Домой Инфекционные заболевания Правила игры в шахматы для начинающих 9. Правила игры в шахматы для детей и взрослых

Правила игры в шахматы для начинающих 9. Правила игры в шахматы для детей и взрослых

Здравствуйте дорогой гость нашего шахматного сайта. Если вы здесь, значит хотите изучить правила шахмат. Верно? Скорее всего вы новичок, мало чего знаете о шахматах и лишь когда-то слышали краем уха крылатое выражение «Лошадью ходи, век воли не видать» …

Введение

Хотим вас обрадовать. На этом сайте вы найдете все, что надо знать о шахматах от А до Я. А данная статья станет для вас главной базой, которая проведет вас с нуля до полного изучения всех шахматных правил и даже тех, которые не знают многие шахматисты, которые, так скажем, режутся во дворах на лавочке годами. Перейдем к делу.

(подписывайтесь на обновления).

Сначала о главном. Для того, чтобы изучить правила шахмат не нужны месяцы учебы и даже недели. Достаточно 2-3 часов.

Ниже мы дадим вам всю исчерпывающую информацию по всем правилам и дадим все необходимые ссылки на изучение других статей нашего сайта и уже через несколько часов, вы можете смело гордиться тем, что знаете все шахматные правила на 100%. Мы даже дадим вам ссылку на скачивание официальных правил шахмат ФИДЕ. Во как… Ну что же, начнем…

Базовая теория игры

Начнем с самого главного дорогой друг. В шахматы играют как правило 2 человека. Иногда конечно же играют парами или же командами, но официальные турниры, чемпионаты и соревнования – это борьба двух человек. Один играет белыми фигурами, другой черными.

Игроки ходят по очереди. Первым ходит тот, кто играет белыми .

Если мы говорим про игру во дворе или на кухне с соседом за кружечкой пива или чашечкой кофэ, то играть можно без часов и времени. Просто игроки ходят по очереди до победы одного из них или ничьи.

Ну а на соревнованиях, турнирах и чемпионатах, естественно игроки играют с шахматными часами где каждому игроку дается определенное количество времени на его раздумья. Время не дается на ход, время дается на всю игру.

Суть игры в шахматах – выиграть другого игрока, поставив его королю мат или же создать для себя такую позицию в игре, при которой противник просто сдастся и пожмет вам руку.

Обычно это такая позиция, когда вы съели у противника больше фигур чем он у вас или же он понимает, что через несколько ходов ему будет мат.

Выиграть можно и по времени. Вот вроде бы у тебя съели кучу фигур и вот-вот тебе будет уже мат, но у противника кончается время, и он считается проигравшим, а вы победившим.

Давайте рассмотрим, что такое:

Шах – позиция на шахматной доске, когда какая-либо фигура напала на короля (король под боем), но он может уйти с поля боя, либо его может прикрыть своим телом другая фигура. То есть от шаха можно уйти.

Мат – позиция на шахматной доске, когда какая-либо фигура напала на короля (король под боем), но он НЕ может уйти от нападения. Любое поле куда бы он не ступил – битое. И ни какая его фигура не может закрыть его своим телом.

Пат — позиция на шахматной доске, когда игрок вообще никак не может сходить. В таком случае – это ничья.

Подробнее о том, как выглядит шах, мат и пат на доске, будет далее. Вам все равно нужно сначала изучить как ходят фигуры, нападают на друг друга и едят.

Виды вариантов игры в шахматы

Игры в шахматах имеют свои названия. Их всего три вида:

Пуля
Блиц
Классика

В пуле каждому игроку дается по 1 минуте на всю игру. Представляете? 1 минута. Поэтому и пуля. Там некогда думать, там просто надо успевать переставлять фигуры, а додумывать уже после на ходу.

В блице игроку дается где-то 3-15 минут. Блиц еще называют – быстрые шахматы. Здесь есть время поразмышлять как сходить. Ладьей или лошадью. =))

Классика по времени идет от 20 минут и до нескольких часов. На официальных чемпионатах бывает и такое, что игрок сходил и пошел в кафе пить чай, пока другой игрок думает, как ему сходить. Времени вагон и можно даже вздремнуть в номере.

Есть такой тип игры, когда после своего же хода, часы автоматически прибавляют тебе 3-5 секунд к времени.

Правила расстановки фигур на доске

Итак. У каждого игрока изначально одинаковое количество фигур, а именно:

8 пешек
2 ладьи
2 коня
2 слона
1 ферзь
1 король

Все фигуры на доске расставляются вот таким образом:

Пешки стоят на 2 и 7 линии. Они являются некой крепостью, линией обороны. Кто-то называет их смертниками, потому что они первыми идут в бой.

1 правило: белые ставятся на лини 1 и 2. Черные ставятся на линии 7 и 8.

2 правило: ферзь любит свой цвет. То есть если ферзь белый, то он ставится на белую клетку, если черный, то на черную. Соответственно король белых ставится рядом на черную клетку, а король черных стоит рядом с ферзем на белой клетке.

Шахматная нотация

Конечно же про шахматную нотацию можно было бы рассказать в конце этой статьи или же вообще отпустить, но все же мы решили включить ее в пост, так как далее будем говорить, как ходят фигуры, на какие поля (клетки) они встают и тим чтобы вы понимали нас, когда мы пишем e4-e5, Be5xd6 или 0-0.

Шахматная нотация на самом деле проста, и чтобы нам не повторять то, что уже написано, то рекомендуем вам почитать вот эту на нашем же сайте про шахматную нотацию. После того, как ее прочитаете, возвращайтесь обратно в эту статью и продолжайте чтение.

Правила хода каждой фигуры в шахматах

Теперь поговорим с вами о том, как ходят фигуры. Это, наверное, самое главное в шахматах. Если шахматную нотацию можно не знать для игры, то уж как ходят фигурки надо знать 100%.

Многие до сих пор играют в шахматы и не знают элементарных правил, так, например, как: пешка не ест назад и взятие пешки на проходе.

Для того, чтобы вы знали, как ходят фигуры в шахматах, то предлагаем вам почитать вот этот ряд статей, который мы для вас приготовили. Здесь все написано по каждой фигуре от А до Я, понятным и простым языком.

Кроме того, что вы теперь будете знать, как ходят фигуры, знайте еще и следующее:

  • Короли на шахматной доске не могут стоять рядом друг с другом в притык. Между ними должен быть разрыв минимум в 1 клетку.
  • Король в шахматах не может быть съеденным
  • При правильной игре действует правило – «Взялся за фигуру – ходи именно ей»
  • Тот игрок который имеет право хода, может в любой момент предложить ничью, даже после того как сходил. Принять ничью соперник может только до того, как он сходит в ответ.

То есть после ответного хода, после которого он вдруг поймет, что совершил ошибку, принять ничью он не может.

Вернемся к нашим шахам, матам и патам. Так как теперь вы знаете как ходят фигуры в шахматах, можно показать вам картинками с комментариями, как выглядит шах, двойной шах, мат и пат.

Рассмотрим примеры того, как пешка, ладья, слон, конь или ферзь, ставят королю шах.

Пример шаха ферзем:


Ферзь нападает на короля. Королю ходить некуда, потому что поле g8 бьет слон белых, стоящий на c4. Но конь черных может перекрыть дорогу ферзю и так сказать защитить короля своим телом. Да, бедный коник будет скушанным на следующем ходу и будет мат. Но сейчас пока только шах от ферзя.

Такс. А кто найдет хороший ход за черных на шах от ферзя? Напишите его в комментариях.

Пример шаха ладьей:


Ладья ставит шах королю, но король может уйти на h7 или же слон, встав на f8 может закрыть короля своим могучим телом.

