Домой Травматология Инструкция как играть в шахматы. Шахматный учебник онлайн: Правила шахмат

Инструкция как играть в шахматы. Шахматный учебник онлайн: Правила шахмат

В шахматы могут играть два игрока. Доска состоит из 64 полей, 32 светлых и 32 темных. Вертикали доски обозначаются латинскими буквами (от а до h), по горизонтали цифрами (от 1 до 8). Итак, можно сказать, что каждое поле в шахматной доски определяется буквой и цифрой. На старте игры у каждого игрока по 8 фигур и 8 пешек.

Рассмотрим фигуры в игре:

Король – это главная шахматная фигура. Король может пойти на любое соседнее поле. У Короля есть также особенный ход – рокировка, но об этом будет написано чуть ниже.

Ферзь – это сильнейшая фигура в шахматах. Данная фигура может ходит как по вертикали, горизонтали и диагонали без ограничений. Единственное ограничение, фигура не имеет права перескакивать фигуры, как соперника, так и собственные.

Ладья – это прямолинейная фигура. Она перемещается по горизонтали и вертикали без ограничения, но, как и ферзь не может перескакивать как свои, так и соперника фигуры. Ладья так же участвует в особом ходе – рокировка. Этот ход объясняется ниже.

Слон – это фигура, которая ходит только по диагоналям без ограничениям по полям. Слоны не могут менять цвет полей по которым ходят. От этого свойства и название – чернополый и белополый.

Конь – это самая хитрая фигура в игре. Конь всегда ходит буквой «Г».

Пешка – самая слабая фигура в шахматах. Ходит пешка на одно поле, исключение составляет начальная позиция. С начальной позиции пешка может пойти как на одно поле, так и на два. Атакует и бьет пешка только наискосок – по диагонали на одно поле.

Когда пешка сможет достичь крайнего поля соперника, то пешку можно обменять на любую фигуру того же цвета, кроме короля. При этом, не имеет значения, какие фигуры представлены на поле. У пешки есть так же особое свойство, она может бить пешку соперника на проходе.

Например, пешка соперника решила пойти с начальной позиции на 2 поля, а у Вашей пешки битый ход проходит через поле, которую проскакивает пешка соперника, значит, Вы имеете право забрать пешку соперника, но только сразу после хода соперника.

Существует разные шкалы ценности шахматных фигур. Например:

1) Легкая фигура = 3 пешкам

2) Ладья = легкая фигура + 2 пешки

3) Ферзь = ладья + легкая фигура + пешка

РОКИРОВКА В ШАХМАТАХ

Рокировка в шахматах – это особенный ход, в котором принимают участие сразу две фигуры – король и ладья. Каждый игрок во время игры может сделать одну рокировку, либо длинную, либо короткую.

Проще выражаясь, для выполнения рокировки необходимо приблизить вплотную ладью к своему королю и перепрыгнуть им через нее. Рокировка возможна в том случае, если король и ладья еще ни разу не ходили, а между ними нет фигур. Рокировка не возможна, если король стоит под шахом или под полем, которое атаковано и при рокировке королю стоит его пересечь или занять.

Шах – это нападение фигурой на короля соперника. Король не имеет права оставаться под шахом. Для этого ему необходимо либо уйти, либо защититься другой фигурой. Если от шаха король не может защититься или уйти, то королю объявляется мат.

Партия. Целью любой партии – это объявить королю соперника мат. Как показывает практика, матом редко заканчивается партия, так как игрок сдается раньше. Это наиболее актуально еще при игре на время, так как партия может быть проиграна за счет просроченного времени. Ничья может быть в 4 случаях:

— Соперники соглашаются на ничью

— Положение пат (игрок не может пойти фигурой, при этом король не под шахом)

— Троекратное повторение позиции

— В течение 50 ходов ни одна фигура не покинула доску и ни одна пешка не сдвинулась с места.

Партию начинают белые. Соперники ходят по очереди: переставляют по правилам свои фигуры на свободные места или на поле занятое фигурой соперника, которая в дальнейшем снимается. Партия продолжается до победы либо до ничьей. В любом случае правило 50 ходов не позволит партии длиться бесконечно.

В турнирах действуют жесткие правила: если дотронулся до фигуры, то необходимо этой фигурой совершить ход. Если руку от фигуры отпустил, то ход уже сделан. Чтоб поправить фигуру на доске, необходимо изначально предупредить соперника о том, что Вы поправляете.

С конца 19-го века в шахматах применяется отсчет времени. В классических шахматах – это 2 часа на 40 ходов, а затем добавляют время по 1 часу на каждые 20 ходов, и 30 минут на завершение партии. Итого, партия максимально может продлиться 7 часов. В быстрых шахматах время сокращается до 25 минут, а в блице до 15 минут.

Большинство чемпионатов, в том числе и чемпионаты мира, проводятся с полноценным контролем времени как по классических шахматам, так и по быстрым, блицам.

Шахматы, как увлекательное хобби, подходит и детям, и взрослым. Эта увлекательная интеллектуальная игра отлично развивает логику, память и мышление. Научиться играть в шахматы с нуля можно самостоятельно. В этом поможет самоучитель и видеоуроки. Они дают понять, где стоит король и как расставлять начальную позицию. Обучение проходит в доступной форме, в подходящее для игрока время. Узнав все шахматные правила, можно начинать участвовать в официальных соревнованиях. Их нередко устраивает шахматный кружок или клуб, в котором собираются любители этих интеллектуальных сражений. Но не будем забегать вперед. Сначала рассмотрим правила игры в шахматы для начинающих.

Все правила за 5 минут – видео

Цель игры

Многие наши читатели задают вопрос, как научиться играть в шахматы в короткий срок. Ответ на него очевиден. Главное – понять суть и основную цель – поставить мат королю соперника. Эта ситуация означает, что королю на доске некуда отступать – нет ни свободных клеток в зоне его передвижения, ни других укрытий. Матование означает захват армии противника и соответственно – победу над соперником, который заканчивает игру своим поражением.

Кроме того, начинающим шахматистам предстоит узнать:

  • Как расставлять;
  • Какую позицию занимает король на доске и как его правильно защищать;
  • Удачный шахматный ход;
  • Роль пешки в шахматах.

Популяризацией этих настольных баталий в нашей стране и во всем мире занимается международная организация ФИДЕ. Ею проводятся любительские соревнования, в том числе и для новичков, позволяющие получить не только небольшой денежный выигрыш, но и бесценный опыт в этой интеллектуальной баталии с реальным противником. Регулярная практика позволит вам находить правильный выход даже из безвыходных на первый взгляд ситуациях, научиться виртуозно ставить мат, с достоинством выигрывать и проигрывать

Как установить доску и расставить отряды?

