

જીવનના સાતમા વર્ષના બાળકો માટેનો ગણિત કાર્યક્રમ વધુ અભ્યાસ માટે પ્રદાન કરે છે:

    માત્રાત્મક અને ઓર્ડિનલ ગણતરી;

    10 ની અંદર સંખ્યાઓ વચ્ચે જોડાણો અને સંબંધો વિશે જ્ઞાનનું એકત્રીકરણ;

    10 ની અંદર બે નાની સંખ્યાઓમાંથી સંખ્યાની રચના અને અન્ય કાર્યો સાથે પરિચિતતા.

આ કાર્યોના અમલીકરણથી વરિષ્ઠ જૂથમાં બાળકો દ્વારા હસ્તગત સંખ્યા અને ગણતરીની વિભાવનાઓને વધુ ઊંડી બનાવવા, સંખ્યાના સાર, તેના જથ્થાત્મક અને ક્રમાંકિત મૂલ્યની તેમની સમજણ, ગણતરી કુશળતા અને ક્ષમતાઓમાં વધુ સુધારણા તરફ દોરી જાય છે.

ટીત્રીજો તબક્કો. આ અભ્યાસનું બીજું વર્ષ છે. રમતમાં ભૂમિકાઓ, જેમાં ગણતરી અને માપનો સમાવેશ થાય છે, તે બાળકો દ્વારા સ્વતંત્ર રીતે અને રસ સાથે ભજવવામાં આવે છે. ફક્ત કેટલાક કિસ્સાઓમાં, જરૂરિયાતથી અથવા બાળકોના આમંત્રણ પર, તેણી કોઈપણ ભૂમિકા ભજવીને રમતમાં જોડાઈ હતી.

“મિત્રો”, “ટ્રેઝર હન્ટ”, “જર્ની ટુ અ ફેરી ટેલ” જેવી રમતોમાં, બાળકો વર્તન અને સંચારની સંસ્કૃતિના નિયમોમાં નિપુણતા મેળવે છે, તેઓ નિયમોનું પાલન કરવાના હેતુઓને સમજવાનું શરૂ કરે છે, અને અન્ય લોકો સાથેના તેમના સંબંધો વિકાસશીલ વર્ષના ઉત્તરાર્ધમાં, નવી સામગ્રીનો અભ્યાસ પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમત "જર્ની ઇન સ્પેસ" દ્વારા યોજવામાં આવ્યો હતો - સમય સાથે પરિચિતતા; "જન્મદિવસ" - વધારાની સમસ્યાઓ હલ કરવી; “ધ એડવેન્ચર ઓફ પિનોચિઓ” - નંબર છ વગેરેની રચના. આ રમતો-પ્રવૃત્તિઓ માટે ઘણી તૈયારી અને ઘણી સામગ્રીની જરૂર પડે છે, પરંતુ પરિણામ સકારાત્મક છે. જો શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિ હંમેશની જેમ આયોજિત કરવામાં આવે તો તેની સરખામણીમાં નવી સામગ્રી શીખવાની ટકાવારી 20% વધારે છે, "ગેન્ડા બીટલના સ્કોર પર" 2013 માં એકના શિક્ષકો માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી. શૈક્ષણિક સંસ્થા અને માતાપિતા. આ રમત પ્રવૃત્તિની ખૂબ પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી.

રમતો લાંબા ગાળાની સર્જનાત્મક પ્રકૃતિની હોય તે માટે, ટાળવા માટે
આયોજિત પ્લોટના અમલીકરણમાં બાળકોમાં નિષ્ક્રિયતા:

સૌપ્રથમ, હું રમતોને જટિલ બનાવું છું, રમતની સામગ્રી અને કરવામાં આવેલી ગણતરીની ક્રિયાઓ બંનેમાં;

બીજું, હું એવી વસ્તુઓ બદલું છું કે જેની સાથે બાળકો ગણતરીની કામગીરી કરશે, તેમજ તેમના ઉપયોગ માટેની શરતો;

ત્રીજે સ્થાને, નવી પ્લોટ-આધારિત ડિડેક્ટિક રમત વિકસાવતી વખતે, હું બાળકોને વર્ગખંડમાં મેળવેલા નવા જ્ઞાનનો રમતમાં ઉપયોગ કેવી રીતે કરવો અને ગણતરીની કામગીરીની શુદ્ધતા પર દેખરેખ રાખવા માટે હંમેશા સહભાગી બનવાનો પ્રયત્ન કરું છું;

ચોથું, હું ભૂલો કરતા બાળકો પર વિશેષ ધ્યાન આપું છું
ખાતામાં. આમ, સંખ્યાઓની સરખામણી કરતી વખતે અને તેમની વચ્ચેના તફાવત સંબંધો નક્કી કરતી વખતે (ઉદાહરણ તરીકે: રમત “જર્ની”), બાળકો વારંવાર યાંત્રિક રીતે જવાબ આપે છે: “1 વધુ,” “1 ઓછો.” રસ્તામાં હું એવી પરિસ્થિતિનું સર્જન કરું છું જેમાં
તમારે સંખ્યાઓની સરખામણી 1 તરીકે નહીં, પરંતુ 2 તરીકે દર્શાવવામાં આવેલા તફાવત સાથે કરવાની જરૂર છે: પ્રાણી સંગ્રહાલય સાથે
તમારે 8 વાંદરાઓ લાવવાની જરૂર છે, પરંતુ ફક્ત 6 જ અનામતમાં પકડાયા હતા; લાવ્યા
10 વાઘ, પરંતુ માત્ર 8 કોષો, વગેરે.

વ્યવહારિક સમસ્યાઓ ઉકેલવા માટે જ્ઞાનનો અર્થપૂર્ણ ઉપયોગ જરૂરી છે. આવી કસરતો બાળકોને સંખ્યાઓ વચ્ચેના વિવિધ સંબંધોને સમજવામાં દોરી જાય છે.

છ વર્ષના બાળકો સાથે કામ કરતા દરેક શિક્ષક, ખાસ કરીને વળતર આપતા જૂથના બાળકો સાથે, આ પ્રશ્નોથી ચિંતિત છે: “બાળકો 1લા ધોરણમાં કેવી રીતે અભ્યાસ કરશે? શું તેમની પાસે શાળામાં સફળ થવા માટે જરૂરી પર્યાપ્ત જ્ઞાન અને કુશળતા છે? તેમના માનસિક વિકાસનું સામાન્ય સ્તર શું છે (શું તેઓ તુલના કરી શકે છે, સામાન્યીકરણ કરી શકે છે અને સ્વતંત્ર તારણો દોરી શકે છે)? આ આંતર-પ્રમાણપત્ર સમયગાળા દરમિયાન, મારા માટે તે શોધવું મહત્વપૂર્ણ હતું: બાળકોએ FEMP પૂર્વશાળા શિક્ષણ કાર્યક્રમમાં કેટલી સારી રીતે નિપુણતા પ્રાપ્ત કરી છે? મૂળભૂત ગાણિતિક જ્ઞાનમાં નિપુણતા મેળવવામાં વાર્તા આધારિત ઉપદેશાત્મક અને ભૂમિકા ભજવવાની રમતોની ભૂમિકા શું છે?
અને કુશળતા?

આ પ્રશ્નોના જવાબ આપવા માટે, મેં KVN રમતના રૂપમાં ડાયગ્નોસ્ટિક્સ વિકસાવી અને ગોઠવી , જ્યાં મેં સ્પર્ધાત્મક વાતાવરણમાં સ્વતંત્ર રીતે કાર્યો પૂર્ણ કરવાની બાળકોની ક્ષમતાનું પરીક્ષણ કર્યું, 84% બાળકોએ તે જાતે પૂર્ણ કર્યું, અને માત્ર 16% બાળકોને સંકેતની જરૂર હતી.