Пример шаха конем:

Королю возможен отход только на f8. Поля h7 и f7 бьет пешка белых. А поле h8 бьет ферзь. И коня скушать не чем.

Пример шаха слоном:

Единственная защита от этого шаха – только перекрытие атаки слона ладьей. Отойти королем на g8 невозможно, так как это поле бьет ферзь.

Пример шаха пешкой:


Пешка ходит на h7 и ставит королю шах. Отход возможен только на h8 так как поле f8 бьет слон белых. Но есть еще одна защита от шаха. Можно королем просто сесть атакующую пешку, так как она без защиты.

Пример еще одного шаха ладьей:


При таком варианте шаха у черных есть огромный выбор защиты. Королем можно уйти на поле d6, а можно защититься своими же фигурами, то есть перекрыть атаку ладьи. Можно закрыться и конем на e6 и слоном на ne же e6, а можно ферзем или слоном на e7.

Ну и в заключение давайте рассмотрим вариант двойного шаха:


Для того, чтобы сделать двойной шах королю черных, белые просто прыгают конем на f7. В итоге шах идет как от коня, так и от ферзя на h7.

Единственная защита от шаха – это отход королем на g8. Да, ферзь черных может съесть ферзя белых, но шах от коня остается. Так же черные могут съесть коня слоном, но тогда шах остается от ферзя. Выход один при двойном шахе – ходить только королем.

Теперь давайте рассмотрим варианты мата.

Пример мата ферзем:


Королю нельзя кушать ферзя так как он под защитой ладьи. Уйти тоже некуда.

Пример мата ладьей:


Мат ставят черные. Королю невозможно бежать на 2линию, так как ее пробивает ладья на f2. И закрыться не чем.

Пример мата конем:


Очень красивый мат. Такой мат еще называют спертым. Король зажат своими собственными фигурами.

Пример мата слоном:


Слон направлен на короля. Королю уходить некуда. Поля h7 и h8 пробивают конь с ладьей белых. Закрыться то же нечем. Да, стоит ладья на f8 и по идее можно прикрыться ей, но увы, если она уходит со своего места, то открывает другой шах от ферзя, стоящего на b2. Если в настоящей партии будет сделан такой ход, то он будет считаться не возможным. А при невозможном ходу игроку автоматически присваивается поражение.

Пример мата пешкой:


Король снова сдавлен и пешку скушать нельзя, так как ее защищает слон на d3.

Ну и давайте покажу последний вариант красивого мата:


Его ставит ферзь. Королю белых некуда ходить так как короли не могут стоять рядом друг с другом.

Теперь давайте рассмотрим пат.


Это первый пример пата. Сейчас ход черных и им некуда ходить. Пешки уперлись в пешки белых, а королем ход запрещен, так как ферзь контролирует все поля.

Второй вариант пата:


Ход черных. Но они не могут никак сходить. Король не может встать рядом с другим королем и к тому же 7 линия пробивается ладьей, стоящей на a7. Конь тоже не может уйти со своего поля так как откроет шах королю от ладьи на c8.

Соотношение силы той или иной фигуры

Давайте сейчас поговорим о силе фигур. Мы расскажем вам не только о том, кто кого сильнее, например, конь или слон, ферзь или ладья, но еще и о том, какая фигура сколько других фигур или пешек стоит. Если не понимаете, то сейчас все будет ясно… Итак…

Самая слабая фигура в шахматах – это пешка . Она такая маленькая, безобидная и ходит всего на 1-2 клеточки вперед, кушает наискосок на одну клеточку или бьет на проходе. НО!

Не стоит забывать о том, что простая пешка может превратиться в любую фигуру (кроме короля), когда дойдет до последней линии шахматной доски. Так же давайте вспоминать случаи когда пешка ставила мат и решала исход партии. А посмотрите вот сюда:


Смотря на позицию на доске, невооруженным глазом видно, что черные выигрывают. Им грозит мат на c2 ферзем. У черных есть ферзь, ладья, да еще и 2 легких фигуры – слон и конь. У белых всего лишь ладья из сильных фигур. НО! У белых есть пешка и их ход.

Вопрос – в кого превращается пешка, встав на последнюю линию доски, а именно поле f7? Все верно — в коня. И черные получают красивый сперты мат. Вот вам и слабая пешка…

В целом конечно же пешка из всех фигур является самой слабой.

Если говорить о том, кто сильнее, конь или слон, то здесь все зависит от позиции на доске. В какой-то позиции конь сильнее чем слон, а в какой-то наоборот. Многое еще решает то, какой слон у игрока остается, белопольный или чернопольный.

Если у игрока остается 2 коня, а у его противника 2 слона, то считается, что 2 слона сильнее 2-х коней в игре. Ну, то есть, получается у первого нет слонов, только 2 коня, а у противника нет коней, только 2 слона.

На самом деле если очень серьезно заниматься изучением теории шахматной игры и ее стратегиям, то вы будете знать все от А до Я по вопросам силы фигур в той или иной позиции.

Ну и самой сильной фигурой на доске является ферзь. И почему, вы уже, наверное, сами поняли. Потому что ферзь ходит куда хочет.

Король не является ни сильной ни слабой фигурой, он просто является фигурой ценной. Короля надо беречь и защищать.

Теперь давайте поговорим о том, какая фигура сколько других стоит. Про пешку говорить не будем. Пешка, как говорится, пешку и стоит.

Слон, как и конь, равен примерно трем пешкам.

Ферзь равен по силе двум ладьям или трем легким фигурам.

Ладья плюс пешка примерно равна по силе двум легким фигурам.

Так же надо знать, что 2 легкие фигуры обычно сильнее чем 1 ладья. А ладья и 2 легкие фигуры сильнее, чем ферзь.

Шахматные ситуации при игре и их решения

В принципе, зная все то, о чем было написано выше и изучив всю информацию по ссылкам в этой статье, вы можете смело играть в шахматы и гордо говорить всем вокруг, что вы знаете шахматные правила в совершенстве.

Однако, давайте рассмотрим еще некоторые шахматные ситуации, разберемся что они означают и как быть в той или иной ситуации.

Каким-то образом сбилась позиция на доске. Ну всякое бывает. Мимо проходил человек и задел доску или же вы рукавом зацепили край доски и сбили фигуры.

В таком случае судья соревнований по записи партии восстанавливает позицию. Если вы играли с корешем во дворе или на кухне и запись партии не велась, то значит нужно просто играть заново.

Изначально, когда началась партия, фигуры были расставлены не правильно, а вы обнаружили это в середине партии.

Такое бывает. Редко, но метко. И снова. Если это чемпионат или соревнования, то вызывается судья и поправляет фигуры. Допустим вы не так поставили ферзя с королем, поменяв их местами. Или же коня со слоном.

Если же изначально фигуры белых стояли на 7 и 8 линии, а черные на 1 и 2, то игра переносится на другую доску с той же позицией, только фигуры расставляются как надо, белые идут 1 и 2 линии вверх к 7-8, а черные наоборот.

Пример неправильно расставленных фигур:


Игрок неверно выполнил рокировку.

Поверьте, с начинающими шахматистами часто так бывает, делают рокировку не королем и ладьей, а ферзем и ладьей. В таком случае применяется правило – «Взялся – ходи». То есть игроку нужно будет обязательно ходить фигурой за которую он взялся, а рокировка отменяется. Ссылку на статью с темой – как правильно делать рокировку, мы давали выше.

Игрок прикоснулся к одной фигуре, а сходил другой.

Вызывается судья. В итоге принимается решение о невозможном ходе и игрок, которые его сделал считается проигравшим.

Игрок сделал ход и поставил сопернику мат. НО! Соперник вдруг смотрит на часы и кричит «Фигушки, у тебя вышло время»…

Часы уже не играют роли. На доске мат и тот кто его поставил, признается победителем, даже если уже вышло время. Нужно было до мата на доске кричать, что вышло время. А не после того, как мат уже стоит. То же самое и с патом.