Все действия проходят на доске, состоящей из 64 черно-белых квадратов. На ней будут стоять две армии, совершаться тщательно продуманные ходы с целью поставить мат противнику. Первое, что нужно узнать начинающим игрокам – как правильно расставить все. Об этом вам расскажет любой самоучитель.

Расстановка начинается с правильной установки доски - нужно убедиться, что у белых в правом нижнем углу находится белая клетка.

Каждому игроку предстоит расставить свою армию, в которой состоят:

  • 2 ладьи;
  • 2 слона;
  • 2 коня;
  • Его величество с королевой (ферзем);
  • 8 пешек.


Правила расстановки довольно просты. На крайних клетках в первом ряду стоят ладьи, за ними ставятся кони и слоны. Центральные клетки первого ряда предназначены для главных фигур. Для ферзя предусмотрена клетка одного с ним цвета, он любит свой цвет! Где стоит король - рядом с ферзем. Во втором ряду доски перед ними расставляются пешки, играющие роль рядовых вашей настольной армии. Именно им предстоит делать первый ход, подставляться под удар, защищая короля. Такое расположение фигур считается классическим.

Как ходят шахматные фигуры?

Как только вы научитесь правильно расставлять фигуры на шахматной доске, можно переходить к изучению правил их передвижения. Итак:

Король передвигается на одну клетку, но в любом направлении. Это необходимо для того, чтобы недопустить мата после получения шаха от соперника.

Ферзь перемещается в любом направлении на нужное количество клеток. Он считается самой ценной фигурой на доске.

Слон движется по диагонали на любое количество клеток. Черный слон передвигается по черным клеткам, а белый слон, соответственно – по белым.

Конь ходит буквой «Г» на 3 клетки. Главной его особенностью является то, что он может перепрыгивать через любые препятствия, что непозволительно даже ферзю. Такая способность коня является очень ценной.

Ладья может двигаться по прямой, по вертикали или горизонтали - то есть либо вперед, либо назад, но на любое количество клеток.

Как ходит пешка в шахматной армии знают даже начинающие игроки – на одну, максимум – на 2 клетки и только вперед. Представителей армии противника они атакуют исключительно по диагонали. Если пешка достигнет противоположного края доски, она получает право на превращение - стать конем, слоном, ладьей или ферзем, и получить больше возможностей для передвижения. Соблюдения всех вышеперечисленных движений требуют правила шахмат , в которых четко прописано, как ходят шахматные фигуры во всех разновидностях матчей, от классики до пули.

Легче всего изучить, как ходят фигуры в шахматах в картинках. Это – азы шахматной грамоты, которая преподается детям. Запомнив, как должны стоять и передвигаться по доске белые и черные, можно переходить изучению специальных возможностей, их всего две – взятие на проходе и рокировка.

Взятие на проходе

Взятие на проходе касается особого хода пешки. Если соперник передвинул пешку на две клетки, поравняв ее тем самым с вашей, которая имеет противоположный цвет, то вы имеете полное право убрать ее с доски. Ее место займет ваша пешка. Единственный нюанс – сделать это нужно сразу.

Рокировка

В рокировке принимают участие король и ладья, но при условии, что с они еще не перемещались по доске, и в данный момент между ними нет других участников баталии. Суть этого состоит в том, что они меняются местами друг с другом – король делает 2 шага по направлению к ней, а ладья через него перепрыгивает. Важное правило всех рокировок – ни одна из участвующих в них клеток не должна находиться под ударом противника.

Ничья

Ничья называется пат. Суть ее состоит в том, что у одного из участников больше нет ходов, но при этом мат не поставлен. В этом случае партия завершается.

Кроме того, партия заканчивается вничью, если позиции фигур в сражении повторяются трижды или на доске у игроков остается очень мало материала, недостаточного для объявления мата сопернику.

Окончание игры, шах и мат

Мы уже разобрались с тем, с чего начать, теперь пришло время узнать, как правильно закончить. Победой считается мат сопернику. Попытки загнать его в «ловушку» – в этом и состоит суть шахматной игры. Если король оказывается под ударом, ему объявляется шах, означающий, что он вправе сделать спасающий его ход или закрыться от шаха.

Мат – это капитуляция всей шахматной армии, которая не смогла защитить своего главнокомандующего, и он попал в расставленные противником сети. Чем быстрее он поставлен, тем выше считается квалификация участника. Победу в турнирах подтверждают арбитры, внимательно следящие за ходом битвы и не допускающие ни одного невозможного хода.

Варианты шахмат

Как научиться играть в шахматы мы разобрались, теперь переходим к разным вариантам этих интеллектуальных игровых баталий.

Классика

Классическая игра имеет определенные ограничения во времени. Длительность партии составляет не менее часа. Именно столько времени выделяется игрокам на то, чтобы обдумать перемещения и выиграть противника. Чаще всего контроль выставляется на полтора часа, в течение которых игрокам нужно сделать 40 ходов. Далее возможны варианты:

  • 30 минут до конца настольной битвы;
  • Плюс 20 минут за каждый сделанный удачный ход и т.д.

Если мат до окончания максимального времени партии не поставлен, объявляется ничья.

Пуля

В этом варианте действуют все правила классики, но временной контроль значительно ужесточен. На обдумывание каждому игроку выделяется время от 10 до 60 секунд. За каждый выполненный ход участникам партии добавляются не минуты, а секунды.

Блиц

Блиц шахматы тоже имеют временной регламент. На обдумывание каждого хода игрокам выделяется не более 5 минут. Это самая популярная игра в шахматы на спортивных соревнованиях. Проходит она довольно быстро, требуя от игроков собранности и максимальной концентрации внимания на игровом поле.

Шахматы – 960 (Фишера)

Правила для этого варианты – стандартные. От классики они отличаются главным образом начальной позицией на крайних горизонталях. Раскладка выполняется случайным образом, выбранным из 960 возможных. Все остальные правила будут похожи на классический вариант. Это касается:

  • Рокировки;
  • Взятия на проходе;
  • Признания ничьи;
  • Шаха и мата.

Основным отличием является разнообразие вариантов начала партии. Далее партия идет по стандартным правилам с ограничением по времени.