તેથી, બાળકોમાં ગાણિતિક વિભાવનાઓ વિકસાવવા માટે કરવામાં આવેલી કામગીરીના હકારાત્મક પરિણામો મળ્યા છે. 6-7 વર્ષની વયના બાળકો વાસ્તવિક જીવનમાં ગાણિતિક જ્ઞાન અને ક્રિયાઓનો અર્થ વધુ સક્રિય રીતે સમજવા લાગ્યા. તાર્કિક રીતે ગાણિતિક ક્રિયાઓ સાથેની ઘટનાઓનો ક્રમ અને પરસ્પર નિર્ભરતા નક્કી કરો અને વધુ વધારો ઉચ્ચ સ્તરગણિતમાં નિપુણતા પ્રોગ્રામ સામગ્રીમાં. અગાઉના સ્નાતક જૂથની સરખામણીમાં 2012-2013માં ગતિશીલતા + 31% હતી. આ જ્ઞાનમાં નિપુણતા મેળવવાની પ્રક્રિયા ધીમે ધીમે થાય છે, તબક્કાવાર, અને બાળકોમાં યાદશક્તિ અને અમૂર્ત વિચારસરણીનો વિકાસ કરે છે. એકીકૃત ગુણો વધુ સક્રિય રીતે રચાય છે.

પ્લોટ આધારિત ઉપદેશાત્મક રમત એ એક જટિલ, બહુપક્ષીય શિક્ષણશાસ્ત્રની ઘટના છે. તે સંશોધકોનું ધ્યાન આકર્ષિત કરવાનું ક્યારેય બંધ કરતું નથી. મેં સાબિત કર્યું કે પ્લોટ-આધારિત ડિડેક્ટિક રમતોના નિયમો તેમને પ્રાથમિક ગાણિતિક ખ્યાલોની સફળ રચના માટે સક્રિયપણે ઉપયોગમાં લેવાની મંજૂરી આપે છે. શૈક્ષણિક પ્રક્રિયાના સંગઠન માટે નવી આવશ્યકતાઓમાં પૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થાઓના સંક્રમણની પ્રક્રિયામાં આ ખાસ કરીને સાચું છે.

હું માનું છું કે પ્રાપ્ત પરિણામો મારી વ્યાવસાયિક પ્રવૃત્તિઓનું મૂલ્યાંકન અને મારા શૈક્ષણિક અને શૈક્ષણિક પ્રભાવોની સફળતાનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે.

સૌ પ્રથમ, શિક્ષકની શિક્ષણશાસ્ત્રની પ્રક્રિયાની ગુણવત્તા સુધારવાની ક્ષમતા સ્વ-શિક્ષણ દ્વારા અનુભવાય છે.

ખાસ જરૂરિયાતો ધરાવતા બાળકોની શૈક્ષણિક પ્રક્રિયામાં ગાણિતિક વિષયવસ્તુ સાથે વાર્તા-આધારિત ઉપદેશાત્મક અને ભૂમિકા ભજવવાની રમતોને એકીકૃત કરવાના વિચારોને અમલમાં મૂકવા માટે વ્યાવસાયિક યોગ્યતામાં વધારો કરવા માટે યોગ્ય તૈયારી, આ ટેક્નોલોજીની સૈદ્ધાંતિક સમજ અને પોતાના પદ્ધતિસરના જ્ઞાનના સંચયની જરૂર છે. એ.એ. સોલોમેન્સોવા "પ્લોટ-ડિડેક્ટિક ગેમ્સ", અનિકીવા એન.પી. રમત દ્વારા શિક્ષણ: ,A.V. કાલિંચેન્કો "બોલવાની ક્ષતિવાળા પૂર્વશાળાના બાળકોને ગણિત શીખવવું", ઇન્ટરનેટ પોર્ટલમાંથી શિક્ષણ સામગ્રી: rud.exdat.com.

નિષ્કર્ષ

પાછલા સમયગાળામાં કામ સ્વતંત્ર પ્રવૃત્તિઓમાં પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતોના ઉપયોગ માટે અને વિશેષ જરૂરિયાતોવાળા 5-7 વર્ષની વયના બાળકો સાથે શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓના સંગઠનમાં શિક્ષણશાસ્ત્રની પરિસ્થિતિઓના અભ્યાસ માટે સમર્પિત હતું, જે આજે ખૂબ જ મહત્વપૂર્ણ છે, જ્યારે પૂર્વશાળામાં શૈક્ષણિક સંસ્થાઓ તેમના કાર્યને FGT અનુસાર અને વર્તમાન સમયે ફેડરલ રાજ્ય શૈક્ષણિક ધોરણ સાથે પુનઃરચના કરી રહી છે. મેં મનોવૈજ્ઞાનિક અને શિક્ષણશાસ્ત્રના સાહિત્યનો અભ્યાસ કર્યો, જેમાંથી મેં શોધી કાઢ્યું કે 20મી સદીના 80 ના દાયકામાં આ રમતોનો પ્રથમ વિકાસ કોઈ નવી ઘટના નથી. આજે, આ રમતો ફરીથી લોકપ્રિય બની રહી છે, પરંતુ પૂર્વશાળાની શૈક્ષણિક સંસ્થાઓમાં શૈક્ષણિક પ્રક્રિયાના પુનર્ગઠનના સમયગાળા દરમિયાન નવી સામગ્રી અને તેમના ઉપયોગ માટે નવી શરતોની જરૂર છે. દરેક વ્યક્તિ જાણે છે કે પૂર્વશાળાના યુગમાં બાળકને શાળામાં જરૂરી જ્ઞાનનો પાયો નાખવામાં આવે છે. ગણિત એ એક જટિલ વિજ્ઞાન છે, અને સામાન્ય રીતે તમામ વિકાસશીલ બાળકો સામાન્ય વાતાવરણમાં અને પ્રમાણભૂત કાર્ય પદ્ધતિઓ સાથે ગાણિતિક કાર્યોનો સામનો કરતા નથી. જો આપણે વાણી પેથોલોજીવાળા બાળકોના જન્મજાત ઝોકને ધ્યાનમાં લઈએ, તો દરેક બાળકને વ્યક્તિગત અભિગમની જરૂર પડશે. મેં તેમની સામગ્રીને સીધી શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓમાં એકીકૃત કરવાના રૂપમાં પ્લોટ-આધારિત ઉપદેશાત્મક રમતોનો ઉપયોગ કરવાના એક નવીન સ્વરૂપનો ઉપયોગ કર્યો. વળતર આપનાર જૂથમાં તેમનું પરીક્ષણ કરવાની પ્રક્રિયામાં, મેં જોયું કે વાર્તા-આધારિત ઉપદેશાત્મક રમતોની મદદથી, શૈક્ષણિક સામગ્રીમાં નિપુણતા મેળવવામાં મુશ્કેલીઓ અનુભવતા સૌથી અવ્યવસ્થિત બાળકોમાં પણ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવું અને ગાણિતિક જ્ઞાનમાં રસ આકર્ષિત કરવાનું શક્ય છે. શરૂઆતમાં, તેઓ ફક્ત ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓમાં જ રસ ધરાવે છે, અને ત્યારબાદ ગાણિતિક સામગ્રી સાથેની ગેમિંગ સામગ્રીમાં. બાળકોને રમતોમાં ગાણિતિક જ્ઞાનનો ઉપયોગ કરવામાં આનંદ આવે છે. પ્લોટ-આધારિત ડિડેક્ટિક રમતોની પ્રક્રિયામાં, બાળકો જટિલ ગાણિતિક ખ્યાલો, ગણતરી, માપન વગેરેમાં નિપુણતા પ્રાપ્ત કરવા સક્ષમ છે. માતાપિતાએ બાળકોને આ કુશળતા વિકસાવવામાં સક્રિયપણે મદદ કરી. પ્લોટ-આધારિત ડિડેક્ટિક રમતોનો ઉપયોગ ફોર્મ અને કદના વિભાવનાઓની રચના માટે શિક્ષણ ગણતરી, સમય અભિગમ, અવકાશી અભિગમમાં વ્યવહારુ ઉપયોગની સકારાત્મક અસર આપે છે.