Игрок остановил часы.

Значит он сдался.

На доске ситуация, когда фигур на доске не достаточно для победы любого игрока.

Ну, например, на доске остались только 2 короля. В таком случае игра заканчивается в ничью.

Игрок просрочил время, когда у его соперника остался лишь один король.

В таком случае объявляется ничья. Потому что один король не может поставить мат.

На доске три раза подряд возникает одна и та же позиция.

В таком случае партия оканчивается в ничью. Вот пример такой ситуации:


Черные понимают, что им хана. У белых проходит пешка и угрожает мат их королю. В итоге черные заканчивают партию в ничью. Ну хотя бы не поражение.

Ферзь ходит на c2 и ставит шах. Королю уходить только на a1. Далее ферзь идет на c1 и снова ставит шах. Королю идти только на a2. Ферзь на c2 снова шах… И так 3 раза. В итоге ничья.

Вот собственно и все друзья. Так же, как и обещали в начале партии, держите ссылку на скачивание официальных правил ФИДЕ – СКАЧАТЬ . Почитайте, может что-то полезное еще найдете, но в целом в этой статье есть абсолютно все, что вам нужно знать о правилах шахмат.

Если вы считаете, что статья не полная, то просьба написать в комментариях об этом и предложить что-то добавить. Мы обязательно это сделаем.

Надеемся пост был для вас полезен. До скорых встреч…

Человеку несведущему правила игры в шахматы могут показаться достаточно простыми, однако на практике обстоит все иначе.

Для начала стоит сказать, что шахматы представляют собой игру с участием двух человек. Фигуры, которыми они ходят, располагаются на разных сторонах доски, которая содержит 64 поля черного и белого цветов.

По 64 квадратам доски поочередно двигаются разные фигуры. Начинается игра с правильной установки доски. Необходимо, чтобы нижнем углу с правой стороны у каждого из игроков был квадрат белого цвета, соответственно, с левой – черного цвета.

Шахматная доска по горизонтали помечена буквами от a до h, в вертикальном направлении – цифрами от 1 до 8. Именно с их помощью осуществляется запись текущей партии.

Т.к. статья довольно большая – мы сделали удобную навигацию.

Навигация по статье:

Смысл игры в шахматы

Когда имеет место начало партии, на обеих сторонах стоит по 16 фигур. Основной целью игры является мат короля противника. Мат в данном случае представляет собой ситуацию, при которой король противника не может уйти от шаха. Такая ситуация имеет место быть лишь тогда, когда вокруг все клетки заняты своими фигурами, либо они расположены под ударом соперника. Также мат возможен, если невозможно закрыться от шаха другой фигурой либо вы сами не можете взять фигуру, которая объявила шах.

Это проект для начинающих, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн.

Расстановка фигур в шахматах

Если вы не знаете как расставить шахматы на доске, то почитайте этот абзац. Соперники играют по разные стороны доски, один из них ходит белыми фигурами, второй – черными. Фигуры в каждой партии расставляются одинаково следующим образом:

  • Линии номер 2 и 7 – пешки;
  • Углы доски – ладьи;
  • Рядом с ладьями – кони;
  • Рядом с конями – слоны;
  • Посередине – ферзь (должен стоять на клетке идентичного с ним цвета: белый – на белой, черный – на черной);
  • Рядом с ферзем стоит король.

Первый ход в партии достается игроку с белыми фигурами (решение о том, кто какими фигурами играет, принимается с помощью жребия). Итак, вначале ходят белые фигуры, потом черные, затем снова белые, потом черные и т.д.

На изображении ниже Вы сможете увидеть как правильно делать расстановку шахматных фигур.

Как ходят шахматные фигуры

Самой весомой и значимой шахматной фигурой является король. Возможные ходы фигуры: по диагонали, горизонтали, вертикали на соседнее поле. Король не имеет права делать ходы на соседнее поле в том случае, если оно атакуется одной из фигур соперника, либо если на этом поле находится другая фигура одинакового с королем цвета.

Ферзь является самой мощной фигурой в шахматах. Его условная стоимость – 8 пешек. В нем сочетается сила одновременно ладьи и слона, так как может ходить по вертикали, диагонали и вертикали (в том случае, если на пути нет других фигур).

Ладья имеет право делать ходы в вертикальном и горизонтальном направлении, если на ее пути нет иных фигур. Условная стоимость ладьи – 5 пешек.

Слон может ходить по диагонали на любую клетку, если там нет других фигур. Бывают чернополые и белополые слоны (первые ходят по полям черного цвета, вторые – белого).

Конь – условная стоимость – 3 пешки. Возможный год – в форме буквы «Г». Это означает, что в начале хода он может перемешаться на две клетки в вертикальном направлении, после чего – на одну клетку в горизонтальном направлении. Также возможный ход коня – одно поле в вертикальном направлении и два – в боковом горизонтальном. Фигура коня имеет право «перепрыгивать» через другие фигуры.

Пешки имеют право ходить в вертикальном направлении, однако также могут бить по диагонали и становиться на место той фигуры, которую побили. В ситуации, когда пешка расположена в первоначальной позиции, она может ходить через одну клетку либо пойти только на следующую клетку вперед. В том случае, когда она уже находится в игре (то есть, делала ходы), то она может двигаться лишь на один квадрат вперед.

Превращение и взятие на проходе

Отличительная особенность пешек заключается в том, что они имеют право становится другими фигурами (кроме короля). Для этого пешка должна достичь последней линии доски (первая – для черных и восьмая – для белых). Выбор фигуры осуществляется тем игроком, который делает ход. Как правило, пешку превращают в ферзя.

Также пешка может осуществлять взятие на проходе, то есть брать фигуру пешки другого игрока, которая была перемещена одновременно на две клетки доски.

Рокировка в шахматах

Особое место среди всех правил игры в шахматы занимает рокировка. О том, как делать рокировку в шахматах, рассказано ниже. Данный ход дает возможность одновременно вывести ладью из угла шахматной доски, чтобы та заняла более выгодную позицию, а также обезопасить короля. Суть рокировки заключается в том, что фигура короля меняет положение в сторону своей ладьи на два квадрата, после чего ладья делает переход на соседний квадрат по другую сторону от фигуры короля. Однако просто так длинную рокировку в шахматах сделать невозможно, для этого должен соблюдаться ряд немаловажных условий:

  • Король в текущей партии ходит первый раз;
  • Передвигаемая ладья в этой партии ходит первый раз;
  • На полях между фигурами короля и ладьи нет других фигур, они свободны;
  • Король не находится в ситуации шаха, а клетки, которые он собирается занять или пересечь, не должны быть заняты и атакованы фигурами противника.

Ниже картинка, которая покажет – как правильно делать рокировку. На картинке указана короткая и длинная рокировки.

Шахматы: правила игры. Шах и мат

В начале статьи было сказано, что главная цель шахматной игры состоит в том, чтобы поставить королю соперника по игре мат. Для этого король должен попасть в шах, однако он может выбраться из него при помощи одного из трех способов:

  • Обеспечить безопасность, уйдя на другой квадрат доски (рокировка в этом случае не допускается);
  • Самому взять фигуру, при помощи которой соперник собирается сделать шах (если это возможно);
  • Защититься от атакующей фигуры другой, своей фигурой.

При невозможности избежать мата, игра подходит к концу. В этом случае король остается на доске, но партия считается оконченной.