Ценность фигур

Правила в шахматах нужно неукоснительно соблюдать. Играть рекомендуется без фанатизма, то есть, не рискуя понапрасну фигурами. На игровой доске важна каждая пешка. Ведь если в вашей армии не останется бойцов, то с кем вы пойдете в атаку для того, чтобы поставить мат. Однако ошибок в игре не избежать и иногда приходится жертвовать представителями игровой армии. Что из них отдавать – решать вам, ниже мы приведем таблицу с их ценностью:

  • Ферзь – 9 очков;
  • Ладья – 5 очков;
  • Слон и Конь – по 3 очка;
  • Пешка – 1 очко.

Очки не влияют на результат. Они лишь дают понять игроку, что он теряет, отдавая материал сопернику, и что приобретает, когда его берет. Описание всех участников настольной баталии были приведены выше.

Нотация – запись шахматной партии

Нотация – это схема условных знаков, предназначенных для записи шахматной партии, которую должны знать даже начинающие игроки. Это необходимо для того, чтобы научиться:

  • Самостоятельно записывать игровые партии;
  • Читать и понимать специальную литературу;
  • Играть «в слепую»
  • Разбирать уже сыгранные партии с целью их анализа и работы над ошибками.

Подробное описание каждой партии на листе бумаги позволит вам анализировать свои победы и поражения. Существует несколько видов шахматных нотаций. Чаще всего используется алгебраическая. Разобрать с ней помогут приведенные фото. На них можно увидеть, что доска состоит из 64 клеток, каждая из которых имеет свое условное обозначение.

Свое обозначение имеет и каждый персонаж:

  • Кр (К) – король;
  • Ф (Q) – ферзь;
  • Л (R) – ладья;
  • К (N) – конь;
  • С (C) – слон;
  • П (p) – пешка.
  • + - шах;
  • ++ - двойной шах;
  • # - мат;
  • Х – взятие фигуры;
  • 0-0 – рокировка;
  • !! – отличный ход;
  • ?? – грубая ошибка и т.д.

Основные термины записи игровой партии должны знать даже начинающие шахматисты. Они позволят самостоятельно разрабатывать удачные стратегии, гарантирующие победу в игре.

Правила турниров

Определенные правила проведения имеют даже любительские турниры. На первый взгляд они довольно просты, но требуют от игроков аккуратности и бдительности. За их соблюдением обязаны следить судьи. Это предписывает инструкция проведения турниров.

Тронул – ходи

Это – одно из главных правил. Если игрок прикасается рукой к фигуре, он обязан ею ходить. Если же он прикасается к фигуре противника, то он должен ее взять. Если игрок тронул сразу две свои фигуры, то ходить он должен той, к которой прикоснулся первой.

Часы и Таймеры

Почти все варианты баталий предполагают фиксацию времени на обдумывание игроками передвижений персонажей. Для этого используются механические часы и электронные правила. Общие правила их использования таковы:

  • Нажимать на часы после завершения каждого хода той рукой, которой он был сделан;
  • Следить за временем соперника, не допуская его просрочки, которая фактически означает его проигрыш;
  • Ограничение по времени уточнять перед началом партии.

Это основные правила того, как играть с контролем времени.

Секция шахмат для взрослых и детей дает несколько советов начинающим гроссмейстерам. Следование им обеспечит вам удачную партию и позволит стать настоящим асом в этом виде спорта. Ниже мы приведем основные из них:

  • Обдумывайте каждый ход противника;
  • Разрабатывайте собственный план того, как поставить сопернику шах и мат;
  • Знайте ценность своих фигур.

На некоторые моменты следует обратить особое внимание. Вот они:

Защищайте своего короля

Даже при правильной расстановке на доске безопасность короля может оказаться под угрозой. Поэтому всегда тщательно продумывайте его защиту, не позволяя сопернику ставить шах и мат. Но в то же время не позволяйте себе спокойно наблюдать за тем, как едят ваши фигуры.

Грамотный гроссмейстер не только держит под защитой своего главнокомандующего, но и разрабатывает удар по противнику.

Контролируйте центр шахматной доски

Держать под контролем нужно, как минимум – 4 центральных клетки. Именно здесь располагаются основные игровые позиции. Фигуры по краям игрового поля меньше вовлечены в игровое сражение и потому они менее поворотливы. Партию невозможно вытянуть одними пешками. Поэтому нужно, не мешкая поочередно вводить в нужные зоны основные силы, которыми вы будете ставить шах и мат партнеру.

История шахмат, когда были изобретены

Если вы всерьез решили увлечься шахматами, вам необходимо знать историю этой древней игры, которая стала олимпийским видом спорта. Появилась она более 2 тысяч лет назад, предположительно в Индиии. Прародительницей современных игровых баталий была древняя военная чатуранга. Из Индии в начале первых веков н.э. она стала распространяться по миру, оказавшись сначала в Центральной Азии и вскоре набрав популярности и на Дальнем, и на Ближнем востоке. В начале средневековья чатуранга, которую стали называть шатрандж оказалась в Мавританской Азии, а в середине 15 века стала популярной в Европе. Именно тогда появилась первая инструкция проведения настольных баталий и требования к ее соблюдению.

Первый турнир был проведен в 1575 году. Случилось это при дворе испанского короля. В баталии участвовали его подданные против гостей из Италии. После этого международные турниры по этой настольной игре стали проводиться повсеместно. В 1836 году вышел в тираж первый журнал. Во всех странах Европы, включая Российскую империю стали образовываться кружки шахматистов-любителей. В 19 веке появились шахматные часы и настольная баталия получила ограничение по времени. С этого момента и до наших дней она дошла почти в неизменном виде. Ею стали увлекаться и взрослые, и дети. Повсеместно стали проводить любительские и профессиональные турниры. За проведением настольных баталий стало следить огромное количество людей. Вскоре появились профессиональные гроссмейстеры и игры были включены в олимпийскую программу. Их стали называть пассивным видом спорта.

Шахматная доска и фигуры

Доска. Шахматная партия играется на доске, состоящей из 64 квадратов, попеременно светлых (белые поля) и темных (черные поля). Ряды полей называют линиями, которые могут быть вертикалями, горизонталями и диагоналями.
Каждая горизонтальная линия пронумерована от 1 до 8. Каждая вертикальная линия пронумерована латинскими буквами от "А" до "Н". Каждое поле доски имеет свои координаты, которые образуются путем написания наименования вертикали и номера горизонтали. Например: h2
d7
Доска во время игры располагается так, что бы у каждого партнера справа находилось белое угловое поле. Если это требование нарушено, возникшая позиция считается невозможной. Игру следует прервать. Исправляется положение доски. Затем на нее переносится создавшаяся позиция. После этого партия продолжается.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Фигуры. Различают королей, тяжелые (ферзи, ладьи), легкие (кони, слоны) фигуры и пешки. Иногда пешки не относят к фигурам.