પ્રાથમિક ગાણિતિક વિભાવનાઓ (જટિલ વિષયોનું આયોજન અનુસાર) ની રચના માટે સામગ્રી આયોજન પ્રણાલીનો ઉપયોગ જ્યારે એક વિષયથી બીજા વિષય પર થાય છે ત્યારે પણ થઈ શકે છે. હકારાત્મક પરિણામો માત્ર જ્ઞાનમાં વધારો જ નહીં, પણ બાળકના મૂલ્યાંકનનો ડર દૂર થવામાં અને મજબૂત અને નબળા બાળકોની આરામદાયક સુખાકારીમાં પણ વ્યક્ત કરવામાં આવ્યા હતા. ભવિષ્યમાં, હું આ સામગ્રીનો ઉપયોગ બાળકો સાથે કામ કરવા, તેને પ્રોજેક્ટ્સમાં જોડીને કરવાની યોજના બનાવી રહ્યો છું. હાલમાં, ફેડરલ સ્ટેટ એજ્યુકેશનલ સ્ટાન્ડર્ડના સંક્રમણ સમયગાળા દરમિયાન, જે શૈક્ષણિક સિસ્ટમના તમામ ભાગોના વ્યાપક અપડેટ માટે પ્રદાન કરે છે, અમારા શિક્ષકો માટે શબ્દો યાદ રાખવા હંમેશા મહત્વપૂર્ણ છે. વિસારિયન ગ્રિગોરીવિચ બેલિન્સ્કી “શિક્ષણનું સાધન અને મધ્યસ્થી પ્રેમ હોવો જોઈએ, અને ધ્યેય માનવતા હોવો જોઈએ

ગ્રંથસૂચિ

1. અરુશેવા એ.જી. રમત સંવાદો. એમ.-2005.

2. બેલોશિસ્તાયા એ.વી. પ્રાથમિક શાળામાં બાળકને ગણિતમાં કેમ મુશ્કેલી પડે છે? પ્રાથમિક શાળા - 2004 - નંબર 4 - પૃષ્ઠ.49-58.

3. બોર્યાકોવા એન.યુ., કેસિટ્સિના એમ.એ. કિન્ડરગાર્ટનમાં સુધારાત્મક શિક્ષણશાસ્ત્રનું કાર્ય - એમ., 2004.

4. Sverdlovsk પ્રદેશનો રાજ્ય કાર્યક્રમ "2020 સુધી Sverdlovsk પ્રદેશમાં શિક્ષણ પ્રણાલીનો વિકાસ" 2013.

5.ઇન્ટરનેટ સાઇટ્સ: rud.exdat.com.

6. કાયદો "સ્વેર્ડલોવસ્ક પ્રદેશમાં શિક્ષણ પર" નંબર 78-ઓઝેડ, 2013

7. કાસાબુત્સ્કી N.I., ચાલો રમીએ: 5-6 વર્ષનાં બાળકો માટે ગાણિતિક રમતો: કિન્ડરગાર્ટન શિક્ષકો અને માતાપિતા માટે એક પુસ્તક – M: Prosveshchenie,

8. કોમરોવા એન.એફ., "કોમ્પ્રીહેન્સિવ મેનેજમેન્ટ ઓફ રોલ પ્લેઇંગ ગેમ્સ": એમ., 2010.

9. મિખાઇલેન્કો N.Ya., Korotkova N.A. કિન્ડરગાર્ટનમાં ભૂમિકા ભજવવાની રમતોનું સંગઠન: શિક્ષકો માટે માર્ગદર્શિકા. 2જી, રેવ. M.: Gnom i D, 2001. 96 p.

10. કિન્ડરગાર્ટનનો શૈક્ષણિક કાર્યક્રમ 2013

11. પૂર્વશાળા શિક્ષણ માટે ફેડરલ રાજ્ય શૈક્ષણિક ધોરણો.

12. સ્મોલેન્ટસેવા એ.એ. ગાણિતિક સામગ્રી સાથે પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતો - એમ.: શિક્ષણ, 1987

13. ફેડરલ લૉ N 273-FZ "રશિયન ફેડરેશનમાં શિક્ષણ પર"

તારીખ 12/29/2012.

14. મનોવિજ્ઞાન: શબ્દકોશ ⁄ એડ. એ.વી. પેટ્રોવ્સ્કી, એમ.જી.

એમ.: પોલિટિઝદાત, 1990. પી.127.

15. પૂર્વશાળાના શિક્ષણના મૂળભૂત સામાન્ય શિક્ષણ કાર્યક્રમની રચના માટે FGT

જ્ઞાન આધાર માં તમારું સારું કામ મોકલો સરળ છે. નીચેના ફોર્મનો ઉપયોગ કરો

વિદ્યાર્થીઓ, સ્નાતક વિદ્યાર્થીઓ, યુવા વૈજ્ઞાનિકો કે જેઓ તેમના અભ્યાસ અને કાર્યમાં જ્ઞાન આધારનો ઉપયોગ કરે છે તેઓ તમારા ખૂબ આભારી રહેશે.

વપરાયેલ સંદર્ભોની સૂચિ

રમતા દ્વારા અનિકીવા એન.પી. શિક્ષક માટે. - એમ.: શિક્ષણ, 1999. - 144 પૃષ્ઠ.

વોલ્કોવા S.I., Stolyarov N.N. ગણિતના પાઠમાં બાળકોની જ્ઞાનાત્મક ક્ષમતાઓનો વિકાસ // પ્રાથમિક શાળા. - 1993, નંબર 7.

વાયગોટ્સ્કી એલ.એસ. ગેમ અને બાળકના મનોવૈજ્ઞાનિક વિકાસમાં તેની ભૂમિકા // મનોવિજ્ઞાનના પ્રશ્નો. - 1996, નંબર 6.

ગોવોરોવા આર., ડાયચેન્કો ઓ, ત્સેખાનસ્કાયા એલ. બાળકોમાં માનસિક ક્ષમતાઓના વિકાસ માટે રમતો અને કસરતો. - એમ.: 2003. - 121 પૃ.

ગુટકોવિચ આઈ.યા. પૂર્વશાળાના બાળકો સાથે વિકાસલક્ષી વર્ગોના આયોજન અને સંચાલન માટે પદ્ધતિસરની માર્ગદર્શિકા. \ કેન્દ્રના શિક્ષકો માટે પાઠ નોંધોનો સંગ્રહ. - ઉલિયાનોવસ્ક, 1996. - 100 પૃ.

કોવાલેન્કો વી.જી. ગણિતના પાઠમાં ડિડેક્ટિક રમતો. - એમ., 1990.

ક્રેવસ્કી વી.વી. શિક્ષણશાસ્ત્રની સામાન્ય મૂળભૂત બાબતો. - એમ., 2003.

પૂર્વશાળાના બાળકોનો ગાણિતિક વિકાસ: શૈક્ષણિક અને પદ્ધતિસરની માર્ગદર્શિકા / કોમ્પ. પાછળ. મિખૈલોવા, એમ.એન. પોલિઆકોવા, આર.એલ. Nepomnyashchaya, A.M. વર્બેનેટ્સ. - સેન્ટ પીટર્સબર્ગ: બાળપણ-પ્રેસ, 2000.

મીરોનોવા આર.એમ. બાળકોની પ્રવૃત્તિના વિકાસમાં રમત. - મિન્સ્ક: જાહેર શિક્ષણ, 1999.

નિકિટિન બી.પી. - એમ.: 1994. - 189 પૃ.

નોવિકોવ એ.એમ. ગેમિંગ પ્રવૃત્તિની પદ્ધતિ - એમ.: એગ્વેસ પબ્લિશિંગ હાઉસ, 2006. - 48 પૃષ્ઠ.

શિક્ષણશાસ્ત્ર / એડ. એલ.પી. ક્રિવશેન્કો. - એમ., 2004.

શિક્ષણશાસ્ત્ર અને રમતનું મનોવિજ્ઞાન. વૈજ્ઞાનિક પેપર્સનો ઇન્ટરયુનિવર્સિટી સંગ્રહ. - નોવોસિબિર્સ્ક: NGPI, 2005.

પેરોવા એમ.એન. પ્રિસ્કુલ અને પ્રાથમિક શાળા વયના બાળકો સાથે કામ કરવા માટે ગણિતમાં ડિડેક્ટિક રમતો અને કસરતો. - એમ.: જ્ઞાન. - 1998, 144 પૃ.

પીટરસન એલ.જી., કોચેમાસોવા ઇ.ઇ. રમત રમવી: પ્રિસ્કુલર્સ માટે પ્રાયોગિક ગણિતનો અભ્યાસક્રમ. - એમ., 1995.

પીટરસન એલ.જી., ખોલીના એન.પી. પૂર્વશાળાના બાળકો માટે ગણિત. એક પગલું છે, બે પગલું છે. - એમ., 1996.

