Домой Педиатрия Игры письменные. Игры на листе бумаги

Игры письменные. Игры на листе бумаги

В эпоху компьютерных баталий как-то незаслуженно забылись многие замечательные игры, для которых нужна только тетрадка и авторучка. А ведь они прекрасно развивают воображение, логику, интеллект и много чего еще. Да, некоторые из них «оцифровались» и переехали в интернет. Например, «Морской бой», «Балда» или «Виселица».

Поделюсь своими любимыми играми: кто-то вспомнит собственное детство, а кто-то, быть может, найдет для себя и детей новое интересное развлечение. В новогодние каникулы время для игр точно найдется!

«12 записок»

Любимая новогодняя классика для всей семьи! Нарезается 12 листочков бумаги - записок. Сначала они нумеруются, затем на первой пишется, где спрятана вторая, на второй - где третья, и так далее. Задания можно делать разного уровня сложности. Например, написать в третьей записке, что четвертая лежит не «в левом ботинке папы», а «черном предмете со шнурками». В стенах одной квартиры открывается целый космос для фантазии!

На последней двенадцатой записке нужно указать, где искать приз. Это может быть даже простая конфета, но, найденная после 12 этапов поисков, она становится не менее чем Конфетой! Когда все записки и призы спрятаны по своим местам, ведущему остается лишь сказать участникам, где лежит записка № 1 - и действо начинается!

Однажды я перестарался со сложностью заданий и одну из записок найти не смогли. Я подсказал, где лежит следующая, а про эту все забыли. И лишь недавно, спустя несколько лет, ее, чудом пережившую ремонты и перестановки, случайно нашли! Теперь это раритет:)

«Слова»

Игра на эрудицию для всех членов семьи. Участникам выдается по листу бумаги, который нужно расчертить на 6-10 столбцов. Сверху в каждом пишется тема, на которую в дальнейшем нужно будет придумывать слова. Например, «Имена», «Города», «Цветы», «Животные», «Растения». Можно усложнить игру и придумать что-то позаковыристей: «Профессии», «Блюда», «Созвездия», «Писатели».

Затем берется журнал или газета и «методом тыка» определяется буква, на которую должны начинаться все слова в данном раунде. Понадобится также секундомер: время на выполнение задания ограничивается тридцатью секундами или одной-двумя минутами. Количество раундов оговаривается заранее, к примеру, их может быть 10. В каждом слова будут начинаться на новую случайную букву. В конце подсчитываются баллы: слово не придумано - 0 баллов, слово совпадает у нескольких участников - каждому по 5 баллов, уникальное слово - 10 баллов.

Вариант игры для суперэрудитов: написать за отведенное время в каждом столбце столько слов на выпавшую букву, сколько сможешь придумать.

«Танчики»

Экшн-игра на двоих для дошкольников. Понадобится одна тетрадка и две ручки. На развороте тетради одна страница - это поле первого игрока, а вторая - поле соперника. Каждый на своем поле схематично рисует в произвольном порядке 5-10 танчиков, размером не больше сантиметра.

Затем по жребию один из игроков делает первый ход - «выстрел». Для этого на своем поле в любом месте (но глядя на поле соперника и прицеливаясь) он рисует ручкой маленький кружок размером с горошину (нужно его «жирно» закрасить), затем переворачивает свою страницу на поле соперника и придавливает место выстрела с обратной стороны так, чтобы чернильное пятнышко отпечаталось на этом поле. Страница отлистывается обратно, а игроки смотрят, попал ли этот выстрел в какой-нибудь из танков. Затем свой выстрел делает второй игрок - и так до полной победы! Эта игра развивает глазомер и пространственное мышление.

«Быки и коровы»

Сложная игра для детей старшего возраста и взрослых. Это интеллектуальное сражение на внимательность и логику для двоих игроков. Каждый задумывает четырехзначное число, такое, чтобы цифры в нем не повторялись, и пишет его на своем листочке. Например, 1409. Игроки, делая ходы по очереди, должны угадать число соперника. Для этого один называет любое (тоже четырехзначное) число, и записывает его для себя. Соперник пишет это число под своим и сравнивает цифры: если есть точное попадание, это «бык», если какие-то цифры те же, но не на загаданных местах, это «коровы».