Исходное положение фигур показано на диаграмме. Если они расположены иначе, позиция считается невозможной.

Понятие хода
Начинает партнер, у которого белые фигуры (право выступки). Затем, пока игра не закончится, ходы делают поочередно. Цвет фигур партнеров в любительских партиях определяется жребием, а в соревнованиях – правилами проведения. Если партия ошибочно начата участником, играющим черными фигурами, она аннулируется и играется заново. При подсчете сделанных ходов за один принимается ход белых с последующим ответом черных.
Играющим называют партнера, за которым очередь хода.
Определение хода. Ходом называют перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. При рокировке изменяется положение короля и ладьи. Кроме коня и ладьи, когда она при рокировке перемещается через короля, фигуры не могут пересекать занятые поля.
Ход на поле, занятое фигурой противника, означает ее взятие, и она должна быть немедленно снята с доски (о взятии «на проходе» см. ниже).
Ходы фигур. Король ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано.
Рокировка – это двуединый ход с перемещением короля и ладьи: вначале король передвигается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится на через него на соседнее с ним поле. Если играющий коснулся ладьи, а потом короля, то рокировка невозможна. Ход должен быть сделан в соответствие с правилом «Прикосновение к фигуре».
Если играющий коснется сначала короля, а затем ладьи (либо обеих фигур одновременно), но рокировка невозможна, то должны быть сделаны ход королем или рокировка в противоположную сторону. Может оказаться, что эти требования невыполнимы. Тогда прикосновение к фигуре никаких последствий не влечет. Играющий вправе продолжить партию любым ходом. Рокировка окончательно невозможна: 1) если король уже перемещался 2) с ладьей, которая ранее ходила.
При рокировке король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника.
Если король одной из сторон на предыдущем ходу был атакован (был объялен шах), то на текущем ходу играющий обязан ликвидировать атакованность короля: уйти королем из-под удара, закрыть короля от нападающей фигуры, либо срубить атакующую фигуру.
Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на которых находится.

Ладья ходит на любое поле по вертикали и горизонтали, на которых находится.

Слон ходит на любое поле по диагоналям на которых находится.



Конь ходит своеобразным зигзагом – через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.


Пешка ходит только вперед. В общем случае – по вертикали на соседнее свободное поле, а с начального положения - и через одно. Взятие пешкой возможно лишь по диагонали на смежном поле и опять же с перемещением вперед.


Пешка, атакующее поле, которое пересечено ходом на два поля пешкой противника, может взять последнюю, как если бы та встала под ее удар. Такое взятие «на проходе» допустимо только на первом ответном ходу.


Белые ходят пешкой b2-b4, сразу в ответ на это черные могут осуществить взятие на проходе, сходив своей пешкой с c4 на b3 и сняв пешку белых с поля b4.

При достижении последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали пешка немедленно заменяется (как часть этого же поля) на ферзя, ладью, слона или коня ее цвета. От оставшихся на доске выбор новой фигуры не зависит. Она может быть, например, вторым ферзем, третьим конем и т.д. Такая замена называется превращением пешки. Действие фигуры, появившейся на доске, начинается немедленно.
Завершение хода. Ход считается сделанным, когда: играющий, переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку; снята с доски при взятии фигура противника, на место которой играющий поставил свою, прервав касание с ней руки; при рокировке играющий отнял руку от ладьи, поставленной на поле, пересеченное королем; пешка, перемещенная на последнюю горизонталь, заменена новой фигурой, от которой играющий отстранил (прервал касание) руку. Если отпущена рука от поставленной на поле превращения пешки, ход не завершен, но пойти пешкой иначе, т.е. изменить место ее превращения, нельзя.
Когда определяется, сделано ли установленное число ходов в заданное время, последний (контрольный) не считается завершенным, пока играющий не переключил часы. Это правило не применимо к некоторым ситуациям, отмеченным в статье Кодекса «Законченная партия».
Если на доске возникла позиция мата или пата, а играющий, переместив фигуру, не успел до падения флажка переключить часы, считается, что партия закончилась матом или патом соответственно независимо от показания часов.
Прикосновение к фигуре. Предупредив заранее о своем намерении (сказав «поправляю»), играющий может поправить расположение фигур на полях. В противном случае при намеренном касании: одной или нескольких фигур одного цвета он должен пойти первой тронутой, а если это фигура противника, то взять ее; одной своей фигуры и одной фигуры партнера последняя должна быть взята, а если это невозможно, выполняется ход тронутой фигурой либо взятие неприятельской, которой играющий коснулся. Если установить, какая фигура тронута первой нельзя, надо считать, что это своя фигура.
При касании фигур, которые не имеют возможных ходов и не могут быть взяты, играющий вправе выполнить любой ход. Заявление о нарушении партнером статьи Кодекса «Прикосновение к фигуре» надо делать, не притрагиваясь к фигурам.

Задача игры. Мат.
Целью игры в шахматах является постановка мата королю противника.
Мат - неотразимое нападение на короля. При мате он не может уклониться или быть прикрытым от удара, исключается и защита взятием атакующей фигуры.

Невозможные позиции
Возникновение невозможных позиций вызывается нарушением правил игры. Кодекс рассматривает ряд таких случаев. В других случаях рекомендуется принимать решения по аналогии.
Общий принцип: исправление невозможных позиций производится только при обнаружении неправильностей до окончания партии (в том числе когда результат определяется присуждением). В зависимости от характера нарушений партия может быть продолжена либо аннулирована и переиграна.

Ситуация Решение
Сделан невозможный ход Восстанавливается позиция, в которой допущена ошибка. Партия продолжается с применением правила «Прикосновение к фигуре». Если выявить неправильность не удается, партия играется заново.
Фигуры сдвинуты с мест и затем расставлены не правильно Если позицию не удается восстановить, партия играется заново.
Делая ход, играющий неумышленно опрокинул одну или несколько фигур Играющий должен восстановить положением фигур, не переключая часы, иначе судья может изменить показания часов.
В начальной позиции фигуры были расставлены не правильно Если ошибка обнаружена до окончания партии, доигрывание начинается заново.
Партия начата не тем цветом фигур Если истекла четвертая часть времени до общего контроля, то партия продолжается. Если ошибка обнаружена ранее, судья может назначить переигрывание партии (при этом расписание соревнования не должно быть существенно нарушено).
Неправильно положение шахматной доски Возникшая позиция переносится на правильно расположенную доску, после чего партия продолжается
Неверно выполнен ход с превращением пешки Ход аннулируется. Ошибка должна быть устранена с применением правила «Прикосновение к фигуре»
Неверно выполнена рокировка То же
Нарушено правило «Прикосновение к фигуре»: тронута одна, а ход сделан другой Судья может счесть ход невозможным и применить санкции, если был свидетелем нарушения.
Сделан ход после того, как на доске возникла позиция мата или пата, но на часах соперника упал флажок Ход признается невозможным. Партия заканчивается сразу, как только возникает позиция мата или пата. Падение флажка значения не имеет.
Сделан ход после просрочки времени Судья останавливает часы и, если требуется, проверяет число фактически сделанных ходов. Партнеру, просрочившему время, засчитывается поражение.