વિકાસલક્ષી અને શિક્ષણશાસ્ત્રના મનોવિજ્ઞાન પર વર્કશોપ // એડ. આઇ.વી. ડુબ્રોવિના. - એમ.: 2001. - 225 પૃ.

ડિડેક્ટિક રમતોના વર્ગીકરણના મુદ્દા પર Rysyeva T. G. // શિક્ષણ કર્મચારીઓની તાલીમ અને અદ્યતન તાલીમ: સમસ્યાઓ, અનુભવ, સંભાવનાઓ / શનિ. વૈજ્ઞાનિક tr ભાગ. 2. - એમ.: સિગ્નલ, 1999.

સવેન્કોવ એ.આઈ. નાનો સંશોધક. પ્રિસ્કુલરને જ્ઞાન મેળવવા માટે કેવી રીતે શીખવવું. - યારોસ્લાવલ, 2002.

સમૌખિના એન.વી. શાળામાં અને ઘરે રમતો: સાયકોટેક્નિકલ કસરતો અને સુધારાત્મક કાર્યક્રમો. - એમ.: 1993. - 215 પૃ.

સ્મોલેન્ટસેવા એ.એ. ગાણિતિક સામગ્રી સાથે પ્લોટ-આધારિત ઉપદેશાત્મક રમતો: કિન્ડરગાર્ટન શિક્ષકો માટેનું પુસ્તક. બગીચો - એમ.: શિક્ષણ, 1987.

સ્પિવાકોવસ્કાયા એ.એસ. આ રમત ગંભીર છે. - એમ.: શિક્ષણ શાસ્ત્ર, 1981. - 144 પૃષ્ઠ.

સ્ટેપનોવા ઓ.એ., વેઇનર એમ.ઇ., ચુટકો એન.વાય. સુધારાત્મક અને વિકાસલક્ષી તકનીકો સાથે રમવાની પદ્ધતિઓ: પાઠ્યપુસ્તક. વિદ્યાર્થીઓ માટે સહાય સરેરાશ ped પાઠ્યપુસ્તક સંસ્થાઓ / એડ. જી.એફ. કુમારીના. - એમ.: પબ્લિશિંગ હાઉસ. કેન્દ્ર "એકેડેમી", 2003. - 272 પૃષ્ઠ.

સુખોમલિન્સ્કી વી.એ. હું બાળકોને મારું હૃદય આપું છું. - કિવ: રાદ્યાન્સ્કા સ્કૂલ, 1969. - 381 પૃ.

એલ્કોનિન ડી.બી. નાટકનું મનોવિજ્ઞાન. - એમ., 1999.

અરજી

ઘડિયાળ દ્વારા સમય નક્કી કરવો

પહેલા આપણે ડમી ઘડિયાળ બનાવીશું.

કેક બોક્સ અથવા કેક તેને બનાવવા માટે યોગ્ય છે. મુશ્કેલી જુદી છે: ઘણા વર્ષો અને ઘણા બાળકોએ અમને આ વિચાર તરફ દોરી ગયા છે કે સામાન્ય દિવાલ ઘડિયાળો એ બિનજરૂરી શૈક્ષણિક બોજ છે અને આ પ્રવૃત્તિઓને સરળ બનાવવાની અને તબક્કાવાર કરવાની જરૂર છે.

પહેલા આપણે નિયમિત ડાયલ કરીએ છીએ, પરંતુ અમે મિનિટની સંખ્યાને વ્યાખ્યાયિત કર્યા વિના, મિનિટની રેખાઓ "બેર" છોડીએ છીએ, અને અમે મિનિટ હાથ પણ દૂર કરીએ છીએ.

સમય વિભાજિત થયેલ છે:

એક કલાકથી થોડો વધારે

દોઢ વાગ્યા (અથવા દોઢ કલાક),

લગભગ બે

જ્યારે આ ભાગ પૂર્ણ થાય છે અને બાળક ઘડિયાળની દિશામાં દિશાનિર્દેશમાં સંપૂર્ણ વિશ્વાસ ધરાવે છે, ત્યારે અમે એક કલાક (60 મિનિટ) ની અંદર મિનિટ હાથથી કામ કરવા આગળ વધીએ છીએ, પરંતુ આ સમાંતર રીતે પણ કરી શકાય છે.

ડાયલ પર મિનિટ હાથ અને મિનિટ વિભાગો ફેંકી દો. તે 12 અંકો અને સમયના વિભાજનને છોડે છે, ઉદાહરણ તરીકે, ચાર, ચારથી થોડું વધારે, સાડા પાંચ, લગભગ પાંચ, પાંચ, પાંચ કરતાં થોડું વધારે. સમયનું આટલું રફ ડિવિઝન બાળક માટે પુષ્કળ છે, અને આ ચારથી સાડા ચાર વર્ષની ઉંમર સુધી શીખવી શકાય છે.

જ્યારે બાળક કલાકના હાથની સ્થિતિને સંપૂર્ણ રીતે અનુભવે ત્યારે જ, ખૂબ જ ધીરે ધીરે, એક સમયે એક મિનિટ, બીજો સમાંતર ડાયલ દાખલ કરો. ક્વાર્ટર સાથે ઉતાવળ કરશો નહીં (ક્વાર્ટર અને ક્વાર્ટરથી ક્વાર્ટર), પાંચ મિનિટથી દસ, વગેરે સાથે ઉતાવળ કરશો નહીં. આને આગલા, અલગ તબક્કે સંબોધિત કરવું જોઈએ. અને જો આપણે લાંબા સમયથી બધી વિભાવનાઓ આપી રહ્યા છીએ અને એવું લાગે છે કે વિજય નજીક છે, તો શું આગળ વધવું અથવા હજી પણ ઘડિયાળની દિશામાં ડાયલ પર પાછા આવવું યોગ્ય છે? અમને લાગે છે કે થોડા સમય માટે માત્ર એક કલાક હાથ વડે ડાયલનો પરિચય કરવાથી બાળકમાં સમયની સાચી સમજ પેદા થશે અને ઘડિયાળ સાથેનો તેનો સંબંધ સુધરશે.

રચનાત્મક કૌશલ્યો અને ગણતરી પ્રવૃત્તિઓનો વિકાસ

તેને લાકડીઓમાંથી બનાવો:

બાળક તમે ફોલ્ડ કરેલા આંકડાઓનું પુનઃઉત્પાદન કરે છે. તમારા બાળકને તે કેવું દેખાય છે તેની સાથે આવવા માટે કહીને તેમને નામ આપો. બાળકને તેના પૂતળાને ફોલ્ડ કરવાનો પ્રયાસ કરવા દો. તમે અક્ષરો ઉમેરી શકો છો અને તેમને નામ આપી શકો છો. આ વખતે અમે માત્ર ત્રણ લાકડીઓથી કામ કરી રહ્યા છીએ. તમારા બાળકનું આના પર ધ્યાન આપો:

આપણા બધા આંકડા કેવી રીતે સમાન છે? તમે નોંધ્યું? (બધા ત્રણ લાકડીઓથી બનેલા છે.)

રચનાત્મક સમસ્યાઓ ઉકેલવા માટે તાલીમ

અમે બાળકને ઓફર કરીએ છીએ:

હવે તમારી જાતને બોક્સમાંથી ત્રણ લાકડીઓ લો. જુઓ, મારી પાસે કાર્ડ પર બટરફ્લાય છે (બાળકને કાર્ડ પરનું યોજનાકીય ચિત્ર બતાવો):

હું એક પાંખ ફોલ્ડ કરીશ, અને તમે તમારી લાકડીઓમાંથી બીજી પાંખ બનાવશો.

બાળક યોજનાકીય રેખાંકન પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીને, બટરફ્લાયને પૂર્ણ કરે છે. જો આ કામ ન કરતું હોય, તો આખી બટરફ્લાય જાતે ફોલ્ડ કરો અને તમારા બાળકને પેટર્ન મુજબ તે જ ફોલ્ડ કરવા કહો.

જુઓ કે હું બટરફ્લાયને ઘરમાં કેવી રીતે ફેરવું છું:

આના જેવું ઘર બનાવો (લાકડીઓની સંખ્યા બદલાતી નથી).

હું ઘરને બ્રશમાં કેવી રીતે રૂપાંતરિત કરું છું તે જુઓ:

એક જ ગણો.