К примеру, под загаданным 1409 игрок пишет предложенное соперником число 7495. Он видит, что есть одно точное совпадение - четверка на второй позиции, и одно неточное - девятка. Игрок сообщает сопернику: «Один бык и одна корова». Соперник записывает эти данные рядом со своим первым ходом - 1Б 1К. Затем ход делает второй игрок.

Сложность в том, что игроки не знают, какие именно цифры они угадали точно, а какие присутствуют, но не на своем месте. С каждым ходом они анализируют полученную информацию (количество быков и коров), переставляют цифры, добавляют другие и постепенно приходят к правильному ответу. Кто сделает это первым, тот побеждает.

Миниатюрная дзен-рисовалка

Для этого «сольного» развлечения, развивающего воображение, нужен клетчатый тетрадный лист. Если его нет, то можно обычный лист формата А4 расчертить тонким карандашом на клеточки 5×5 миллиметров. Вся фишка в этой миниатюрности. Возьмите ручку и рисуйте в каждой клетке отдельный законченный рисунок. Это может быть дом, окно, глаз, человек, автомобиль и все что угодно.

Рисуйте как умеете. Главное - чтобы в каждой клетке был узнаваемый образ, а не просто каляки-маляки, и чтобы ни один не повторялся на всем «полотне». Кстати, можно рисовать цифры, буквы и геометрические фигуры. Когда они закончатся, на листе останется еще огромное количество пустых клеток:) И вот тут начнется чистое творчество.

Готовую работу (это может занять три часа, день, два или неделю - лишь бы все было в удовольствие) можно в рамочке повесить на стену. Выглядит она весьма необычно и «насыщенно», и спустя продолжительное время интересно разглядывать ее и угадывать, что там изображено после творческих мук в сто десятой или двухсотой клетке.

«Ход конем»

Это игра-головоломка для одного человека. Нарисуйте произвольного размера квадрат 10×10 клеток. В левой верхней клетке проставьте цифру 1. Затем сделайте ход от этой клетки так, как ходит шахматный конь (буквой «г») - и проставьте на новой клетке цифру 2. Затем от двойки ходом коня в любую незанятую клетку цифру 3, и так далее.

Таким образом постарайтесь заполнить весь квадрат, до числа 100. Это непростое задание, и скорее всего придется начертить не одно игровое поле.

***
А какие вы знаете игры с бумагой и ручкой? Делитесь в комментариях, давайте играть вместе!

Игры с ручкой, бумагой и карандашом хороши тем, что, с одной стороны, они очень интересны и увлекательны (поэтому и дети и взрослые участвуют в них с большим удовольствием), а с другой, – они еще и очень полезны (развивают мышление, воображение и память). А еще (что большой плюс для родителей) эти игры исключают беготню участников любого возраста, дикие прыжки по всей квартире, громкие крики, звон разбитой посуды…

Так что, научите своих детей таким играм!

И время от времени и сами играйте с ними!

Дорисуем

Для игры вам понадобится заранее подготовить одинаковые, но недорисованные рисунки – хвост или голову какого-нибудь животного, часть предмета мебели и проч. Помогите вашим друзьям раскрыть свои таланты – предложите им дорисовать изображение.

Победителей можно выбирать по нескольким номинациям: достоверность, художественность, оригинальность и проч.

Эрудит на бумаге

Для этой игры, как видно из названия, понадобится лист бумаги в клетку.

Жребием выбирается тот, кто будет ходить первым; он придумывает слово и пишет его в середине листа.

Остальные игроки добавляют по одной букве так, чтобы образовалось новое слово. Слова читаются не как в кроссворде – только по вертикали или горизонтали, а могут «поворачивать» в любую сторону – вправо, влево, вверх и вниз.

В получившемся новом слове подсчитываются буквы, и за каждую букву игроку начисляется одно очко. Если игрок не может придумать ни одного нового слова, он пропускает ход.

Выигрывает тот, у кого к концу игры больше очков. Игру можно закончить по желанию или играть до тех пор, пока есть место на листке.

Мозаика

Вырежьте из бумаги прямоугольник и разрежьте его на десять частей разной формы. Перемешайте кусочки. А теперь снова составьте из них исходный прямоугольник.

Можно из старых цветных открыток или из страниц старого яркого журнала сделать самодельные «паззлы». А можно воспользоваться и покупными паззлами (только пусть количество деталей будет не слишком большим, чтобы успеть собрать паззл до запланированного времени отхода ко сну).