Также, если вы хотите узнать, как играть в шахматы, изучить основные правила, понадобиться знать, в каких случаях объявляется ничья. Существует 5 правил:

  • Если игрок должен ходить следующим, но не может сделать этого из-за положения фигур;
  • Согласие со стороны обоих игроков;
  • Отсутствие достаточного количество фигур на доске, позволяющего поставить противнику мат;
  • Было осуществлено 50 последовательных ходов, однако ни одним из соперников не было сделано ходов пешками, а также взятие пешки либо фигуры противника;
  • Игрок может объявить ничью в том случае, если был трехразовый повтор одинаковых позиций.

Правила игры в блиц шахматы

Блиц-шахматы представляют собой разновидность игры в шахматы, при которой на все ходы обеим участникам дается по 5 минут. Правила для шахмат блиц действуют те же, что и для обычных шахмат, единственное отличие – все ходы должны делаться очень быстро.

В данном случае от игроков требуется предельное внимание, собранность. Самое важное правило: ходы должны осуществляться очень быстро, больше всего времени может потребоваться в начале игры, поэтому рекомендуется много тренироваться и хорошо выучить все возможные варианты разных этапов шахматной игры.

Также неплохо, если вы научитесь, играя в обычные шахматы, ставить различные виды матов, за короткое время проводить быстрый размер фигур, чтобы получить перевес над противником.

Ознакомившись с правилами, описанными выше, уже можно попробовать сыграть в первую шахматную партию. Однако для того чтобы научиться по-настоящему хорошо играть, нужно время, длительные тренировки, обучение, изучение различных позиций, ходов, нюансов игр и, конечно, постоянная практика.

До сих пор не решён спор: шахматы – это искусство или спорт? Казалось бы, сейчас компьютеры решают сложные математические задачи и легко могут стать «шахматистами» высшей категории. Однако мысль человеческая безгранична, и в шахматах она нашла довольно подходящее поле деятельности.

В шахматах, как и в любой игре, бывают случайности, и чаще всего побеждают точный расчёт, ум, воля. Это привело к тому, что шахматы, просуществовав 15 веков, актуальны и сегодня. Родина шахмат – Восток. Среди их предков можно назвать индийскую чатурангу и арабский шатрандж. Позже, в средние века, шахматы распространились в Европе, где умелая игра почиталась как одно из достоинств настоящего рыцаря. Шахматы – сложная, но увлекательная игра, которая способствует развитию выдержки, смекалки, мышления. В то же время это очень разнообразная игра. Существует легенда, согласно которой один мудрец, изобретя шахматы, попросил в награду лишь одно пшеничное зерно за первую клетку шахматной доски, за второе – два, за третью – четыре и так далее. Сумма оказалась невероятно большой: 8 624 366 313 386 270 208 зёрен.

Это огромное число служит хорошим доказательством безграничных возможностей шахмат. И всё же некоторые ситуации, складывающиеся на доске, могут повторяться. И шахматисты изучают их, ищут лучшие ходы, которые могут привести к выигрышу. Эти повторяющиеся фрагменты игр имеют даже свои названия.

Например, «дебют» (начало) четырёх коней, назван так потому, что соперники с самого начала вводят в бой всех четырёх коней. Другие названы в честь шахматистов, которые их использовали, или в честь стран и городов, где они разработаны. Например, в названии «защита Каро – Канн» были запечатлены имена немецких шахматистов Г. Каро и М. Канна, а в память об италийских шахматистах 15 – 16 веков один из дебютов был назван «италийской партией».

Интересно, что слово «гамбит» (начало игры, в которой одна из сторон жертвует пешкой или даже фигурами для приобретения позиционных преимуществ) тоже пришло к нам из итальянского языка; играть гамбит – значит ставить «подножку» сопернику.

Итак, многие шахматные названия – «испанская», «шотландская» партии и другие – свидетельствуют об огромной популярности шахмат во всем мире и о том, что все народы мира внесли свой вклад в развитие шахмат.

2. Правила игры в шахматы

2.1. Начальная позиция

Игра в шахматы заключается в том, что по 64 квадратам двигаются фигуры. Для начала надо правильно установить шахматную доску. Доска всегда располагается так, чтобы слева от игрока был чёрный квадрат.

Так стоят перед битвой армии. Силы белых и чёрных наравне. В первой шеренге – пешки, во второй шеренге стоят фигуры, защищённые ими. По углам стоят ладьи, рядом – кони, рядом с конями – слоны, а по центру – король и ферзь. Белый ферзь стоит всегда на белом поле, а черный – на черном поле.

В шахматы обычно играют двое. Один ведёт армию белых, второй – армию чёрных. Игру начинают белые, они делают первый ход. За один ход можно передвигать одну фигуру или пешку. Игроки делают ходы по очереди.

2.2. Ходы

А теперь узнаем подробнее о фигурах и их ходы:

Важнейшая фигура. Партия проиграна, если король погиб. Цель игры - поставить мат неприятельскому королю, то есть поставить его в безвыходное положение. Мат - по-арабски «умер». Ходить король может на любое соседнее с ним поле (клетку). Чтобы перейти шахматную доску, королю потребуется семь ходов, если он будет двигаться по прямой.

Вторая особа в шахматной стране и сильная фигура. У ферзя большой выбор полей для хода, он может ходить и по вертикали, и по горизонтали, и по диагонали. Ферзь не ограничен одной клеткой, за один ход он может перенестись через всю доску. Однако его можно остановить на любом попутном квадрате.

По силе уступает только ферзю. Ладья ходит прямолинейно - вперед и назад, влево или вправо. Ферзя и ладью относят к тяжёлым фигурам. Остальные фигуры - лёгкие.

Ходит только по диагоналям, вперёд и назад. У каждой из сторон армии по два слона, один ходит только по белым диагоналям, второй - по чёрным. И столкнуться они никогда не могут.

Это фигура особенная. Все остальные фигуры движутся только по прямой, а конь - два поля (две клетки) вперёд, одно поле в сторону или два поля в сторону, одно вперёд. Не ходит, а скорее скачет. Есть даже выражение - «ход конём». Конь при ходьбе меняет цвет поля: с чёрного он попадает на белое, и, наоборот - с белого он скачет на чёрное.

Слабая фигура шахматной армии. Она ходит только вперёд на один шаг. Назад пешке хода нет. Только в начале игры по желанию игрока пешкой можно сделать двойной ход. Путь пешки вперед очень тяжёлый. Путь ей пересекают фигуры и пешки противника. Но если ей удастся дойти до восьмой горизонтали, её ждёт высокая награда. Ступив на последний ряд, пешка превращается в ферзя или любую другую фигуру на выбор: только королём пешке стать не суждено. В игре могут участвовать только два короля.

Зная, как правильно делает ходы та или иная фигура, следует помнить: если на пути стоит фигура противника, её можно брать. Это происходит за один ход: снимается с доски чужая фигура, а на её место ставится фигура, которая бьёт. Однако брать не обязательно: шахматы – не шашки, здесь другие правила. Если путь преграждает своя фигура, значит, путь закрыт, надо искать другой ход.

Если предстоит сделать ход, нужно рассмотреть все варианты и, решив брать фигуру противника, случайно не подставить под удар своего короля. Ведь назначение всех фигур в шахматной армии – не только нападать, а и защищать короля.

Пешка бьёт не так, как движется: ходит вперёд прямо, а бить может вправо, влево и наискось и тоже только впереди себя. Конь имеет удивительное свойство перепрыгивать и через свои, и через чужие фигуры. Нужно лишь, чтобы было свободное от своих фигур поле, на которое собирается стать конь. Ход невозможен, если стоит своя фигура. Если фигура противника – ее можно брать.