જુઓ કે હું બ્રશને ત્રિકોણમાં કેવી રીતે રૂપાંતરિત કરીશ:

આ ત્રિકોણને ફોલ્ડ કરો.

ત્રિકોણની અંદર કેટલા પેનકેક ફિટ થશે?

અમે બાળકને બટનોનો બોક્સ આપીએ છીએ અને પ્રશ્નો સાથે કાર્યની પ્રસ્તાવના આપીએ છીએ:

શું તમને લાગે છે કે બે ફિટ થશે? લો, ટ્રાય કરો. હજુ જગ્યા છે? શું અન્ય એક ફિટ થશે? બે? લો, ટ્રાય કરો...

તે કેટલું બંધબેસે છે? બે કરતાં વધુ? ત્રણ કરતાં વધુ? શું તમે પેનકેક જેટલી આંગળીઓ બતાવી શકો છો?

બાળકોને પરિશિષ્ટનો ઉપયોગ કરીને લંબાઈ દ્વારા વસ્તુઓની તુલના કરવાનું શીખવવું. એક-થી-એક પત્રવ્યવહારનો ઉપયોગ કરીને સેટની સરખામણી કરવી

એપ્લિકેશન પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરીને લંબાઈની તુલના કેવી રીતે કરવી તે શીખવો.

પ્લોટ: સ્ટોરમાં ઢીંગલીઓ ઘોડાની લગામ પસંદ કરે છે: બે ઢીંગલી (મોટી અને નાની) અને બે સાઈઝની રિબન (લાંબા અને ટૂંકા), રિબનનો રંગ અલગ હોય છે.

અમે બે ઘોડાની લગામના ઉદાહરણનો ઉપયોગ કરીને બાળક સાથે ચર્ચા કરીએ છીએ, કઈ અને શા માટે તેણે માશા (મોટી ઢીંગલી) અને કાત્યા (નાની ઢીંગલી) ખરીદવી જોઈએ. પછી બાળક બાકીના ઘોડાની લગામ સૉર્ટ કરે છે, કહે છે: લાંબી એક માશા માટે છે, ટૂંકી કાત્યા માટે છે.

મને બધી લાંબી રિબન બતાવો.

બધી શોર્ટ ફિલ્મો બતાવો.

દરેક જૂથમાંથી એક રિબન લો અને, તેમને એક ખૂંટોમાં મૂકીને, બાળકને પૂછો:

તમને શા માટે ખાતરી છે કે આ લાલ રિબન આ વાદળી કરતાં લાંબી છે?

જો બાળક પોતે ઘોડાની લગામને યોગ્ય રીતે મૂકે છે, તેને લાગુ કરીને તેની લંબાઈની તુલના કરે છે, તો આ સારું છે, જો નહીં, તો અમે તેને આ ક્રિયા કરવામાં મદદ કરીએ છીએ:

આ તબક્કે, તમે કોઈપણ રીતે રિબન મૂકી શકો છો: ઉપર બતાવ્યા પ્રમાણે, અને નીચે બતાવ્યા પ્રમાણે:

"ગાણિતિક માછીમારી"

ડિડેક્ટિક હેતુ. 10 ની અંદર સરવાળો અને બાદબાકીની તકનીકોને એકીકૃત કરવી, તેમને મેમરીમાંથી પુનઃઉત્પાદિત કરવી.

શિક્ષણનું માધ્યમ. 10 માછલીઓની રેખાંકનો, તેમાંથી 6 પીળી, 2 લાલ, 2 પટ્ટાવાળી.

બધા જ છોકરાઓ જેમણે ઉદાહરણ હલ કર્યું છે તેઓ નંબર સાથે જવાબ સૂચવે છે અને શિક્ષકને બતાવે છે. દરેક વ્યક્તિ માછલી મેળવે તે પહેલાં જે કોઈ ઉદાહરણ ઉકેલે છે. જે માછલીને "પકડે છે" (ઉદાહરણોને યોગ્ય રીતે હલ કરે છે) તે શ્રેષ્ઠ માછીમાર છે.

રમત "નંબર શોધો"

આ ફોર્મમાં: સંખ્યાઓ ભૌમિતિક આકૃતિઓ પર લખેલી છે: 1 2 3.

એક ત્રિકોણ (3 ટુકડાઓ), બે વર્તુળો (3 ટુકડાઓ), ત્રણ ચોરસ (3 ટુકડાઓ) પર લખાયેલ છે. ટુકડાઓ ત્રણ જુદા જુદા રંગોમાં આવે છે (દા.ત. વાદળી, લીલો અને લાલ) અને ત્રણ કદ (મોટા, મધ્યમ, નાના).

આકૃતિઓ એક બોક્સમાં મૂકવામાં આવે છે. બાળકે તેમને "સંખ્યાઓ દ્વારા" સૉર્ટ કરવું આવશ્યક છે.

બધા મુદ્દાઓ શોધો!

રમતને પ્લોટ સાથે ડિઝાઇન કરી શકાય છે: વાનર, બેબી એલિફન્ટ અને પોપટ આંકડાઓ શેર કરે છે. વાંદરાને એક, પોપટને બે, હાથીને ત્રણ મળે છે. (જો તમે તમારા બાળકને ફક્ત નંબર 1 સાથે અથવા ફક્ત 1 અને 2 નંબરો સાથે જ પરિચય કરાવ્યો હોય, તો આ નંબરો સાથે રમો. પછી નવો નંબર દાખલ કરો અને તેને ઓળખવા સહિત રમત રમો.)

કાર્યો ક્રમિક રીતે આગળ વધે છે: પ્રથમ તમારે બધા 1 પસંદ કરવાની જરૂર છે, પછી બાકીના આંકડાઓમાંથી અમે બાળકને બધા 2, પછી 3 શોધવાનું કહીએ છીએ. આ તબક્કે, બાળક જોશે કે બાકીની બધી આકૃતિઓ પર ત્રણ લખેલા છે, તેથી ત્યાં તેમને ખાસ પસંદ કરવાની જરૂર નથી.

જ્યારે જૂથ પૂર્ણ થાય છે, ત્યારે અમે બાળકને પ્રશ્ન પૂછીએ છીએ: "અહીં તમારી પાસે બધા છે, પરંતુ તમે આ આંકડાઓના સમૂહ વિશે બીજું શું રસપ્રદ કહી શકો?" (આ બધા ત્રિકોણ છે.)

જો બાળક આની નોંધ લે છે, તો અમે સામાન્યીકરણ કરીને આગામી બે જૂથોને ધ્યાનમાં લઈએ છીએ: "આ બધા વર્તુળો છે."

અમે સૂચવીએ છીએ કે બીજું બાળક, જો તે નજીકમાં હોય, તો તે જ કસરત કરો (પ્રથમ બધું મિશ્રિત કર્યા પછી), પરંતુ પ્રથમ ત્રણેય પસંદ કરો, વગેરે.

તે રસપ્રદ રહેશે જો બીજા બાળકે અગાઉના કાર્યના પરિણામોને ધ્યાનમાં લીધા અને તરત જ બધા ચોરસ પસંદ કર્યા, તે જાણીને કે તેમની પાસે ફક્ત ત્રણ છે, વગેરે.

બાળકોને કદ દ્વારા વસ્તુઓની તુલના કરવાનું શીખવવું. પ્લોટ બાંધકામ

અમે બાળકને ત્રણ કદના બટનો (વિવિધ આકાર અને રંગો) ત્રણ બૉક્સમાં મૂકવા માટે કહીએ છીએ, ત્રણ કદના (મોટા, મધ્યમ અને નાના) પણ. બટનોને બદલે, તમે જાડા કાર્ડબોર્ડ મગનો ઉપયોગ કરી શકો છો.

અમે સારાંશ સાથે કસરત સમાપ્ત કરીએ છીએ:

અહીં બધા બટનો શું છે? (મોટા.)

અહીં કયા છે? (અહીં બધું નાનું છે. અને અહીં બધું મોટું છે.)

મને સૌથી મોટું બોક્સ બતાવો. તેણીને પ્રથમ મૂકો. બીજાને મધ્ય બૉક્સમાં મૂકો. ત્રીજો સૌથી નાનો છે. તેમને ક્રમમાં ગણો. (પ્રથમ, બીજું, ત્રીજું.)