Догадайся, кто такой?

Один из играющих рисует на листе бумаги любую «каляку-маляку», а другой придумывает, на кого похожа эта фигура. Можно фантазировать и дорисовывать различные части, чтобы стало похоже на что-то конкретное.

Интересно потом придумать имя, если получился человечек, или кличку, если у вас получилось животное или диковинное существо.

Феодалы

Для этой игры понадобится клетчатый тетрадный лист и ручки разного цвета.

Можно на листке рамочкой обозначить игровое поле, тогда на рамочку залезать нельзя. Но можно этого и не делать.

Игровое поле – это земля, пока что ничья. Задача игроков – захватить как можно больше земли в свое феодальное пользование. Игроки ходят по очереди. Выбрать, кто ходит первым, можно с помощью считалки или кубика из настольной игры.

Ходы – это точки, которые ставят игроки на пересечениях клеток. За один ход можно поставить одну точку. Чтобы не запутаться, у каждого игрока должна быть ручка или карандаш определенного цвета.

Чтобы захватить территорию, нужно окружить точки противника, то есть составить кольцо из своих точек вокруг одной или нескольких его точек, или даже вокруг уже захваченной им территории.

Кольцо должно быть замкнутым, то есть все точки его должны находиться между собой на расстоянии стороны или диагонали клетки. Когда кому-то удается окружить землю противника, он останавливает игру и соединяет точки кольца линией, обводя захваченную территорию. После этого ему полагается приз – дополнительный ход. Окружать пустое пространство нельзя.

Когда все поле оказывается занято, игра заканчивается. Феодалы подсчитывают площадь своих земель, и побеждает тот, кому удалось захватить больше.

Запри клетку

Игровое поле – квадрат пять на пять клеток; обводить его не надо, а углы клеток для большей наглядности можно отметить точками.

Двое соперников ходят по очереди, и каждый из них за один ход может соединить черточкой две соседние точки. Через несколько ходов на игровом поле можно будет увидеть клетки, огражденные такими черточками с трех сторон. Кому удастся теперь закрыть клетку, обозначив черточкой четвертую сторону, тот отмечает эту замкнутую клетку первой буквой своего имени (или любым условным знаком). Может получиться так, что одна черточка замкнет сразу две смежные клетки – тогда отмечают обе. Игра продолжается до тех пор, пока остаются еще незамкнутые клетки.

У кого к концу игры окажется больше клеток, тот и победил.

Игровое поле может быть и больше – можно взять квадрат шесть на шесть или семь на семь клеток.

Самолетики

Возьмите обычный тетрадный листок (в клетку или линейку – роли не играет).

На нем нарисуйте две группы самолетиков – красные и синие.

После чего начинается перестрелка. Стреляют так. На «свой» самолетик ставится ручка «своего цвета». Придерживают ее за тыльную часть указательным пальцем левой руки. После небольшой наводки, щелчком ручки, стреляют, оставляя за собой след выстрела, в сторону ближайшего вражеского аэроплана.

Стрельба сопровождается различного рода звуковыми эффектами.

Ученая муха

Возьмите лист бумаги, начертите квадрат шестнадцать на шестнадцать клеток. Муху можно сделать из нитки или бумаги, а можно просто взять небольшую пуговку, которая будет символизировать муху.

Поместите вашу «муху» на какую-либо клетку игрового поля. Теперь вы будете ей приказывать, на сколько клеточек и в каком направлении нужно перемещаться.

После того как вы отдали мухе несколько приказаний (например: одна клеточка вверх, две влево, одна вниз), ребенок должен показать то место, куда пришла в результате ученая муха. Если место указано верно, то передвиньте муху на соответствующую клеточку.

(Потом, соответственно, ваш партнер дает мухе инструкции, а вы их выполняете, и т. д.)

Винегрет

В эту веселую игру лучше играть вдвоем.

Возьмите тетрадный лист. На первой строке листочка напишите какой-нибудь вопрос своему другу. Например: «На кого ты хочешь быть похож?» Затем загните листок так, чтобы не было видно вопроса, и на завороте напишите только начало этого вопроса: «На кого?» Отдайте ли сток другу. Он должен ответить только на тот вопрос, что видит, не отгибая листка. Написав ответ, он снова заворачивает его и пишет свой вопрос, к примеру: «Где ты любишь играть?» Затем загибает, пишет на завороте: «Где?», отдает листок вам, и т. д., пока листок не кончится. Тогда вы разворачиваете листок и читаете, что получилось.