Выигрыш и ничья. Закончившаяся партия.

Ситуация Решение
Дан мат Партия выиграна партнером, который заматовал короля противника
Один из соперников сдался Сопернику, который сдался, засчитывается поражение
Играющий остановил часы Остановка часов равнозначна сдаче партии. Если это произошло по недоразумению, судья может ограничиться замечанием или оставить инцидент без последствий
У играющего нет ходов, и его король при этом не находится под шахом На доске – пат. Партия считается закончившейся вничью.
Партнеры согласились на ничью Ничья. Предложение ничьей может сделать только играющий в интервале между совершением хода и пуском часов.
Предложена ничья играющему Соперник играющего допустил нарушение, за что судья должен сделать ему предупреждение. Но ничья считается предложенной. Партнер может ее принять или отклонить
Играющий предложил ничью, не сделав хода Партнер может принять или отклонить предложением либо отсрочить решение до совершения хода
Не менее чем 50 последних ходов были без взятия фигуры и без движения пешки По требованию играющего партия считается законченной вничью. Это правило увеличивается до 75 ходов при позициях со следующим соотношением сил:
1. Король, ладья и слон против короля и ладьи
2. Король и два коня против короля и пешки
3. Король, ферзь и пешка перед полем превращения против короля и ферзя
4. Король и ферзь против короля и двух коней
5. Король и два слона против короля и слона
Кто-либо из партнеров опоздал к началу игры более чем на 1 час Считается, что партия опоздавшим проиграна
Возникла позиция, где возможность выигрыша по характеру оставшегося материала исключена для обеих сторон (Король против короля и пр.) Фиксируется ничья
Партнер просрочил время, когда у соперника остался лишь один король Фиксируется ничья. Партнер, имеющий одного короля, выиграть партию не может.
На доске в третий раз возникла одинаковая позиция Если потребует играющий, должна быть зафиксирована ничья.
Играющий делает ход, не требуя ничьей в связи с троекратным повторением позиции Партия продолжается. Право потребовать, чтобы в связи с троекратным повторением позиции была зафиксирована ничья, играющий получает, если одинаковое положение на доске возникнет снова.

Во всех случаях предложение ничьей можно отклонить устно или сделав ответный ход. До решения партнера предложивший ничью отказаться от нее не может.
Когда играющий требует зафиксировать ничейный результат в связи с троекратным повторением позиции или на основании правила 50 или 75 ходов, судья останавливает часы, чтобы проверить обоснованность заявления (если судьи рядом нет, играющий вправе остановить часы и обратиться к нему). Если требование окажется справедливым, партия заканчивается вничью. Если выяснится, что требование ошибочно, то на часах заявителя добавляется 5 минут. При этом лимит времени может оказаться перерасходованным. Если же этого не произошло, то партия продолжается. Причем должен быть сделан именно тот ход, с которым играющий связывал требование ничьей.
Проверка обоснованности требования ничьей при троекратном повторении позиции и согласно правилу 50 или 75 ходов производится на другой доске.
Если судья ошибочно признает справедливость требования, а партнер заявителя не укажет на ошибку во время проверки, ничейный результат не изменяется.
Если требование о ничьей отвергнуто, заявитель может потребовать дополнительную проверку за счет своего времени или, прекратив игру, обратиться в более высокую инстанцию. В последнем случае ему при подтверждении ошибочности требования засчитывается поражение.
За выигрыш партии участник соревнования получает 1 (одно очко), при поражении – 0 (ноль), а при ничьей каждому из партнеров начисляется по 1/2 (пол-очка).

Шахматные часы.
Каждый партнер должен сделать соответствующее число ходов в заданное время, Условия определяются заранее и включаются в регламент. Для контроля используются часы со специальным устройством – флажком.
Партия начинается с пуска часов участника, играющего фигурами белого цвета.
Время, оставшееся после выполнения требуемого числа ходов, накапливается. Если, например, сэкономлено 15 минут, а на последующей отрезок партии отводится час, то до второго контроля шахматист располагает одним часом с четвертью.
Проводятся также соревнования, где ограничение во времени на обдумывание устанавливается сразу на все ходы. В этом случае игра заканчивается с падением одного из флажков.
Показания часов при отсутствии явных дефектов неоспоримы. Возможны ситуации, требующие решения судьи. Бывает, скажем, что флажок остается в зависшем положении, хотя минутная стрелка соответствующую риску на циферблате прошла. Истекло ли контрольное время действительно? Тут последнее слово за судьей. Приняв во внимание фактическое показание часов, он может счесть флажок упавшим.
В отсутствии судьи заявление об истечении у соперника контрольного времени должен сделать партнер.
На дефект часов следует указывать, как только он обнаружен. Ссылка участника на их неисправность позднее, чем сразу после контрольного падения флажка, может быть отвергнута.
Неисправные часы подлежат замене. Время, использованное партнерами, точно устанавливается на новых. Если судья решает изменить его одному или обоим партнерам, то у них должно остаться не менее 5 минут или по 1 минуте на каждый ход.
Имея доказательства, что неверно отражают затраченное время часы только одного партнера, судья исправляет лишь их показание. Если таких оснований нет, время в равной мере корректируется на обоих часах.
Часы останавливаются судьей, когда игра прерывается по причинам, не зависящим от партнеров, - для исправления невозможных позиций, при замене дефектных часов и т.п., а также при требовании играющего зафиксировать ничью ввиду троекратного повторения позиции или согласно правилу 50(75) ходов. В этих случаях при отсутствии рядом судьи участник, чтобы обратиться к нему, может остановить часы сам.
Если игра продолжалась после невозможного хода лиюо ошибок при расстановке сдвинутых фигур и нельзя определить время, использованное каждым партнером, оно начисляется им пропорционально затраченному к моменту возникновения неправильности.
Пример. После 30-го хода черных, когда часы показывали 90 мин у белых и 60 мин у черных, обнаружено, что на 20-м ходу произошла неправильность. Время использованное на первые 20 ходов, устанавливается так: белые: 90:30х20=60 минут, черные: 60:30х20 = 40 минут. При этом у партнеров до контроля должно оставаться не менее 5 минут или 1 минута на каждый ход.
Сдача партии или соглашение на ничью остается в силе, если позже обнаружится, что флажок упал.
Если упали оба флажка и нельзя установить, какой первым, партия продолжается. С последующего хода начинается новый отсчет до очередного контроля.
Судье не следует обращать внимание партнеров на то, что соперник сделал ход, забыл переключить часы, предупреждать, сколько нужно сделать ходов до истечения контрольного времени, и т.д.