તેમને ઢાંકણાઓથી ઢાંકી દો (બાળકે કેટલાકમાંથી યોગ્ય ઢાંકણા પસંદ કરવા જોઈએ). બોક્સ સમાન આકારના હોવા જોઈએ અને માત્ર કદમાં અલગ હોવા જોઈએ. ઓરિગામિ શૈલીમાં આવા કાગળના બોક્સનો સમૂહ બનાવવાનું અનુકૂળ છે.

Allbest.ru પર પોસ્ટ કર્યું

...

સમાન દસ્તાવેજો

    નાના બાળકો માટે રમત પ્રવૃત્તિઓનું આયોજન કરવાની સુવિધાઓ. ડિડેક્ટિક રમતોના આયોજન માટેની શરતો. બાળકોની ઉપદેશાત્મક રમતોના માર્ગદર્શનમાં શિક્ષકની ભૂમિકા. પ્રારંભિક પૂર્વશાળાના યુગના જૂથમાં ડિડેક્ટિક રમતોને માર્ગદર્શન આપવા માટેની પદ્ધતિ.

    પરીક્ષણ, 04/02/2010 ઉમેર્યું

    પ્રાથમિક પૂર્વશાળાના બાળકોની વય લાક્ષણિકતાઓ. ડિડેક્ટિક રમતો: માળખું અને પ્રકારો. બાળકોની ધ્યાન, જિજ્ઞાસા, અવલોકન, જ્ઞાનાત્મક અને માનસિક ક્ષમતાઓના વિકાસને પ્રોત્સાહન આપતી ઉપદેશાત્મક રમતો યોજવાની પદ્ધતિઓ.

    કોર્સ વર્ક, 03/10/2016 ઉમેર્યું

    ગાણિતિક ક્ષમતાઓના વિકાસની સુવિધાઓ, વર્ગખંડમાં ઉપદેશાત્મક રમતોનો ઉપયોગ કરવાના ફાયદા. વરિષ્ઠ પૂર્વશાળાના બાળકોને અભ્યાસાત્મક રમતો અને કાર્યો દ્વારા ગણિતની મૂળભૂત બાબતો શીખવવાની પદ્ધતિઓ, તેમની અસરકારકતાનું મૂલ્યાંકન.

    કોર્સ વર્ક, 01/13/2012 ઉમેર્યું

    ગાણિતિક ક્ષમતાઓના વિકાસની વિશિષ્ટતાઓ. પૂર્વશાળાના બાળકોની ગાણિતિક ક્ષમતાઓની રચના. તાર્કિક વિચારસરણી. ઉપદેશાત્મક રમતોની ભૂમિકા. રમતની પ્રવૃત્તિઓ દ્વારા પૂર્વશાળાના બાળકોને ગણતરી અને મૂળભૂત ગણિત શીખવવાની પદ્ધતિઓ.

    અમૂર્ત, 03/04/2008 ઉમેર્યું

    કોર્સ વર્ક, 02/11/2017 ઉમેર્યું

    પૂર્વશાળાના બાળકોના જૂથની વય અને વ્યક્તિગત લાક્ષણિકતાઓ સાથે પરિચિતતા. ડિડેક્ટિક અને સર્જનાત્મક રમતોના સંચાલનનું નિરીક્ષણ અને વિશ્લેષણ, પૂર્વશાળાના બાળકોની શ્રમ પ્રક્રિયા. શિક્ષક અને માતાપિતા વચ્ચે ક્રિયાપ્રતિક્રિયાનું સંગઠન.

    પ્રેક્ટિસ રિપોર્ટ, 02/06/2011 ઉમેર્યું

    પૂર્વશાળાના બાળકોના વિકાસમાં ઉપદેશાત્મક રમતોનું શિક્ષણશાસ્ત્રનું મહત્વ. પ્રિસ્કુલ સંસ્થાની શિક્ષણશાસ્ત્રની પ્રક્રિયામાં ડિડેક્ટિક રમતનો ખ્યાલ, તેની રચના, સુવિધાઓ અને સ્થાન. વિવિધ વય જૂથોમાં ઉપદેશાત્મક રમતોનો ઉપયોગ.

    પરીક્ષણ, 08/12/2013 ઉમેર્યું

    ઉપદેશાત્મક રમતો માટે માર્ગદર્શિકા. બાળકોની સંગીત પ્રવૃત્તિના પ્રાથમિક પ્રકારોને માર્ગદર્શન આપવાની પદ્ધતિ. ધ્વનિની અવધિ અને ધ્વનિની તીવ્રતા વચ્ચેના તફાવત માટેના કાર્યો. ડિડેક્ટિક રમતોમાંના એક ઘટકો તરીકે મેમરી. શૈક્ષણિક રમતો, પ્રવૃત્તિઓ અને નિયમો.

    અમૂર્ત, 09/03/2010 ઉમેર્યું

    થીસીસ, 05/24/2013 ઉમેર્યું

    પૂર્વશાળાના બાળકોની જ્ઞાનાત્મક પ્રવૃત્તિની વિભાવના અને તેને સક્રિય કરવાની રીતોનો અભ્યાસ કરવો. બાળકોની જ્ઞાનાત્મક પ્રવૃત્તિ વિકસાવવાના સાધન તરીકે સીધી શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓમાં મનોરંજક ગાણિતિક સામગ્રીનો ઉપયોગ.

નાડેઝડા બાલ્કીના

મધ્યમ જૂથમાં અમે ગાણિતિક વિષયવસ્તુ સાથે વાર્તા આધારિત ઉપદેશાત્મક રમતોમાં નિપુણતા મેળવવાની શરૂઆત કરી છે.

પ્લોટ-આધારિત ડિડેક્ટિક રમતોની વિશિષ્ટતા એ છે કે, પુખ્ત વયની ભૂમિકા લેતા, બાળક આ ભૂમિકા દ્વારા નિર્ધારિત નિયમો અનુસાર કાર્ય કરે છે: તે પુખ્ત વયના લોકોની ક્રિયાઓનું પુનરુત્પાદન કરે છે, તે સંખ્યાને ધ્યાનમાં લે છે કે જેની સાથે તે ચલાવવા માટે જરૂરી છે, કરવામાં આવેલ ક્રિયાઓનો સમયગાળો અને સમય, વગેરે.

પૂર્વશાળાના બાળકોને ગણિતનું પ્રારંભિક શિક્ષણ મુખ્યત્વે વર્ગખંડમાં હાથ ધરવામાં આવે છે. પ્રોગ્રામ અનુસાર, બાળકોએ ગણતરી અને માપનના ક્ષેત્રોમાં પ્રાથમિક ગાણિતિક વિભાવનાઓ પ્રાપ્ત કરવી જોઈએ.

જો કે, બાળકો હંમેશા તેઓ જે ક્રિયાઓ કરે છે તેનો અર્થ સમજી શકતા નથી: શા માટે તેમને ગણતરી કરવાની, માપવાની જરૂર છે; શા માટે આ ક્રિયાઓ બરાબર હાથ ધરવા અને તેમને અંદાજે નહીં, પરંતુ ચોક્કસ રીતે કરવા શા માટે જરૂરી છે? વર્ગમાં કરવામાં આવતી ક્રિયાઓનો અર્થ ન સમજ્યા પછી, બાળકો તેને યાંત્રિક રીતે કરે છે.

અમે કઈ ભૂમિકા ભજવવાની રમતોમાં પ્રાથમિક ગાણિતિક ખ્યાલોની રચનાનો સમાવેશ કર્યો છે?

રમત "દુકાન"

ધ્યેય 5 ની અંદર ગણતરી અને ગણતરીની પ્રેક્ટિસ કરવાનો છે.

રમતની તૈયારી કરતી વખતે, શિક્ષક વિવિધ કારણોનો ઉપયોગ કરી શકે છે. આ રીતે તમે તમારા બાળકોમાંથી કોઈ એકની નજીક આવતી રજા અથવા જન્મદિવસનો લાભ લઈ શકો છો. અથવા તમે ફક્ત જરૂરિયાતની બહાર કંઈક ખરીદી શકો છો.

આજે સોન્યાનો જન્મદિવસ છે અને તેના મિત્રો તેને મળવા આવશે. તેણીએ સ્ટોરમાંથી વસ્તુઓ ખરીદવી જ જોઈએ.