Например, вот какой забавный диалог может получиться у вас:

– Куда ты ходишь по вечерам?

– На кухню.

– С кем ты любишь играть?

– С кошкой и мышкой.

– Кто ты?

– Тетя Мотя.

– Чем тебя мама в детстве кормила?

– Тряпкой.

Составь новые слова

У каждого из игроков должен быть листочек и ручка. Лучше сесть так, чтобы не видеть, что пишут остальные.

Придумайте слово подлиннее, например «тракторист» или «раскладушка». Чем больше в нем будет разных букв, тем дольше и интереснее будет играть.

Пусть каждый напишет это слово у себя на листочке.

А теперь за определенное время (например, пять минут) составьте как можно больше слов, которые «спрятались» в данном слове. Можно брать только те буквы, которые есть в исходном слове, и ровно столько раз, сколько они в нем встречаются.

Например, из слова ТРАКТОРИСТ: рак, рот, торт, крот, рис, кот, тост, стирка, старт… (но не «актриса» – ведь есть только одна буква «А»).

Чем длиннее слово, тем выше оно ценится. Мы иногда даже усложняем себе задачу, договариваясь писать только слова от четырех букв и длиннее.

Когда истечет время, подводятся итоги. Каждый по очереди читает вслух все свои слова. Если данное слово есть еще у кого-то, то все, у кого оно есть, вычеркивают его. Тот, у кого в конце концов осталось больше невычеркнутых, то есть уникальных, слов – победитель.

Футбол на столе

На клетчатом тетрадном листке нарисуйте футбольное поле (существенны только границы, ворота и центр).

Начинающий из центра проводит непрерывную линию из трех частей, каждая из которых проходит либо по стороне (одной) клетки, либо по диагонали. Потом противник из конечной точки проводит свою такую же линию. Удобно использовать ручки разного цвета. Пересекать и касаться уже проведенных линий и границ поля нельзя.

Цель – загнать линию в ворота противника.

Если игрок не может сделать свой ход (нет места), то его противник бьет «штрафной удар» – из последней точки проводится прямая линия длиной в шесть клеток в любом из восьми направлений, при этом если конечная точка оказывается на уже нарисованном месте, то штрафной удар продолжается (опять в любом направлении).

Перепутанные буквы

В эту игру лучше играть вдвоем.

Загадайте по одному слову. Это должно быть имя существительное, лучше не очень короткое – например из восьми букв. Переставьте в нем буквы как попало и запишите на листок бумаги. Затем обменяйтесь листками и попытайтесь понять, что же за слово загадал ваш партнер. С непривычки бывает непросто догадаться, например, что «иностранное» слово «сельнипа» – это «апельсин».

Чем больше букв в загаданном слове, тем труднее его восстановить, но зато какой простор для фантазии! Хотите потренироваться? Угадайте, что означают слова: шарканда, шакиш, сокбира, турарот, репьюмокот.

Морской бой

Для этой игры каждому игроку понадобится листок из тетради в клетку, на котором нужно нарисовать два абсолютно идентичных друг другу квадрата со сторонами по десять клеток.

В каждом квадрате пронумеруйте левый столбец от 1 до 10, а верхнюю строку – от «А» до «К».

Вся армада располагается на боевом квадрате с выполнением одного непременного условия: корабли не должны соприкасаться ни бортами, ни углами.

Право первого хода можно определить с помощью простой считалки.

А дальше каждый по очереди пытается угадать, где именно находится корабль или часть корабля противника, называя координату – точку пересечения любого горизонтального ряда (обозначенного цифрой) и вертикального (обозначенного буквой).

– A-3!

– Мимо!

– Д-4?

– Попал!

– Д-5!?

– Убит.

«Выстрелы» и потопленные корабли противника фиксируются на втором квадрате. На первом отображаются попадания противника.

Для того чтобы побеждать в «Морском бое», нужно хорошо знать и умело применять на практике ряд технических и тактических хитростей.

При уничтожении вражеского корабля зарисовывайте все прилегающие к нему поля точками – туда уже можно не стрелять, а круг поиска остальных кораблей сужается.