2.3. Шахматная доска. Запись игры

Для записи движений фигур на доске во время игры используют специальный язык шахматных фигур. Называется этот язык нотацией. Знание его необходимо для чтения любой шахматной партии. Если посмотреть на шахматную доску, увидим, что сбоку по вертикали стоят латинские буквы. Их восемь – a, b, c, d, e, f, g, h. По горизонтали стоят цифровые обозначения – их тоже восемь – 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Счёт ведётся от левого углового поля в лагере белых. Каждое из 64 полей шахматной доски имеет своё «имя» и «фамилию» – обозначается буквой и цифрой. Например: а1, е2, d4, f5, h3. Фигуры двигаются с одного поля на другое.

При записи ходов полной нотацией обозначается первое поле, на котором фигура находилась в начале хода, и поле, на котором она оказалась в результате хода. Удобнее в записях использовать способ, который называется сокращённой нотацией. Его преимущество – в краткости. Существуют обозначения фигур. Они либо пишутся буквами, либо изображаются специальными знаками:

  • Король – Кр
  • Ферзь – Ф
  • Ладья – Л
  • Слон – С
  • Конь – К

Пешки – вообще не обозначаются.

2.4. Правила поведения фигур. Шах, мат и пат

Шахматные фигуры во время игры двигаются на доске, друг на друга нападают, снимаются с неё. Но есть фигура, которую невозможно снять с доски – король. Он не может занимать атакованное вражеской фигурой поле. Нападая на короля, говорят «шах королю », предупреждая его – берегись. Но этого не делают на турнирах. Лишь при записи поединка нападение на короля – шах – используют специальный знак «+».

Если короля атакуют, нужно немедленно его обезопасить. Есть три способа защиты от шаха.

  1. Уйти от опасности (король уходит с атакованного поля);
  2. Закрыться от удара (другая фигура прикрывает короля);
  3. Убрать нападающего (король или другая фигура бьют обидчика).

Если королю уйти от шаха некуда, нечем закрыться от удара и некому убрать обидчика, то это означает, что король получил мат . Мат – это шах, защиты от которого нет. Если объявили мат вражескому королю – партия окончена. Мат объявить может любая фигура и пешка, но король королю не объявит мата никогда. Король способен только забирать поля своего противника, а стоять рядом с ним он не может, поскольку сам первым же и будет под ударом.

Король не может напасть на ферзя соперника, так как тот атакует все поля вокруг себя. С другими фигурами король может вступать в рукопашный бой.

стоит дешевле всех фигур, она слабая. Если удаётся пешкой «съесть» вражескую фигуру, это, как правило, большой успех, даже если пешка сама погибнет. Пешка способна сделать «вилку» – одновременно атаковать две фигуры. Вилка – опасное оружие пешки. Сдвинув пешку вперёд на одно поле и сделав вилку, можно напасть одновременно на короля и ферзя. Пешки могут с успехом теснить фигуры противника, двигаясь цепью.

Слон стоит около трёх пешек. Слон – это дальнобойная фигура. Слон может находиться в другом конце поля и не пускать пешку вперед. Количество полей, которые попадают под обстрел слона, изменяется в зависимости от его расположения. Если он находится посередине доски, он обстреливает 13 полей, а из углов – только семь. Ценное качество слона – способность связывать вражеские фигуры по диагонали. Недостаток этой фигуры – половина полей на доске ей недоступна.

Приблизительно равен по силе слону, хотя наделен совсем другими свойствами. Конь не может с дальнего расстояния задержать пешку, для этого ему нужно находиться вблизи от неё. Если попытаться перевести коня на любое из соседних полей, это удастся сделать лишь за три хода. Король сделает это за один ход. Конь не очень поворотливый. Если конь расположен в центре доски – у него под контролем восемь полей, а если в углу – то лишь два. Коней выгоднее держать в центре доски. Начинающему игроку следует обращать особое внимание на коней. Вилка пешки опасна, но она сразу заметна. Вилка коня намного коварнее, её трудно заметить.

Ладья очень сильная боевая фигура. Она сильнее и за коня, и за слона. Её стоимость – приблизительно пять пешек. Эта боевая единица быстроходная и дальнобойная. Ладья двигается с одного края доски в другой и способна наносить удары издалека. В каком бы месте доски ладья ни стояла, она всё равно обстреливает 14 полей. Ладья связывает пешки и фигуры по вертикали и по горизонтали.

Ферзь сильнее всех фигур. Вся армия пешек чуть равна его стоимости. Ферзь легко подбирает к любой фигуре ключи и может использовать её слабость: слона ферзь связывает по вертикали, а ладью – по диагонали. Чаще других фигур ферзь может наносить двойные удары. Особенно «свирепствует» ферзь, когда силы противника рассеяны по доске. Ферзь – самая матирующая фигура. Его особенно должен остерегаться вражеский король. Можно привести много примеров успешных действий ферзя, но в этом нет необходимости. Достаточно сказать, что ферзь – настоящий форвард нападения. Он начинает атаки, организует их и завершает.

Не всегда шахматная партия заканчивается победой одного из игроков. Бывают ситуации, при которых как ни старайся, мата не поставишь. Самый простой пример – на игровом поле остались одни короли. Мата не получится. В этом случае игра считается закончившейся вничью.

Удивительный случай ничьей – пат . Представим такую ситуацию на доске. У белых огромное материальное преимущество. До мата остаётся один шаг. Но этот шаг сделать так и не пришлось. Ход чёрных, а ходить им нечем и некуда. Под удар короля ставить нельзя, коню закрывают путь собственные же пешки. Они, в свою очередь, преграждены белыми пешками. Одна пешка могла бы двинуться вперёд или даже взять ладью, но она связана слоном белых.

И вот в таком безнадёжном положении из-за того, что у чёрных нет ни одного возможного хода, игра засчитывается как ничья.

Вроде разница между матом и патом небольшая. В обоих случаях королю ходить некуда. Но без шаха мата не бывает.

Надо стремиться дать мат, но остерегаться следует пата. Мат – это победа, а пат – лишь ничья.

2.5. Сложные правила

Сыграть первую партию в шахматы уже можно, ознакомившись с изложенными правилами. Осталось ознакомиться еще с двумя, точнее сказать, с исключениями из правил.

Известно, что за один ход можно передвинуть только одну фигуру. Однако один раз в течение партии белым и чёрным позволено сделать двойной ход – рокировку – одновременную перестановку короля и ладьи. Рокировка – не что иное, как эвакуация короля в тыл. Рокировки делают так: ладья придвигается к королю вплотную, а король перепрыгивает через неё и становится с другой стороны.

Запрещено рокировать в следующих случаях:

  1. Король или ладья – участники рокировки – хотя бы один раз ходили. Рокировка возможна, если фигуры – король и ладья – с начала игры остались на своих местах;
  2. Королю объявлен шах. Спасаться от шаха рокировкой нельзя;
  3. После рокировки ни ладья, ни король не должны оказаться под боем.

Последнее правило – взятие на проходе. На проходе бьёт только пешка пешку и притом немедленно. Сделано двойной ход пешкой – имеете право взять. Не воспользовались правом – потеряли его.

2.6. Итог игры

Завершается игра выигрышем одного из игроков или ничьей.

Выигрыш бывает в следующих случаях:

  • королю противника поставлен мат;
  • противник сдался, то есть вслух объявил «сдаюсь»;
  • одним из игроков просрочено время;
  • техническая победа.

Ничья объявляется, если:

  • поставлен пат;
  • у обоих игроков нет достаточного количества фигур для мата;
  • оба игроки согласны на ничью;
  • один из игроков просрочил время, но у его противника недостаточно фигур для мата.

На шахматных турнирах существуют еще другие ситуации, при которых объявляют ничью.

2.7. Начисление очков

За выигрыш начисляется 1 очко.

Ничья – 0,5 очка.

Проигрыш – 0 очков.