રમત "દુકાન" બતાવે છે કે જો બાળક તેની જરૂરિયાત હોય તો એકાઉન્ટ તરફ વળે છે. આ રમતમાં, જ્યારે બાળકો વિવિધ ભૂમિકાઓ ભજવે છે, ત્યારે વસ્તુઓની ગણતરી કરવા અને અંતિમ પરિણામને નામ આપવા માટે વ્યવહારિક જરૂરિયાત ઊભી થાય છે.

(તમે કેટલા કેળા, મીઠાઈઓ વગેરે ખરીદ્યા છે?) - બાળકને પૂછવામાં આવેલ પ્રશ્ન તેને માત્ર ગણતરી કરવાની જ નહીં, પણ ગણતરીના પરિણામને શબ્દોમાં વ્યક્ત કરવાની જરૂર સાથે સામનો કરે છે.

રમત "રિવર જર્ની"

ધ્યેય 5 ની અંદર ગણતરી અને ગણતરીની પ્રેક્ટિસ કરવાનો છે. અવકાશમાં નેવિગેટ કરવાની ક્ષમતાનો અભ્યાસ કરવા અને શબ્દો વડે પોતાને સંબંધિત અવકાશી દિશાઓ સૂચવવા માટે: ડાબે, જમણે, આગળ, પાછળ.

રમત "દાદીની મુલાકાત લેવી"

ધ્યેય 5 ની અંદર ગણતરી અને ગણતરીની પ્રેક્ટિસ કરવાનો છે. "કેટલું", "સમાન રીતે" ના ખ્યાલને એકીકૃત કરવા.


રમત "કુટુંબ"

ધ્યેય - "મોટા, મધ્યમ, નાના" ના ખ્યાલોને મજબૂત કરવા. બાળકો વચ્ચે સકારાત્મક સંબંધો બનાવો.

રમત "ગામડામાં દાદીમાં"

ધ્યેય 5 ની અંદર ગણતરી અને ગણતરીની પ્રેક્ટિસ કરવાનો છે. અવકાશમાં નેવિગેટ કરવાની અને દૂર અને નજીકની અવકાશી દિશાઓ સૂચવવાની ક્ષમતાનો અભ્યાસ કરવો.

તેથી અમે નિષ્કર્ષ પર આવીએ છીએ કે કોઈપણ પ્લોટ-આધારિત ડિડેક્ટિક રમતનો ઉપયોગ પ્રાથમિક ગાણિતિક ખ્યાલો બનાવવા અને એકીકૃત કરવા માટે થઈ શકે છે.

વિષય પર પ્રકાશનો:

મધ્યમ જૂથમાં FEMP પર ડિડેક્ટિક રમતોડિડેક્ટિક રમત "શોધો અને નામ" ધ્યેય: ચોક્કસ કદ અને રંગની ભૌમિતિક આકૃતિ ઝડપથી શોધવાની ક્ષમતાને એકીકૃત કરવા. રમતની પ્રગતિ:

મધ્યમ જૂથમાં ગાણિતિક ખ્યાલો પર ડિડેક્ટિક રમતો.નંબર 1 ગેમ “ફ્રીઝ” બાળકો ટેબલની પાછળથી રૂમના ફ્રી એરિયામાં બહાર આવે છે. શિક્ષક રમતના નિયમો સ્પષ્ટ કરે છે અને ઉદાહરણ બતાવે છે. શિક્ષક:.

મધ્યમ જૂથ માટે ગણિતમાં ડિડેક્ટિક રમતોડિડેક્ટિક રમત "સ્પોર્ટ્સ ફેમિલી" ડિડેક્ટિક કાર્ય. વાણીમાં અમુકનો ઉપયોગ કરીને પ્લેનમાં નેવિગેટ કરવાની ક્ષમતાનો અભ્યાસ કરો.

હું પૂર્વશાળાના બાળકોના આર્થિક શિક્ષણની સુસંગતતા વિશે વાત કરીશ નહીં. આ વિશે પહેલાથી જ પૂરતું કહેવામાં આવ્યું છે. હું વધુ વિગતમાં જવા માંગતો હતો.

પ્રિસ્કુલર્સ સાથે કામ કરવા માટે ગાણિતિક સામગ્રી સાથે પરીકથાઓનો ઉપયોગ કરવો. કામના અનુભવ પરથીપૂર્વશાળાના બાળકોને EMT શીખવવા માટેની ઘણી મનોરંજક તકનીકોમાં, હું ગણિતની પરીકથાઓના ઉપયોગ તરફ શિક્ષકોનું ધ્યાન દોરવા માંગુ છું.

ગાણિતિક સામગ્રી સાથે IOS નું અમૂર્ત "ધ જર્ની ઓફ એ સ્નોવફ્લેક"વિષય: "ધ જર્ની ઓફ એ સ્નોવફ્લેક" પ્રોગ્રામ સામગ્રી: વર્ષના સમય, શિયાળાના મહિનાઓ વિશે બાળકોના જ્ઞાનને સ્પષ્ટ કરો. તમારી સામાન્ય કુશળતાને મજબૂત બનાવો.

ગાણિતિક રમકડાની પુસ્તકાલય. 4-5 વર્ષના બાળકો માટે ગાણિતિક વિષયવસ્તુ સાથેની ઉપદેશાત્મક રમતોની પસંદગીગાણિતિક રમત પુસ્તકાલય D/I “વર્સેપ્ટ” ધ્યેય: જથ્થાના વિવિધ પરિમાણોને નામ આપતી વખતે વિશેષ શબ્દોના ઉપયોગને વધુ તીવ્ર બનાવવો.

કાર્પોવિચ સ્વેત્લાના યુરીવેના,

Tyumen શહેરમાં MADOU d/s નંબર 158 ખાતે શિક્ષક.

શિક્ષણશાસ્ત્રના કાર્યનો અનુભવ - 20 વર્ષ.

વિષયની સુસંગતતા

બાળકના વ્યક્તિત્વના સંપૂર્ણ વિકાસ માટે, ગાણિતિક જ્ઞાન પ્રાપ્ત કરવાની પ્રક્રિયા જે માનસિક પ્રક્રિયાઓ બનાવે છે તે મહત્વપૂર્ણ છે.

ગણિતની શરૂઆત પ્રાથમિક અંકગણિતની ક્રિયાઓથી થાય છે.

પરંતુ પ્રિસ્કુલર્સ હંમેશા સમજી શકતા નથી કે શા માટે સચોટ, અંદાજિત નથી, ગણતરીની જરૂર છે, કરવામાં આવેલ ક્રિયાઓના અર્થને સમજ્યા વિના, તેઓ વિચાર્યા વિના સોંપેલ કાર્યો કરે છે.

તે સાબિત થયું છે કે બાળકની સમજણની રચના માટેનો આધાર પદાર્થ-સંવેદનાત્મક પ્રવૃત્તિ છે, જેના દ્વારા ગાણિતિક કૌશલ્યોમાં નિપુણતા મેળવવી સરળ છે.

બાળકની મુખ્ય પ્રકારની પદાર્થ-સંવેદનાત્મક પ્રવૃત્તિ રમત છે.

અનુભવ દર્શાવે છે કે શિક્ષણ અને રમતનું સુમેળભર્યું સંયોજન બાળકોને વિશ્વને વધુ સારી રીતે સમજવા માટે સક્ષમ બનાવે છે. આ સંપૂર્ણ સુવિધાયુક્ત વ્યક્તિઓના શિક્ષણમાં ફાળો આપે છે.

મુખ્ય ઉદ્દેશ્ય:

પ્લોટ-આધારિત ડિડેક્ટિક રમતો દ્વારા પ્રિસ્કુલર્સમાં આપણી આસપાસની દુનિયા વિશે ગાણિતિક જ્ઞાનની રચના.

મુખ્ય લક્ષ્યો:

મધ્યમ જૂથના બાળકોના અંકગણિત જ્ઞાન અને કૌશલ્યોને વિસ્તૃત અને ઊંડું કરો.

બાળકોના જ્ઞાનાત્મક રસને પ્રોત્સાહિત કરો અને માનસિક પ્રક્રિયાઓના વિકાસને પ્રોત્સાહન આપો.