Главное в ответственном морском сражении – правильно расставить корабли. Можно расставлять их впритык к границам игрового поля, растягивать в линию, рассеивать.

Важно правильно стрелять. Не просто угадывать, а стрелять «по системе». Например в шахматном порядке. Или «прочесать» все игровое поле по диагонали.

Виселица

Старая, но весьма интересная игра. Один из участников загадывает слово и пишет на бумаге его первую и последнюю буквы, а также отмечает место для остальных, чтобы можно было понять общее количество букв. Рядом со словом схематично рисуется виселица с петлей. Второй игрок угадывает остальные буквы слова. Если он угадал правильно, буква вписывается на нужное место.

Неверно названная буква пишется рядом с виселицей, в то же время в петле рисуется круг – голова. Следующая ошибка – рука, нога, туловище и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока слово не будет угадано, либо игрок не будет полностью «повешен».

НАМ НИГДЕ НЕ БУДЕТ СКУЧНО!


©2015-2019 сайт
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-26

Змейка

Возьмите лист бумаги в клеточку (желательно, чтобы бумага была хорошего качества с четкими клетками). Ограничьте квадратное игровое поле размером 7x7 клеток. Две соседние стороны квадрата должны быть одного цвета (скажем, красного), оставшиеся две - другого (например, синего).

На игровом поле поставьте красную и синюю точки в произвольных местах. Теперь игроки делают ходы по очереди, начиная рисовать ломаные линии-змейки от точки "своего" цвета "своим" же карандашом. За один ход линия удлиняется на одну клеточку в любую сторону (но не по диагонали). Линии не должны пересекаться, их можно проводить по стороне игрового поля, но это не должны быть стороны "своего" цвета. Тот, кому больше некуда продлевать свою змею, проигрывает.

Ладошки

Возьмите два листа бумаги в клеточку и обведите на каждом ладошку малыша или свою. Для того чтобы уравнять шансы, можно на своем листке обводить свою руку, а на листе малыша - его. Тогда ваше игровое поле будет немного больше, чем у ребенка. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, хаотично расставляются точки с числами от 1 и до…

Сколько будет чисел, зависит от возраста и знаний малыша. Самым маленьким достаточно 10, а продвинутым математикам можно и 100. Теперь начинается самое интересное. Первый игрок называет любое число и, пока соперник ищет его на своем игровом поле, быстро ставит крестики в своих клеточках. Нужно успеть зачеркнуть их как можно больше. Затем ход переходит к сопернику. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.

Крестики-нолики

Рисуется игровое поле 3х3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3-х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном, игра сводится к ничьей, и играется не одна партия. Когда на маленьком поле играть надоедает, можно увеличить поле или, вообще, не ограничивать. На таком поле игроки по очереди делают ходы, пока кому-то не удастся выстроить линию из пяти знаков по горизонтали, вертикали или диагонали.

Коридорчики

Усложненные "крестики-нолики" для тех, кому надоел классический вариант. Рисуется произвольная форма любого размера (например, ромб, как показано на рисунке, а для детей помладше можно изобразить елочку, цветочек и пр.). Игроки по очереди обводят одну сторону любой клеточки "своим" цветом. Задача каждого игрока - обвести последнюю, четвертую сторону клетки и поставить внутри свой крестик или нолик. Нужно внимательно делать свой ход, чтобы противник не имел возможности закрыть клетку. Когда все клетки заполнены, подсчитывается, сколько крестиков и сколько ноликов. У кого больше, тот и победитель.

Точки и отрезки

Условия этой игры на бумаге просты: на листе бумаги ставится несколько точек (не менее 8, а лучше не менее 15). Играют двое, поочередно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.

Точечки

Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, а, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Для того чтобы во время игры возникало меньше конфликтных и спорных ситуаций, игровое поле лучше обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток. Цель игры - захватить как можно больше бумажных владений.

Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника - они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода.

В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других - вам доступны любые, в том числе и свободные, земли. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего, ничего специально считать и не нужно - результат очевиден.