Существуют еще «футбольная» система начисления очков. За выигрыш начисляют 3 очка, ничья – 1 очко, за проигрыш – 0 очков.

Основы шахматной игры. Часть 1 - Основы дебюта

Основы шахматной игры. Часть 2 - Основы миттельшпиля

Основы шахматной игры. Часть 3 - Основы эндшпиля

Шахматная доска и фигуры

Доска. Шахматная партия играется на доске, состоящей из 64 квадратов, попеременно светлых (белые поля) и темных (черные поля). Ряды полей называют линиями, которые могут быть вертикалями, горизонталями и диагоналями.
Каждая горизонтальная линия пронумерована от 1 до 8. Каждая вертикальная линия пронумерована латинскими буквами от "А" до "Н". Каждое поле доски имеет свои координаты, которые образуются путем написания наименования вертикали и номера горизонтали. Например: h2
d7
Доска во время игры располагается так, что бы у каждого партнера справа находилось белое угловое поле. Если это требование нарушено, возникшая позиция считается невозможной. Игру следует прервать. Исправляется положение доски. Затем на нее переносится создавшаяся позиция. После этого партия продолжается.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Фигуры. Различают королей, тяжелые (ферзи, ладьи), легкие (кони, слоны) фигуры и пешки. Иногда пешки не относят к фигурам.

Исходное положение фигур показано на диаграмме. Если они расположены иначе, позиция считается невозможной.

Понятие хода
Начинает партнер, у которого белые фигуры (право выступки). Затем, пока игра не закончится, ходы делают поочередно. Цвет фигур партнеров в любительских партиях определяется жребием, а в соревнованиях – правилами проведения. Если партия ошибочно начата участником, играющим черными фигурами, она аннулируется и играется заново. При подсчете сделанных ходов за один принимается ход белых с последующим ответом черных.
Играющим называют партнера, за которым очередь хода.
Определение хода. Ходом называют перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. При рокировке изменяется положение короля и ладьи. Кроме коня и ладьи, когда она при рокировке перемещается через короля, фигуры не могут пересекать занятые поля.
Ход на поле, занятое фигурой противника, означает ее взятие, и она должна быть немедленно снята с доски (о взятии «на проходе» см. ниже).
Ходы фигур. Король ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано.
Рокировка – это двуединый ход с перемещением короля и ладьи: вначале король передвигается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится на через него на соседнее с ним поле. Если играющий коснулся ладьи, а потом короля, то рокировка невозможна. Ход должен быть сделан в соответствие с правилом «Прикосновение к фигуре».
Если играющий коснется сначала короля, а затем ладьи (либо обеих фигур одновременно), но рокировка невозможна, то должны быть сделаны ход королем или рокировка в противоположную сторону. Может оказаться, что эти требования невыполнимы. Тогда прикосновение к фигуре никаких последствий не влечет. Играющий вправе продолжить партию любым ходом. Рокировка окончательно невозможна: 1) если король уже перемещался 2) с ладьей, которая ранее ходила.
При рокировке король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника.
Если король одной из сторон на предыдущем ходу был атакован (был объялен шах), то на текущем ходу играющий обязан ликвидировать атакованность короля: уйти королем из-под удара, закрыть короля от нападающей фигуры, либо срубить атакующую фигуру.
Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на которых находится.

Ладья ходит на любое поле по вертикали и горизонтали, на которых находится.

Слон ходит на любое поле по диагоналям на которых находится.



Конь ходит своеобразным зигзагом – через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.


Пешка ходит только вперед. В общем случае – по вертикали на соседнее свободное поле, а с начального положения - и через одно. Взятие пешкой возможно лишь по диагонали на смежном поле и опять же с перемещением вперед.


Пешка, атакующее поле, которое пересечено ходом на два поля пешкой противника, может взять последнюю, как если бы та встала под ее удар. Такое взятие «на проходе» допустимо только на первом ответном ходу.


Белые ходят пешкой b2-b4, сразу в ответ на это черные могут осуществить взятие на проходе, сходив своей пешкой с c4 на b3 и сняв пешку белых с поля b4.

При достижении последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали пешка немедленно заменяется (как часть этого же поля) на ферзя, ладью, слона или коня ее цвета. От оставшихся на доске выбор новой фигуры не зависит. Она может быть, например, вторым ферзем, третьим конем и т.д. Такая замена называется превращением пешки. Действие фигуры, появившейся на доске, начинается немедленно.
Завершение хода. Ход считается сделанным, когда: играющий, переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку; снята с доски при взятии фигура противника, на место которой играющий поставил свою, прервав касание с ней руки; при рокировке играющий отнял руку от ладьи, поставленной на поле, пересеченное королем; пешка, перемещенная на последнюю горизонталь, заменена новой фигурой, от которой играющий отстранил (прервал касание) руку. Если отпущена рука от поставленной на поле превращения пешки, ход не завершен, но пойти пешкой иначе, т.е. изменить место ее превращения, нельзя.
Когда определяется, сделано ли установленное число ходов в заданное время, последний (контрольный) не считается завершенным, пока играющий не переключил часы. Это правило не применимо к некоторым ситуациям, отмеченным в статье Кодекса «Законченная партия».
Если на доске возникла позиция мата или пата, а играющий, переместив фигуру, не успел до падения флажка переключить часы, считается, что партия закончилась матом или патом соответственно независимо от показания часов.
Прикосновение к фигуре. Предупредив заранее о своем намерении (сказав «поправляю»), играющий может поправить расположение фигур на полях. В противном случае при намеренном касании: одной или нескольких фигур одного цвета он должен пойти первой тронутой, а если это фигура противника, то взять ее; одной своей фигуры и одной фигуры партнера последняя должна быть взята, а если это невозможно, выполняется ход тронутой фигурой либо взятие неприятельской, которой играющий коснулся. Если установить, какая фигура тронута первой нельзя, надо считать, что это своя фигура.
При касании фигур, которые не имеют возможных ходов и не могут быть взяты, играющий вправе выполнить любой ход. Заявление о нарушении партнером статьи Кодекса «Прикосновение к фигуре» надо делать, не притрагиваясь к фигурам.

Задача игры. Мат.
Целью игры в шахматах является постановка мата королю противника.
Мат - неотразимое нападение на короля. При мате он не может уклониться или быть прикрытым от удара, исключается и защита взятием атакующей фигуры.

Невозможные позиции
Возникновение невозможных позиций вызывается нарушением правил игры. Кодекс рассматривает ряд таких случаев. В других случаях рекомендуется принимать решения по аналогии.
Общий принцип: исправление невозможных позиций производится только при обнаружении неправильностей до окончания партии (в том числе когда результат определяется присуждением). В зависимости от характера нарушений партия может быть продолжена либо аннулирована и переиграна.

Ситуация Решение
Сделан невозможный ход Восстанавливается позиция, в которой допущена ошибка. Партия продолжается с применением правила «Прикосновение к фигуре». Если выявить неправильность не удается, партия играется заново.
Фигуры сдвинуты с мест и затем расставлены не правильно Если позицию не удается восстановить, партия играется заново.
Делая ход, играющий неумышленно опрокинул одну или несколько фигур Играющий должен восстановить положением фигур, не переключая часы, иначе судья может изменить показания часов.
В начальной позиции фигуры были расставлены не правильно Если ошибка обнаружена до окончания партии, доигрывание начинается заново.
Партия начата не тем цветом фигур Если истекла четвертая часть времени до общего контроля, то партия продолжается. Если ошибка обнаружена ранее, судья может назначить переигрывание партии (при этом расписание соревнования не должно быть существенно нарушено).
Неправильно положение шахматной доски Возникшая позиция переносится на правильно расположенную доску, после чего партия продолжается
Неверно выполнен ход с превращением пешки Ход аннулируется. Ошибка должна быть устранена с применением правила «Прикосновение к фигуре»
Неверно выполнена рокировка То же
Нарушено правило «Прикосновение к фигуре»: тронута одна, а ход сделан другой Судья может счесть ход невозможным и применить санкции, если был свидетелем нарушения.
Сделан ход после того, как на доске возникла позиция мата или пата, но на часах соперника упал флажок Ход признается невозможным. Партия заканчивается сразу, как только возникает позиция мата или пата. Падение флажка значения не имеет.
Сделан ход после просрочки времени Судья останавливает часы и, если требуется, проверяет число фактически сделанных ходов. Партнеру, просрочившему время, засчитывается поражение.