પૂર્વશાળાના બાળકોમાં ગાણિતિક ખ્યાલોની રચનામાં વાર્તા આધારિત ઉપદેશાત્મક રમતોનું મહત્વ

બાળકની આંખો દ્વારા જીવન એ એક રમત છે, એક પ્રયોગ છે, તેથી રમતિયાળ રીતે અંકગણિત જ્ઞાનનો ઉપયોગ કરવો વધુ સારું છે. પુખ્ત વયના લોકોનો સામનો કરવો પડે તેવી પરિસ્થિતિઓ અને ઘટનાઓને ભજવવી તે ઘણીવાર ઉપયોગી અને ઉત્તેજક હોય છે. બાળકો સ્વેચ્છાએ "જહાજ પર", "ક્લીનિકમાં", "દુકાન", "હેરડ્રેસર" જેવી પ્લોટ આધારિત શિક્ષણશાસ્ત્રની રમતોમાં ભાગ લે છે.





"સર્કસ" અને "ઝૂ" રમતો દરમિયાન બાળકો અવકાશી ખ્યાલો વિકસાવે છે. શિક્ષક બાળકોને મેદાનમાં પ્રાણીઓના સ્થાન વિશે પ્રશ્નો પૂછે છે: “જમણી બાજુ કોણ છે? બાકી? ની જમણી બાજુએ...? કેન્દ્ર માં? ઉચ્ચ? નીચે? થી ઊંચું…?". અને તેથી વધુ.




"નાસ્તો, બપોરનું ભોજન, રાત્રિભોજન" રમત દરમિયાન પૂછવામાં આવેલા સમાન પ્રશ્નો દ્વારા શિક્ષક બાળકની એકબીજાની તુલનામાં અવકાશમાં વસ્તુઓના સ્થાનની સમજ વિકસાવવામાં મદદ કરે છે. દ્રશ્ય સામગ્રીની મદદથી, બાળકો મૂળભૂત ગાણિતિક કાર્યો કરે છે.



પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતોમાં ત્રણ તબક્કાઓનો સમાવેશ થાય છે:

1. શરૂઆતમાં, રમતમાં પ્લોટ-ડિડેક્ટિક પાત્ર છે. અગ્રણી ભૂમિકા શિક્ષકની છે, જે બાળકોની અંકગણિત કામગીરીનું નિરીક્ષણ કરે છે અને જો જરૂરી હોય તો, પ્રક્રિયાને યોગ્ય (રમત) દિશામાં દોરવામાં મદદ કરે છે.

2. પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમત પ્લોટ-રોલ-પ્લેઇંગ ગેમમાં વહે છે (આ રમતો “ડીએસમાં ગણિત”, “મેઇલ”, “કેફેમાં”, “બસ” હોઈ શકે છે). બાળકો મુખ્ય ભૂમિકા ભજવવાનું શરૂ કરે છે.

3. સ્વતંત્ર ભૂમિકા ભજવવાની પ્રવૃત્તિઓ બાળકોની પહેલ પર ઉભરી આવે છે, જેઓ પોતે તેમની હસ્તગત ગણના કૌશલ્યોનો ઉપયોગ કરીને ખૂબ જ રસ સાથે નવી રમતો સાથે આવે છે. આ તબક્કે, શિક્ષક માત્ર રમત પ્રવૃત્તિની પ્રગતિ પર નજર રાખે છે.






માતાપિતા સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા

માતાપિતા અને બાળક વચ્ચેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા દયા અને વ્યક્તિત્વ પર આધારિત છે. આ ગુણો બાળકોને તેમની સકારાત્મક કુશળતા, ક્ષમતાઓ, સિદ્ધિઓ વિકસાવવામાં મદદ કરે છે અને એક વ્યક્તિ, વ્યક્તિ તરીકે બાળકના વિકાસમાં ફાળો આપે છે.

સિદ્ધાંતોના અમલીકરણ કે જેના પર માતાપિતા સાથે વાતચીત આધારિત છે તે દરેક સાથે ઝડપથી "સંબંધનો પુલ" બનાવવામાં મદદ કરે છે.

માતાપિતા તેમના બાળકોની સફળતાઓ પર અમારી સાથે આનંદ કરે છે અને તેમને મદદ કરે છે.

MADOU ના શિક્ષકો સાથે વાર્તાલાપ

ડિડેક્ટિક રમતો બાળકોની જ્ઞાનાત્મક પ્રવૃત્તિના વિવિધ ક્ષેત્રોમાં સમાંતર રીતે હાથ ધરવામાં આવી શકે છે: ઉદાહરણ તરીકે, ગણવાનું શીખવું એ આર્ટ સ્ટુડિયો અને મ્યુઝિક રૂમના વર્ગો સાથે છેદ થઈ શકે છે.

MADOU ના શિક્ષકો સાથેની આવી ક્રિયાપ્રતિક્રિયા બાળકને જ્ઞાનની સર્વગ્રાહી દુનિયામાં ડૂબાડી દે છે જુદા જુદા પ્રકારોકલા

પરિણામો

પૂર્વશાળાના બાળકોમાં ગાણિતિક વિભાવનાઓની રચનામાં પ્લોટ-આધારિત ઉપદેશાત્મક રમતોનું મહત્વ ખૂબ જ મહાન છે.

રમતમાં, બાળકો સાબિત કરી શકે છે કે તેઓ સાચા છે, ખુલ્લેઆમ તેમના મંતવ્યો વ્યક્ત કરી શકે છે - આ રીતે વ્યક્તિત્વ રચાય છે.

વૈશ્વિક સ્તરે, શિક્ષકનું કાર્ય બાળકને શાળા માટે નહીં, પરંતુ જીવન માટે તૈયાર કરવાનું છે; બાળકોને સ્વતંત્રતા આપો અને તેમની ક્ષમતાને મર્યાદિત ન કરો.

ગ્રંથસૂચિ

  1. બોન્ડારેન્કો એ.કે. કિન્ડરગાર્ટનમાં ડિડેક્ટિક ગેમ્સ: કિન્ડરગાર્ટન શિક્ષકો માટે એક પુસ્તક - એમ.: એજ્યુકેશન, 1982.
  2. શિક્ષણના પ્રારંભિક સમયગાળામાં કાર્પોવા ઇ.વી. માતાપિતા અને શિક્ષકો માટે લોકપ્રિય માર્ગદર્શિકા. - યારોસ્લાવલ: ડેવલપમેન્ટ એકેડમી, 1997.
  3. સર્બીના ઇ.વી. બાળકો માટે ગણિત. -.એમ., 1992
  4. સ્મોલેન્ટસેવા એ.એ. ગાણિતિક સામગ્રી સાથે પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમતો.-એમ.: શિક્ષણ, 1987. -96 પૃષ્ઠ.

કાર્યક્રમ:

N. E. Veraksy, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva. પૂર્વશાળા શિક્ષણનો મુખ્ય સામાન્ય શૈક્ષણિક કાર્યક્રમ "જન્મથી શાળા સુધી." - એમ.: મોઝૈકા-સિન્ટેઝ, 2012. -391 પૃષ્ઠ

ફોટા શિક્ષકના આર્કાઇવમાંથી છે. યુ કાર્પોવિચ.

અમે ટ્યુમેન પ્રદેશ, યમલ-નેનેટ્સ ઓટોનોમસ ઓક્રગ અને ખંતી-માનસી ઓટોનોમસ ઓક્રગ-યુગ્રાના પૂર્વશાળાના શિક્ષકોને તેમની શિક્ષણ સામગ્રી પ્રકાશિત કરવા માટે આમંત્રિત કરીએ છીએ:
- શિક્ષણશાસ્ત્રનો અનુભવ, મૂળ કાર્યક્રમો, શિક્ષણ સહાય, વર્ગો માટે પ્રસ્તુતિઓ, ઇલેક્ટ્રોનિક રમતો;
- વ્યક્તિગત રીતે વિકસિત નોંધો અને શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓ, પ્રોજેક્ટ્સ, માસ્ટર ક્લાસ (વિડિઓ સહિત), પરિવારો અને શિક્ષકો સાથેના કાર્યના સ્વરૂપો.

શા માટે અમારી સાથે પ્રકાશિત કરવું નફાકારક છે?



સાઇટ પર નવું

>

સૌથી વધુ લોકપ્રિય