Диагональ

Можно играть вдвоем, но интереснее, когда игроков много. Каждый игрок рисует в тетрадке квадраты, как показано на рисунке ниже, со сторонами 7, 6, 5, 4 и 3 клеточки. Потом кто-нибудь загадывает букву. Эта буква записывается по диагонали во все квадраты, и игра начинается. Цель игроков - придумать и вписать слова, содержащие эту букву (существительные в единственном числе). Выигрывает тот, кто быстрее заполнит все слова.

Если игроков много, то победитель выбирается следующим образом: игроки вслух зачитывают свои слова. За каждое оригинальное слово насчитывается 2 очка, если слова повторяются, игрокам добавляется только 1 очко. Побеждает тот, у кого больше очков.

Балда

Можно играть вдвоем, втроем, вчетвером. Начертите квадрат, количество клеток в стороне должно быть нечетным (5, 7 или 9, больше не стоит). Подпишите имена игроков, придумайте и запишите в центре квадрата слово (существительное в единственном числе). Теперь игроки по очереди придумывают новое слово, добавив только одну букву и используя уже имеющиеся буквы. Придуманное слово записывается под именем игрока, ставится количество букв. Задача игроков - придумать слово как можно длиннее. Побеждает тот, у кого сумма очков за все слова больше.

Виселица

Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставит черточки. Задача второго игрока - отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть, она вписывается на свое место. Если нет, то букву пишут в стороне, чтобы не повторяться, и начинают рисовать "виселицу" - вертикальную линию. При следующей ошибке - горизонтальную (получается что-то вроде буквы "г"). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось - проиграл. Если успел - его очередь загадывать слово.

Циферки

В эту игру можно играть и одному. Нужно выписать подряд числа от 1 до 19: в строчку до 9, а потом начать следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем необходимо вычеркнуть парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие - пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнуты, оставшиеся цифры переписываются в конец. Цель - полностью вычеркнуть все цифры.

Морской бой

Эта игра для двоих. Каждый рисует на своем листочке по 2 поля размером 10 на 10 клеток. Сверху пишутся буквы алфавита, слева - цифры от 1 до 10. На одном - своем поле - вы произвольно располагаете корабли, на другом будете отмечать свои удары по кораблям противника. У каждого игрока равное количество кораблей - 10 штук:4 однопалубных (размером в 1 клетку), 3 двухпалубных (размером в 2 клетки, 2 трехпалубных (размером в 3 клетки) и один четырехпалубный (размером в 4 клетки). При расстановке кораблей на поле нужно учитывать, что между ними должна быть хотя бы одна пустая клетка, нельзя ставить корабли вплотную.

Во время своего хода игрок выбирает клетку на поле противника и "стреляет", называя ее координаты ("а1", например). При этом отмечает на своем дополнительном поле свой ход. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать "убил", если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль, имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать "ранил". В случае попадания в корабль соперника, вы продолжаете "стрельбу". В противном случае следующий ход делает он. Игра заканчивается, когда все корабли одного из игроков "потоплены".

Хоть сейчас гаджетное время, но всегда бывают ситуации, когда кроме друзей и листика бумаги у вас ничего не будет. Так что запоминайте или записывайте!

Быки и коровы



Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока - отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.
Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).
Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.

Виселица



«Палач» - еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.
Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.
Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.
Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.

Крестики-нолики на бесконечном поле


www.goodhouse.ru
Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры.
На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается.
Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.
Если вы играете в компьютерные игры, то без труда сможете предположить, создатели каких из них отдали этому расширенному варианту крестиков-ноликов немало времени.

Морской бой



Целью данной игры является уничтожение объектов (кораблей) противника. Играют двое человек. События игры происходят на 2-х квадратных полях размером 10х10. Одно из полей Ваше, другое соперника. На нем вы расставляете собственные объекты (корабли) и по ним наносит удары противник. На другом поле располагает свои объекты (корабли) противник.
Ваши вооруженные силы, как и силы противника содержат следующие объекты (корабли):
1 палубный (размером 1 клетка) - 4 штуки
2-х палубный (размером 2 клетки) - 3 штуки
3-х палубный (размером 3 клетки) - 2 штуки
4-х палубный (размером 4 клетки) - 1 штука.
Объекты (корабли) не могут расставляться вплотную, то есть между двумя соседними объектами (кораблями) должна быть как минимум одна свободная клетка (учтите, противник также не может располагать объекты (корабли) вплотную).
Когда все приготовления закончены и объекты (корабли) расставлены пора начинать битву.
Первым ходом обладает игрок, объекты (корабли) которорого расположены на левом поле. Вы выбираете на поле противника клетку и «стреляете» в этот квадрат. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».
Игра заканчиваеся, когда один из ее участников теряеет все корабли.