Запись партии
При проведении партии партнеры обязаны вести запись партии. Запись должна вестись разборчиво и ход за ходом. Прервать запись партии может партнер, у которого до истечения контроля времени осталось менее 5 минут. После падения флажка недостающие ходы должны быть немедленно дописаны.
Существует международная система записи партии и национальные. Которые, в свою очередь, подразделяются на полную нотацию и краткую нотацию.

В международной системе полной нотацией ход записывается следующим образом: Указывается номер хода, указывается фигура, которой производится ход, поле с которого ходит фигура и поле на которое ходит фигура.
Фигуры отражаются следующими буквами:
K - король
Q – Ферзь
R – Ладья
N - конь
B - слон
Пешка не обозначается ни как.

Например запись
22. Qh2-h8
Означает ход Ферзем с поля h2 на поле h8.

В случае, если необходимо указать ход черных, перед ходом указывается либо ранее сделанный ход белых, либо троеточие.
Например:
23. … Rd2-d6
Это ход черной ладьи с поля d2 на поле d6.
1. e2-e4 e7-e5
первый хода партии белых с поля е2 на поле е4, в ответ на это черные ходят пешкой с поля е7 на поле е5.

В случае если производится взятие фигуры, между полем откуда ходит фигура и полем куда она ходит ставится знак «х»
Например
2. e4xd5
Пешка е4 рубит на d5.
Если текущим ходом объявляется мат королю противника, то после хода ставится знак «#». Если ставится шах, то указывается знак «+».
Короткая рокировка обозначается как «О-О», длинная – «О-О-О».
Если пешка делает ход на последнюю горизонталь (белая на восьмую, черная – на первую), то после хода указывается фигура в которую она превратилась.
Например
8. e7-e8Q
Пешка сделала ход на поле е8 и превратилась в ферзя.
16. О-О-О g2xh1Q
Такая запись означает: На шестнадцатом ходу белые сделали длинную рокировку, черные пешкой, стоящей на g2 срубили фигуру, стоявшую на h1 и пешка превратилась в Ферзя.
При записи краткой нотацией не указывается поле с которого был сделан ход.
Например,
1. е4 е5
Такая запись означает ход белых пешкой на е4, в ответ черные сходили пешкой на е5.
Однако, когда запись краткой нотацией может быть трактован неоднозначно указывается либо ход полной нотацией либо указывается дополнительно часть поля с которого был сделан ход, которая позволяет сделать идентификацию хода.
Например, на первой горизонтали стоит только две белые ладьи на полях a1 и h1.
Допустим нужно указать ход ладьи с поля h1 на поле d1. Но при таком расположении фигур на поле d1 могут пойти обе ладьи и запись
12. Rd1
Будет не корректной. Необходимо указать часть поля с которого идет ладья, в данном случае:
12 Rhd1
Возможны разные ситуации, которые ведут к разным записям. Например:
34. N4e5 Rff5
Если при ходе происходит взятие фигуры противника, то знак «х» указывается после написания символа фигуры. Если взятие делает пешка, то указываются только вертикаль с которой пошла пешка и вертикаль на которой пешка срубила фигуру.
Например:
13. de
Пешка, стоявшая на вертикали d срубила фигуру, стоявшую на вертикали e. При этом идентификация должна быть однозначной. Если к примеру, на вертикали d стоит две пешки белых и обе могут произвести взятие на вертикаль e то необходимо точно указывать поле взятия.
Рокировка при записи краткой нотацией указывается также как и при полной.

Российская система записи отличается от международной обозначением фигур:
Кр – король
Ф – ферзь
Л – ладья
С – слон
К – конь
Пешка также не обозначается.
Знак взятия фигуры – «:»
Шах – «+»
Мат – «х»

Поведение партнеров
Запрещается во время игры:
Пользоваться записями или печатными материалами, обращаться к кому-либо за советом; это требование имеет также в виду запрет на любые разговоры с кем-либо кроме судьи или в его присутствии;
Делать заметки для памяти, кроме записи ходов и показаний часов;
Анализировать в турнирном помещении (в частности, свою партию на другой доске);
Любым способом отвлекать или беспокоить партнера (это относится и к случаям, когда партнер, предложивший ничью, повторит предложение без достаточных на то оснований до того, как соперник, в свою очередь, использует это право).
Нарушение правил поведения может повлечь за собой санкции, вплоть до зачета поражения в партии.
Соблюдение норм спортивной этики – условие нормальной обстановки на соревновании. В традиции шахматистов перед началом партии обмениваться рукопожатием, поздравлять партнера с успехом. Признаком плохого тона надо считать опоздание без веских причин на игру, «советы» противнику согласиться на ничью, демонстрация недовольства неудачно сложившейся партией и т.д.
Мнения партнеров друг о друге, как и их отношения, могут быть различными. Но во время соревнования должно проявляться взаимоуважение.

На первый взгляд может показаться, что научиться играть в шахматы довольно легко, но на самом деле для этого нужно приложить немало усилий и запомнить несколько основополагающих правил.

История возникновения

Люди до сих пор ведут спор о том, является ли эта игра видом спорта или искусством. На сегодняшний день компьютерные технологии дошли до того, что любая вычислительная машина может с легкостью решать «шахматные» задачи высшей сложности за считанные секунды, но человеку для этого понадобятся годы практики.

Впервые игра в том виде, в котором сейчас ее привычно видеть, появилась еще 15 столетий назад на Востоке. В основе ее правил легли арабский шатранж и индийская чатуранга. В средние века в Европе был проведен первый турнир по шахматам, в котором приняли участие только рыцари. Это были настоящие игры разума. Шахматы в те времена считались достоянием знатных людей.

Существует одна восточная легенда, согласно которой эта игра сделала из бедняка настоящего богача. Один мудрец, который впервые показал миру, как играть в шахматы, попросил за свое «изобретение» одно зерно пшеницы за одну клетку, за вторую - два, за следующую - четыре и в аналогичной прогрессии дальше до конца доски. Правитель согласился, но он и не подозревал, что в итоге должен будет отдать 8,5 квинтиллионов зерен (число с 18 нулями). Вышло в итоге несколько килограмм пшеницы, что в те времена было большой роскошью.