Выигрыш и ничья. Закончившаяся партия.

Ситуация Решение
Дан мат Партия выиграна партнером, который заматовал короля противника
Один из соперников сдался Сопернику, который сдался, засчитывается поражение
Играющий остановил часы Остановка часов равнозначна сдаче партии. Если это произошло по недоразумению, судья может ограничиться замечанием или оставить инцидент без последствий
У играющего нет ходов, и его король при этом не находится под шахом На доске – пат. Партия считается закончившейся вничью.
Партнеры согласились на ничью Ничья. Предложение ничьей может сделать только играющий в интервале между совершением хода и пуском часов.
Предложена ничья играющему Соперник играющего допустил нарушение, за что судья должен сделать ему предупреждение. Но ничья считается предложенной. Партнер может ее принять или отклонить
Играющий предложил ничью, не сделав хода Партнер может принять или отклонить предложением либо отсрочить решение до совершения хода
Не менее чем 50 последних ходов были без взятия фигуры и без движения пешки По требованию играющего партия считается законченной вничью. Это правило увеличивается до 75 ходов при позициях со следующим соотношением сил:
1. Король, ладья и слон против короля и ладьи
2. Король и два коня против короля и пешки
3. Король, ферзь и пешка перед полем превращения против короля и ферзя
4. Король и ферзь против короля и двух коней
5. Король и два слона против короля и слона
Кто-либо из партнеров опоздал к началу игры более чем на 1 час Считается, что партия опоздавшим проиграна
Возникла позиция, где возможность выигрыша по характеру оставшегося материала исключена для обеих сторон (Король против короля и пр.) Фиксируется ничья
Партнер просрочил время, когда у соперника остался лишь один король Фиксируется ничья. Партнер, имеющий одного короля, выиграть партию не может.
На доске в третий раз возникла одинаковая позиция Если потребует играющий, должна быть зафиксирована ничья.
Играющий делает ход, не требуя ничьей в связи с троекратным повторением позиции Партия продолжается. Право потребовать, чтобы в связи с троекратным повторением позиции была зафиксирована ничья, играющий получает, если одинаковое положение на доске возникнет снова.

Во всех случаях предложение ничьей можно отклонить устно или сделав ответный ход. До решения партнера предложивший ничью отказаться от нее не может.
Когда играющий требует зафиксировать ничейный результат в связи с троекратным повторением позиции или на основании правила 50 или 75 ходов, судья останавливает часы, чтобы проверить обоснованность заявления (если судьи рядом нет, играющий вправе остановить часы и обратиться к нему). Если требование окажется справедливым, партия заканчивается вничью. Если выяснится, что требование ошибочно, то на часах заявителя добавляется 5 минут. При этом лимит времени может оказаться перерасходованным. Если же этого не произошло, то партия продолжается. Причем должен быть сделан именно тот ход, с которым играющий связывал требование ничьей.
Проверка обоснованности требования ничьей при троекратном повторении позиции и согласно правилу 50 или 75 ходов производится на другой доске.
Если судья ошибочно признает справедливость требования, а партнер заявителя не укажет на ошибку во время проверки, ничейный результат не изменяется.
Если требование о ничьей отвергнуто, заявитель может потребовать дополнительную проверку за счет своего времени или, прекратив игру, обратиться в более высокую инстанцию. В последнем случае ему при подтверждении ошибочности требования засчитывается поражение.
За выигрыш партии участник соревнования получает 1 (одно очко), при поражении – 0 (ноль), а при ничьей каждому из партнеров начисляется по 1/2 (пол-очка).

Шахматные часы.
Каждый партнер должен сделать соответствующее число ходов в заданное время, Условия определяются заранее и включаются в регламент. Для контроля используются часы со специальным устройством – флажком.
Партия начинается с пуска часов участника, играющего фигурами белого цвета.
Время, оставшееся после выполнения требуемого числа ходов, накапливается. Если, например, сэкономлено 15 минут, а на последующей отрезок партии отводится час, то до второго контроля шахматист располагает одним часом с четвертью.
Проводятся также соревнования, где ограничение во времени на обдумывание устанавливается сразу на все ходы. В этом случае игра заканчивается с падением одного из флажков.
Показания часов при отсутствии явных дефектов неоспоримы. Возможны ситуации, требующие решения судьи. Бывает, скажем, что флажок остается в зависшем положении, хотя минутная стрелка соответствующую риску на циферблате прошла. Истекло ли контрольное время действительно? Тут последнее слово за судьей. Приняв во внимание фактическое показание часов, он может счесть флажок упавшим.
В отсутствии судьи заявление об истечении у соперника контрольного времени должен сделать партнер.
На дефект часов следует указывать, как только он обнаружен. Ссылка участника на их неисправность позднее, чем сразу после контрольного падения флажка, может быть отвергнута.
Неисправные часы подлежат замене. Время, использованное партнерами, точно устанавливается на новых. Если судья решает изменить его одному или обоим партнерам, то у них должно остаться не менее 5 минут или по 1 минуте на каждый ход.
Имея доказательства, что неверно отражают затраченное время часы только одного партнера, судья исправляет лишь их показание. Если таких оснований нет, время в равной мере корректируется на обоих часах.
Часы останавливаются судьей, когда игра прерывается по причинам, не зависящим от партнеров, - для исправления невозможных позиций, при замене дефектных часов и т.п., а также при требовании играющего зафиксировать ничью ввиду троекратного повторения позиции или согласно правилу 50(75) ходов. В этих случаях при отсутствии рядом судьи участник, чтобы обратиться к нему, может остановить часы сам.
Если игра продолжалась после невозможного хода лиюо ошибок при расстановке сдвинутых фигур и нельзя определить время, использованное каждым партнером, оно начисляется им пропорционально затраченному к моменту возникновения неправильности.
Пример. После 30-го хода черных, когда часы показывали 90 мин у белых и 60 мин у черных, обнаружено, что на 20-м ходу произошла неправильность. Время использованное на первые 20 ходов, устанавливается так: белые: 90:30х20=60 минут, черные: 60:30х20 = 40 минут. При этом у партнеров до контроля должно оставаться не менее 5 минут или 1 минута на каждый ход.
Сдача партии или соглашение на ничью остается в силе, если позже обнаружится, что флажок упал.
Если упали оба флажка и нельзя установить, какой первым, партия продолжается. С последующего хода начинается новый отсчет до очередного контроля.
Судье не следует обращать внимание партнеров на то, что соперник сделал ход, забыл переключить часы, предупреждать, сколько нужно сделать ходов до истечения контрольного времени, и т.д.

Запись партии
При проведении партии партнеры обязаны вести запись партии. Запись должна вестись разборчиво и ход за ходом. Прервать запись партии может партнер, у которого до истечения контроля времени осталось менее 5 минут. После падения флажка недостающие ходы должны быть немедленно дописаны.
Существует международная система записи партии и национальные. Которые, в свою очередь, подразделяются на полную нотацию и краткую нотацию.