Точки



Точки - игра на смекалку для двух или четырех человек. Однако лучше всего играть только вдвоем. Для этой игры вам понадобится чистая бумага и столько ручек, сколько игроков. Цель игры в том, чтобы соединить нарисованные линии в квадраты, тот игрок, который создаст наибольшее число квадратов, выигрывает игру.
Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.
Как только поле создано, каждый игрок по очереди делает ход, рисуя по одной линии сразу, соединяющей две точки. Точки можно соединять по горизонтали или по вертикали, но иногда - по диагонали. Как только игрок заканчивает квадрат, он ставит свои инициалы внутри квадрата и получает следующий ход, и так далее, пока ему удается создавать квадрат с помощью одной дополнительной линии.
В этой игре возможны две стратегии: во-первых, можно мешать противникам создавать квадраты. Во-вторых, можно формировать поле так, чтобы иметь возможность создавать большое число квадратов с помощью одной дополнительной линии.

Балда



Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.
Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.

Танчики



Два игрока рисуют по 7-10? танчиков? или? звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе? подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.
Каждый удачный выстрел дает право на следующий; в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.
После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию? блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

Заграждения



Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.
Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими? заграждениями?.. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

Ободки



Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.
На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.
Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.
Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.
Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

Цифровые войны



В этой игре главным действующим лицом является ластик. Стирать придется постоянно, это же война, и неизбежны потери. Многие циферки погибнут ради вашей победы!
Игра очень быстрая и вариативная, и, в общем, весьма простая.
Вы пишете ряд цифр от 0 до 9, в любой последовательности, в любых комбинациях. Длина может быть такая, какую вам захочется, рекомендую начать с 20. Например, это может быть ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0,9,5? или какой угодно иной.
Своим ходом игрок может сделать одно из двух возможных в игре действий:
изменить в меньшую сторону одну из цифр, максимум до 0 (отрицательных величин в игре нет);
стереть любой ноль и все цифры справа него, сократив таким образом длину полосы.
Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.

Точки и квадраты



Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее? жемчужиной логических игр?.. Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.
Игровое поле? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).
Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.
При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий)? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.

Тройка



Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.
На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.
Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант? кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.

Гонки



Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.
На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.
Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.
Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.
Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в
Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.
Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

Гольф



Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).
Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.
Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.

Для того чтобы занять ребёнка, иногда нужно совсем немного. Листок в клетку, две ручки и свободное время.

Олдскульные игры из нашего детства - хороший способ показать чаду, что для интересного занятия не обязательно скупать полотдела какого-нибудь детского универмага. А ещё - они хорошо развивают логику и мелкую моторику. Для некоторых из этих игр необходимо знание букв и цифр, в другие можно играть даже с детьми среднего дошкольного возраста.

1. Коровы и быки

Задача: отгадать число, задуманное вторым игроком

Первый игрок задумывает комбинацию из четырёх цифр. Например, 1243. Второй делает ход, пытаясь угадать. Допустим, 2563. Первый - оценивает, насколько тот близок к истине. Если цифра названа правильно, а её последовательность - нет, то это обозначается словом «корова». В нашем примере корова - это двойка. Она есть в загаданном числе, но стоит на другом месте. Если угаданы и цифра, и место - получается «бык». Если ошибка по обоим направления - просто ставите пробел. Вот так:

Первый игрок: 1243

Второй: 2563

Первый: К--Б.

Исходя из этого, второй игрок делает следующий шаг, учитывая полученную информацию. Задача - как можно быстрее угадать комбинацию цифр. В более сложном варианте второй игрок просто говорит, сколько быков и коров, не показывая место.

2. Змейка

Задача: нарисовать максимально длинную змейку

Для этой игры понадобятся ручки или карандаши двух разных цветов. Нарисуйте квадрат семь на семь клеточек. Так, чтобы две его стороны, находящиеся рядом друг с другом, были одного цвета (например, синего), а две - другого (скажем, зеленого). Далее пусть каждый из игроков поставит точку своим цветом - в любом месте. От этой точки можно рисовать своим же цветом «змеек». За один ход можно продлить линию на одну клетку. Но не по диагонали! Змейки не должны пересекаться, но могут проходить по линии игрового поля, по стороне «чужого» цвета. Тот, кому некуда больше делать ход, проиграл.