Как показывает легенда, именно столько у шахмат вариаций развития событий, однако есть единичные ситуации, которые чаще остальных складываются на доске, их-то специалисты и изучают. Великие гроссмейстеры на зубок знают десятки выигрышных алгоритмов, которые выискиваются и налаживаются годами в ходе сотен партий.

Сегодня эта игра стала популярной во всем мире. Многие специалисты даже советуют шахматы для детей как инструмент для развития дедуктивного мышления.

Начальная позиция

Все фигуры могут двигаться только по 64 квадратам доски. Немаловажно и их правильное расположение. Доска должна быть повернута так, чтобы справа от игрока находился белый квадрат. На самой плоскости располагаются 32 фигуры двух цветов (черные и белые).

Правила игры в шахматы гласят, что каждая из «армий» оппонентов должна быть зеркальной друг к другу. В первой шеренге к противнику располагают пешки, а на последнем рубеже доски - все остальные фигуры. По углам ставятся ладьи, затем рядом с ними - кони, за ними располагаются слоны. В центре доски, как и полагается, стоят ферзь и король, причем второй обязательно должен находиться на клетке противоположного цвета.

Ходы делаются по очереди, а первыми партию начинают белые. Зачастую в начале в бой идут пешки.

Фигуры и их ходы

Самым важным в шахматах является король, но сам по себе он практически беспомощен. Двигается по одной клетке в любом направлении. Если его поставить в безвыходное положение, то партия проиграна вне зависимости от количества оставшихся фигур. Такая позиция называется матом, что с арабского означает «умереть».

Второй фигурой по значимости является самое сильное оружие короля, которое может двигаться по любой прямой и проходить неограниченное количество клеток за один ход.

Ладья наравне с ферзем причисляется к группе «тяжелых» фигур. Передвигаться может только прямолинейно в стороны, кроме диагонали. Ограничений по числу пройденных клеток за ход не имеет.

Слон располагается ближе всех к королю и ферзю. Вариативность ходов ограничивается диагоналями, но не количеством клеток.

Конь - самая уникальная и интересная фигура на доске. В отличие от остальных, он двигается только буквой «Г», то есть на две клетки вперед по выбранному направлению и одну в сторону. Перед каждым ходом у коня 8 вариаций для маневра.

Есть еще одна фигура, с которой важно ознакомиться перед тем, как играть в шахматы, - это пешка. И пусть ее считают самой слабой на доске, зато без нее королю грозила бы очень быстрая «смерть». Ходит только вперед на 1 или 2 клетки на своей половине и на одну - на чужой.

Брать фигуру соперника можно лишь в том случае, когда она находится на пути хода игрока. Тогда ее место занимает фигура, которая ее бьет. Если возникла ситуация, когда королю грозит лишение места на доске, то его можно защитить или сделать ход в сторону. Пешка может брать любую фигуру, которая находится от нее на одну клетку впереди по диагонали.

Правила поведения и стоимость фигур

Король может вступать в бой с кем угодно, кроме ферзя, так как он может атаковать все клетки вокруг себя.

Самой дешевой и слабой из фигур является пешка. Главное ее преимущество - возможность сделать вилку, то есть одновременно угрожать сразу двум элементам вражеской «армии».

Ладья приравнивается по стоимости к пяти пешкам и стоит выше всех, кроме ферзя. Это очень важная для любой стратегии фигура, с помощью которой в любой момент можно сделать мат.

Слон и конь по стоимости примерно равны, хоть и обладают разными свойствами. Приравниваются к трем пешкам. Из недостатков стоит выделить «мертвые зоны», куда эти фигуры не могут попасть (слон - никогда, конь - в течение нескольких ходов).

Самым же полезным и сильным элементом на доске является ферзь. Его стоимость приравнивается сразу к двум ладьям. Ферзь способен делать не только "вилку", но и угрожать одновременно 8 фигурам.

Перед тем как играть в шахматы, важно ознакомиться с еще одним нюансом. Если пешка дошла до последней противоположной клетки доски (до первого рубежа соперника), то ее можно обменять на любую фигуру, которая ранее была взята оппонентом.

Запись игры

Стандартная шахматная доска представляет собой квадрат и состоит из 64 полей. По вертикали всегда ставятся от «a» до «h», а по горизонтали - цифры от 1 до 8. Именно эти обозначения приняты в записи ходов.

Таким образом, каждая клетка имеет свое название, к примеру, d5, e1, f8 и т.д. В записи хода фигуры записывается два поля (начальное и конечное) через дефис. Например: a2 - a4.

Кроме того, свои краткие обозначения есть и у фигур - это первые буквы их названий (Ф, Л, С, К). Исключением является только король. Его сокращение в записи - Кр. Пешка не обозначается никак.

Исходы партий

Правила игры в шахматы описывают всего два возможных развития финала и один промежуточный.

Атака на короля называется шахом. Обозначается в записи это действие знаком «+». Среди шахматистов его принято называть промежуточным исходом, когда есть вероятность мата. В случае шаха существует несколько способов защиты: уйти королем в сторону, закрыть его другой фигурой или взять нападающего.

Если у короля нет возможности уйти от атаки, значит сопернику был поставлен мат. В этом случае партия считается выигранной. Обозначается знаком «x».

Ничья в шахматах получила название пат. Это ситуация, когда до мата у игрока остается лишь один шаг, но сделать его не удастся, поскольку у соперника нет вариантов для маневра никакой из фигур. Обозначается символом «#».

Рокировка

Правила игры разрешают один раз за партию поменять местами короля и ладью. Шахматы для детей исключают возможность рокировки фигур, так как в ней есть довольно сложные для восприятия нюансы. Перестановка разрешена только тогда, когда ни ладья, ни король не совершили ни одного хода и не находятся под атакой соперника. Также ее нельзя делать в самом начале игры. Во время рокировки ладья встает вплотную к королю, а тот становится на соседнее поле с другой стороны.

Русские шахматы

Правила этой игры ничуть ни отличаются от ее арабского аналога. Русские шахматы представляют собой доску с 64 клетками и 32 фигурами. Пешки здесь называются таврелями. Остальные фигуры имеют названия: князь, всадник и ратник. Король - волхв.

Как играть в шахматы с такими фигурами? Главным отличием является позиция «башня». За время партии с доски не убирается ни одна фигура. Если одна из них бьет другую, то она ставится поверх первой, образуя своеобразную башню, и так далее.