В международной системе полной нотацией ход записывается следующим образом: Указывается номер хода, указывается фигура, которой производится ход, поле с которого ходит фигура и поле на которое ходит фигура.
Фигуры отражаются следующими буквами:
K - король
Q – Ферзь
R – Ладья
N - конь
B - слон
Пешка не обозначается ни как.

Например запись
22. Qh2-h8
Означает ход Ферзем с поля h2 на поле h8.

В случае, если необходимо указать ход черных, перед ходом указывается либо ранее сделанный ход белых, либо троеточие.
Например:
23. … Rd2-d6
Это ход черной ладьи с поля d2 на поле d6.
1. e2-e4 e7-e5
первый хода партии белых с поля е2 на поле е4, в ответ на это черные ходят пешкой с поля е7 на поле е5.

В случае если производится взятие фигуры, между полем откуда ходит фигура и полем куда она ходит ставится знак «х»
Например
2. e4xd5
Пешка е4 рубит на d5.
Если текущим ходом объявляется мат королю противника, то после хода ставится знак «#». Если ставится шах, то указывается знак «+».
Короткая рокировка обозначается как «О-О», длинная – «О-О-О».
Если пешка делает ход на последнюю горизонталь (белая на восьмую, черная – на первую), то после хода указывается фигура в которую она превратилась.
Например
8. e7-e8Q
Пешка сделала ход на поле е8 и превратилась в ферзя.
16. О-О-О g2xh1Q
Такая запись означает: На шестнадцатом ходу белые сделали длинную рокировку, черные пешкой, стоящей на g2 срубили фигуру, стоявшую на h1 и пешка превратилась в Ферзя.
При записи краткой нотацией не указывается поле с которого был сделан ход.
Например,
1. е4 е5
Такая запись означает ход белых пешкой на е4, в ответ черные сходили пешкой на е5.
Однако, когда запись краткой нотацией может быть трактован неоднозначно указывается либо ход полной нотацией либо указывается дополнительно часть поля с которого был сделан ход, которая позволяет сделать идентификацию хода.
Например, на первой горизонтали стоит только две белые ладьи на полях a1 и h1.
Допустим нужно указать ход ладьи с поля h1 на поле d1. Но при таком расположении фигур на поле d1 могут пойти обе ладьи и запись
12. Rd1
Будет не корректной. Необходимо указать часть поля с которого идет ладья, в данном случае:
12 Rhd1
Возможны разные ситуации, которые ведут к разным записям. Например:
34. N4e5 Rff5
Если при ходе происходит взятие фигуры противника, то знак «х» указывается после написания символа фигуры. Если взятие делает пешка, то указываются только вертикаль с которой пошла пешка и вертикаль на которой пешка срубила фигуру.
Например:
13. de
Пешка, стоявшая на вертикали d срубила фигуру, стоявшую на вертикали e. При этом идентификация должна быть однозначной. Если к примеру, на вертикали d стоит две пешки белых и обе могут произвести взятие на вертикаль e то необходимо точно указывать поле взятия.
Рокировка при записи краткой нотацией указывается также как и при полной.

Российская система записи отличается от международной обозначением фигур:
Кр – король
Ф – ферзь
Л – ладья
С – слон
К – конь
Пешка также не обозначается.
Знак взятия фигуры – «:»
Шах – «+»
Мат – «х»

Поведение партнеров
Запрещается во время игры:
Пользоваться записями или печатными материалами, обращаться к кому-либо за советом; это требование имеет также в виду запрет на любые разговоры с кем-либо кроме судьи или в его присутствии;
Делать заметки для памяти, кроме записи ходов и показаний часов;
Анализировать в турнирном помещении (в частности, свою партию на другой доске);
Любым способом отвлекать или беспокоить партнера (это относится и к случаям, когда партнер, предложивший ничью, повторит предложение без достаточных на то оснований до того, как соперник, в свою очередь, использует это право).
Нарушение правил поведения может повлечь за собой санкции, вплоть до зачета поражения в партии.
Соблюдение норм спортивной этики – условие нормальной обстановки на соревновании. В традиции шахматистов перед началом партии обмениваться рукопожатием, поздравлять партнера с успехом. Признаком плохого тона надо считать опоздание без веских причин на игру, «советы» противнику согласиться на ничью, демонстрация недовольства неудачно сложившейся партией и т.д.
Мнения партнеров друг о друге, как и их отношения, могут быть различными. Но во время соревнования должно проявляться взаимоуважение.

Если вы не знаете, как увлекательно провести вечер всей семьей, попробуйте сыграть в шахматы. Для того чтобы освоить эту интеллектуальную старинную игру, совсем не обязательно иметь высокий IQ. Важно изучить основные правила игры в шахматы – и при определенном старании вскоре вы сможете придумывать новые комбинации ходов не хуже опытных игроков.

Азы игры для начинающих игроков

Шахматная доска включает 64 квадрата, где белые поля чередуются с темными. Горизонтальные линии нумеруют от одного до восьми, а вертикальные ряды обозначаются латинскими буквами с a по h. Каждому полю доски присваиваются свои координаты, образованные из названия вертикальной полосы и номера горизонтальной полосы на доске, например, а7, f5 и т. д.

Перед началом партии стоит не только узнать правила игры и понять, как играть в шахматы, но и правильно разместить доску. Ее кладут так, чтобы у каждого участника с правой стороны располагалось угловое поле белого цвета. Игроков два: один управляет фигурами белого цвета, а второй – фигурами темного (черного) цвета. Все фигуры имеют собственные уникальные наименования: король, ферзь (королева), слоны (офицеры), ладьи (туры), кони и пешки. В игре участвуют один король (обозначение при записи Кр) и ферзь (Ф), два коня (К), две ладьи (Л), два слона (С) и восемь пешек (п.) с каждой стороны – всего по 16 фигур.

Правила игры в шахматы для начинающих и детей: просто о сложном

Изначально все фигуры на доску выставляют так, как показано ниже.

Все они ходят особым, свойственным только им образом:

Выполнение шаха и мата

Шах – это нападение фигур противника на короля. В этой ситуации знать правила игры очень важно, чтобы понять, как научиться играть в шахматы. Вы не сможете сделать ход другой фигурой, кроме короля, пока не уведете его из-под шаха. С помощью черного слона можно легко создать шаховую ситуацию для белого короля, как, впрочем, и наоборот: белый офицер угрожает черному королю.

На следующих рисунках шах объявлен черным фигурам, но они защищаются от него, переместив слона на с5.

Матом называется шах, который нельзя нейтрализовать. Объявленный мат считается выигрышем. Классический вариант: ферзь атакует короля, у которого нет никаких путей к отступлению. Убрать королеву с доски король также не способен, поскольку ее защищает белый король.

Мат также можно поставить с помощью ладьи: уйти из-под удара ключевой фигуре черных мешают черные пешки f7, g7 и h7.

Список литературы по обучению игре в шахматы:
  1. Левенфиш Г. Я. «Книга начинающего шахматиста» (1957).
  2. Рохлин Я. Г. «Шахматы» (1959).
  3. Подгаец О. А. «Прогулки по белым и черным полям» (2006).
  4. Волокитин А., Грабинский В. «Самоучитель для вундеркиндов» (2009).
  5. Юдович М. М. «Занимательные шахматы» (1966).
  6. Эйве М. «Учебник шахматной игры» (2003).
  7. Халас Ф. «Приключения в шахматном королевстве» (2016).
  8. Калиниченко Н. М. «Уроки шахматной тактики для юных чемпионов» (2016).
  9. Трофимова А. С. «Секреты мастерства для юных шахматистов» (2016).
  10. Чендлер М. «Шахматы для детей. Поставь папе мат!» (2015).
Также предлагем вам ознакомиться с правилами игры в и

Статьи по теме:



Новое на сайте

>

Самое популярное