3. Ладошка

Задача: заполнить своё поле крестиками

Возьмите по листу бумаги в клетку и обведите на нём свою ладонь. На этих «ладошках» каждый в произвольном порядке расставляет числа. От одного до десяти или двадцати - в зависимости от математических познаний ребёнка.

Первый игрок называет любое число из написанных, второй ищет его. Во время поисков первый ставит крестики на поле вокруг своей «ладошки», зачеркивая клеточки. Чем дольше поиск - тем больше крестиков. Когда число найдено, ход переходит ко второму игроку. Кто быстрее заполнит своё поле, тот выиграл.

4. Коридоры

Задача: заполнить клеточки «крестиками» или «ноликами»

Для начала нарисуйте по клеточкам произвольную фигуру - ромб, ёлочку, цветок. Возьмите карандаши разного цвета. Во время хода игрок обводит сторону клеточки своим цветом. Если игроками обведены все три стороны клеточки, не важно, каким цветом, можно закрыть четвёртую и нарисовать свою фигурку, крестик или нолик. Когда все клетки заполнены, подсчитываются результаты и объявляется победитель.

5. Точки и отрезки

Задача: нарисовать как можно больше отрезков

На листе бумаги ставятся точки, в среднем от восьми до 15-20. Во время каждого хода игрок должен соединить отрезком две любые точки, не захватывая при этом остальные. Каждая точка может принадлежать только одному отрезку. Проигрывает тот, кто не сможет в конечном итоге сделать ход.

6. Разноцветные точечки

Задача: захватить как можно больше «чужой» территории

Игрокам выдаются карандаши разного цвета. Во время хода нужно ставить точку на пересечении клеточек. Цель - обнести территорию точками своего цвета, после чего соединить их, «захватив» всё, что внутри. В том числе, и точки противника. Они должны располагаться на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченную территорию можно заштриховать своим цветом. После «атаки» игроку положен ещё один ход. Кто больше захватит, тот и выиграл.

7. Диагональ

Задача: набирать очки за составленные слова

Каждый из игроков рисует в тетради квадраты со сторонами по 7, 6, 5, 4 и 3 клеточки. Квадраты рисуются рядом друг с другом, в порядке убывания, чтобы нижние стороны составляли одну линию - всё вместе будет похоже на лестницу. Один из игроков загадывает любую букву, лучше исключить Ц, Ы или мягкий знак. Буква записывается по диагонали в каждый из квадратов.

Игрокам нужно придумать и вписать существительные, содержащие эту букву в указанном месте. Выигрывает тот, кто быстрее заполнит все строки (или больше строк, чем другие). Кстати, можно играть не только вдвоём. В этом случае подсчёт ведётся с помощью очков. За слово, которое есть ещё у кого-то из игроков, начисляется один балл. Если слово не повторяется - два.

8. Балда

Задача: набирать очки за буквы в словах

Начертите квадрат с нечётным количеством клеток на стороне (5, 7 или 9). В центре квадрата запишите слово: это должно быть существительное в единственном лице. Сбоку пишутся имена игроков. Во время своего хода игроки придумывают новое слово, используя имеющиеся буквы в том порядке, в каком они стоят. И добавляют к ним ещё одну букву - вверх или вниз под прямым углом. Созданное слово записывается под именем игрока, а рядом указывается количество использованных букв (начисленных очков). Кто набрал больше очков, тот и победил.

9. Виселица

Задача: угадать слово и не попасть на виселицу

Один игрок загадывает короткое слово и записывает его следующим образом: первая буква, клеточки на месте остальных и последняя буква. Другой игрок называет букву. Если она присутствует в слове, то она «открывается», почти как в «Поле чудес».

Если нет: первый игрок рисует часть виселицы - вертикальную линию. При этом неправильная буква пишется рядом, чтобы не ошибиться и не назвать её ещё раз. Каждая неправильная попытка - ещё один штрих в «виселицу», которая состоит из двух перекладин в виде буквы Г, веревки и фигурки с головой, туловищем, руками и ногами. Успел раньше, чем рисунок завершён - выиграл.



Новое на сайте

>

Самое популярное