Игра продолжается до тех пор, пока на волхве не появится первая фигура.

Правила шахмат не могут учесть все возможные ситуации, которые могут возникнуть в процессе игры, и не предусматривают все организационные вопросы. В тех случаях, которые не полностью регулируются Статьей Правил, решения должны приниматься на основе аналогичных ситуаций, рассматриваемых в Правилах. Правила исходят из того, что арбитры обладают необходимой компетенцией, достаточным здравым смыслом и абсолютно объективны. Кроме того, подробные Правила лишили бы арбитра свободы при принятии решения, диктуемого справедливостью, логикой и конкретными условиями. ФИДЕ призывает все шахматные федерации принять эту точку зрения. Любая Федерация вправе ввести более подробные Правила, но они:

  1. не должны ни в чем противоречить официальным Правилам шахмат ФИДЕ;
  2. ограничиваются территорией этой федерации;
  3. недействительны для любого матча ФИДЕ, чемпионата или квалификационного соревнования для получения звания ФИДЕ, или рейтингового турнира.

Правила игры

Характер и цели игры в шахматы

  1. Шахматная партия играется между двумя партнерами, которые поочередно перемещают фигуры на квадратной доске, названной «шахматной». Тот, кто имеет белые фигуры, начинает партию. Игрок получает право хода, когда его партнер сделал ход.
  2. Цель каждого игрока - атаковать короля партнера таким образом, чтобы партнер не имел никаких возможных ходов, которые позволяют избежать «взятия» короля на следующем ходу. Об игроке, который достиг этой цели, говорят, что он поставил мат королю партнера и выиграл партию. Партнер, королю которого был поставлен мат, проиграл партию.
  3. Если позиция такова, что никто из партнеров не может поставить мат, партия заканчивается вничью.

Начальная позиция фигур на шахматной доске

  1. Шахматная доска состоит из 64-х равных квадратов (8×8), поочередно светлых («белые» поля) и темных («черные» поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.
  2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур («белые»); другой - 16 темных фигур («черные»).
  3. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:
  4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются «вертикалями». Восемь горизонтальных рядов квадратов называются «горизонталями». Прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называются «диагоналями».

Ходы фигур

Ни одна из фигур не может быть перемещена на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура переходит на поле, занимаемое фигурой партнера, последняя считается взятой и убирается с шахматной доски как часть того же самого хода. О фигуре говорят, что она атакует фигуру партнера, если эта фигура может произвести взятие на этом поле. Фигура, считается атакующей поле, даже если она не может на него пойти из-за того, что её собственный король остается под шахом или под него попадает.

  1. Слон может ходить на любое поле по диагонали, на которых он стоит.
  2. Ладья может ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.
  3. Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит. Когда делаются эти ходы, ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой.
  4. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали.
  5. Пешка может ходить вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, или
    • с исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты;
    • пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.

    Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнера, который продвинул её с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний её ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием «на проходе».

  6. Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня «своего» цвета, что является частью того же хода. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру называется «превращением», и действие новой фигуры начинается сразу.
  7. Король может перемещаться двумя различными путями:
    • ходить на любое примыкающее поле, которое не атаковано одной или более фигурами партнера.
    • «Рокировка»: Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по крайней горизонтали считающееся одним ходом короля и выполняющееся следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля на последнее поле, которое только что пересек король.
  8. Рокировка становится невозможной:
    • если король уже ходил, или
    • с ладьей, которая уже ходила.
  9. Рокировка временно невозможна:
    • если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной из фигур партнера;
    • если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-либо фигура.
  10. Считается, что король находится «под шахом», если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если она не может сделать ход из-за того, что её собственный король остается под шахом или под него попадает. Ни одна из фигур не может сделать ход, который ставит или оставляет своего короля под шахом.

Завершение игры

  1. Партия выигрывается игроком, который поставил мат королю партнера. Если мат поставлен возможным ходом, то партия считается завершенной.
  2. Партия считается выигранной игроком, если партнер заявил, что он сдается. В этом случае партия немедленно заканчивается.
  3. Партия считается завершившейся вничью, если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не под шахом. О такой партии говорят, что она закончилась «патом». Если пат поставлен возможным ходом, то партия считается завершенной.

    Партия считается завершившейся вничью, если возникла позиция, когда ни один из партнеров не может заматовать короля любыми возможными ходами. Считается, что партия закончилась «мертвой» позицией. В этом случае партия немедленно заканчивается.

    Партия считается закончившейся вничью по соглашению между двумя партнерами в ходе игры. В этом случае партия немедленно заканчивается.

    Партия может закончиться ничьей, если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.

    Партия может закончиться ничьей, если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

Шахматные часы

  1. Термин «Шахматные часы» означает часы с двумя циферблатами, соединенными друг с другом так, что только один из них может работать в данный момент. Термин «Часы» в Правилах Шахмат означает показание времени на одном из двух циферблатов. Термин «Падение флажка» означает истечение времени, отведенного на обдумывание ходов, игроку.
  2. При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимальное установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; и/или при использовании электронных часов может быть добавлено определенное дополнительное время после каждого хода. Все это должно быть определено заранее.
  3. Время, накопленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме случая, когда устанавливается время на каждый ход. Когда оба игрока получают на обдумывание определенное основное время, а также фиксированное дополнительное время на каждый ход, обратный отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное время. Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то его основное время не изменяется, независимо от количества использованного добавочного времени.
  4. В установленное время начала партии, пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры.
  5. Если ни один из игроков не присутствует в начале, то у игрока, имеющего белые фигуры, вычитается все время, прошедшее до его прибытия, если иное не определено правилами соревнования или не решено арбитром.
  6. Любой игрок, прибывающий на игру более чем на один час после предусмотренного расписанием начала тура проигрывает партию, если иное не определено правилами соревнования или не решено арбитром.
  7. В ходе партии игрок, сделав свой ход на доске, должен остановить свои часы и пустить часы партнера. Игрок должен всегда иметь возможность остановить свои часы. Его ход не считается завершенным, пока он не выполнил эти требования, кроме хода, заканчивающего игру. Время между выполнением игроком хода на шахматной доске, остановкой собственных часов и запуском часов противника, расценивается как часть времени отведенного игроку.

Учет результатов

Если заранее не установлено иначе, игрок, который выиграл партию, или выиграл в результате какого-то нарушения партнера, получает одно очко (1), игрок, который проиграл, получает ноль очков (0), а игрок, сыгравший вничью, получает пол-очка (½).



Новое на сайте

>

Самое популярное