Домой Стоматология Черное зеркало. Прохождение

Черное зеркало. Прохождение

Пребывая в раздумьях, снять ли летную шапочку и трясти вокруг перхотью, либо оставаться в ней, поднимаемся наверх по лестнице к своей комнате. Открываем дверь ключом, заходим.

Фотография Кэтрин на комоде у двери всколыхнула воспоминания о былой трагедии. В нижнем ящике комода должен был остаться фотоаппарат. Поищем ключ, он наверняка где-то в комнате. Пошарим над дверью, привстанем на цыпочки и правой рукой в дверном проеме обнаружим ключ. Отроем им ящик комода. Так и есть: фотоаппарат с парой пленок и библия.

Достанем из чемодана пилюли на случай внезапного приступа и бумажник. В нем есть несколько монет. Осмотрим поместье.

Перед кабинетом Роберта прочтем записку. Поговорим с Робертом и спустимся в библиотеку. По дороге посплетничаем с Бейтсом, топчущимся у камина. Позырим на картину, заходим в библиотеку.

Отрываем Германа от перелистывания пыльных книг. Договариваемся с доктором о встрече, проходим далее. На маленьком столике рядом с песочными часами находим карту поместья - отличный штука для телепортации. На рабочем столе Вильяма читаем большую книгу - летопись прихода Вормхилл. Глобусу рядом со столом явно чего-то не хватает. Пойдем в столовку.

В холле перед столовой позырим на другую картину. В столовой в вазе с фруктами стырим пару конфеток. Настало время посетить старое крыло дома, несмотря на предостережения старого слуги. Идем в холл, затем наверх по лестнице.

Идем направо в старое крыло. По пути выйдем на балкон, подышать свежим воздухом. Обратим внимание на башню, там был кабинет Вильяма. Нам нужно пробраться туда. Идем дальше. В погасшем камине, пошарив в нем правой кнопкой, находим куски фотографии. Собрав их в одно целое, получаем на редкость неприятную рожу.

Ломимся на чердак - заперто. Пытаем Бейтса относительно портрета незнакомца и ключа на чердак. Забираем ключ на кухне около двери в подвал. Забираемся на чердак.

Дверь в башню заколочена досками. Нужен инструмент, чтобы расчистить путь. Рядом с выходом обнаруживаем запертый ящик. Снова пытаем Бейтса. Он советует заглянуть в конюшню к Моррису в поисках инструмента. Идем к лошадкам.

Выходим из дома, поворачиваем налево. Проходим мимо места, где испустил дух старый Вильям. Знакомимся с конюхом, заготовляющим дровишки. После наведаемся в конюшню.

На столе стоит бутылка красного из нашего погреба. Да этот Моррис воришка! В ящике под столом берем молоток. Спрашиваем конюха о бутылке. Старый проныра свалил все на мертвеца. Идем ломиться в кабинет Вильяма на чердак.

Стук-постук молоточком по доскам на двери. Но и эта дверь закрыта. Вероятно, Виктория знает, где ключ от кабинета. Спускаемся в гостиную. Спрашиваем старушку о ключе от кабинета ее мужа. Этим безвинным вопросом мы не на шутку обидели Викторию, и она прогнала нас. Идем жаловаться Бейтсу. В качестве компенсации он соглашается показать нам место гибели Вильяма и указывает на знак. Символ нужно заснять. Чуть правее от места трагедии роемся в кустарнике правой кнопкой, находим странный предмет.

Поднимаемся в свою комнату. В ящике комода берем фотоаппарат. Где бы раздобыть пленку? Справимся у Роберта. У него есть пленка, как раз в том запертом сундуке на чердаке. Он любезно одолжил нам ключик от него. Хватаем пленку, заряжаем ею аппарат и фотографируем символ на месте гибели Вильяма. Осталось проявить пленку.

Возвращаемся в дом и начинаем обход. Для начала заглянем на кухню, где Бейтс что-то готовит. Он отсылает нас к садовнику и советует побыстрее извиниться перед Викторией. Топаем в гостиную. Сюсюкаем со старушкой. Она рассказывает нам много полезного. Теперь к Роберту. Он советует проявить пленки в ломбарде Мюррея из Лозовой Заводи. Заглянем в библиотеку и справимся у доктора Германа о личных вещах убиенного. Он пообещал прислать их к главным воротам ровно в семь вечера с посыльным. Поспешим к садовнику. Он сжигает опавшую листву около главных ворот. Из разговора с ним узнаем, что садовник нашел похожую вещицу на странный предмет, но с драгоценным камнем. Он заложил его Мюррею. Закладную не хочет отдавать, он еще пожалеет об этом.

Идем в Лозовую Заводь. Болтаем с рыбаком. Знакомимся с мальчиком у гостиницы, задобрив его конфетами. Входим в гостиницу. Беседуем с Гарри и Томом. Оплатив долг Тома, узнаем, что Вильям яшкался с местным священником. Надо бы посетить церковь, поспрошать священника и могильщика. Где-то тут ошивается еще один пройдоха - Марк. С ним тоже необходимо побеседовать. Но пока заглянем в ломбард.

Переходим по мосту, идем вниз. Стучимся в дверь ломбарда. Заперто. Записка гласит, что хозяин скоро будет. Спрашиваем о Мюррее у Вика. Перед тем, как разбить окно, он говорит, что старик уехал в город и вернется завтра. Гарри подтверждает его слова. Тут делать нечего, идем в приход Вормхилла.

Главный вход заперт, боковой тоже. Замечаем могильщика, расспрашиваем его о ночных визитах Вильяма к отцу Фредерику. Посетим кладбище за церковью, осмотрим фамильные склепы. Вернемся к могильщику. Священник приедет только завтра... Где-то бьют семь часов. Поспешим к главным воротам.

Здесь нас уже ждет Марк со свертком от доктора Германа. Покопаемся в вещичках покойничка. Достаем часы, в них записка. Из нее гласит, что путь к ключу начинается под чернильницей на столе Вильяма в библиотеке. Что ж в библиотеку.

Нажимаем кнопку под чернильницей. В углу открывается тайник. Из потайного шкафчика достаем коробку с моделями планет. Их-то и не достает глобусу. Правильно размещаем планеты по орбитам (от центра к краю): маленький красный шарик - Меркурий, фиолетовая - Венера, синяя - Земля, коричневый - Марс, огромный - Юпитер, окольцованный - Сатурн, зелёный - Уран, голубой - Нептун, маленький белый шарик - Плутон. Ключ от башни у нас.

Открываем дверь в башню, входим в кабинет... дверь захлопнулась! А ключ остался с другой стороны, замок заело. Ладно, осмотримся и пошарим везде, может найдем другой выход.

Откроем секретер, послушаем мелодию музыкальной шкатулки, возьмем шахматную фигуру. Черная ладья легко превращается в небольшой нож. Откроем ящик секретера. Тут лежит книга, в которой спрятан еще один ключ.

Этим ключом открывается массивный сундук справа. Из него забираем черную сферу. Ладьей-ножичком открываем щеколду на захлопнувшейся двери. Удача! Но уходить пока рано. Поищем, не пропустили ли мы чего. Пощупаем правой кнопкой под ящиком секретера. Нашли дневник Вильяма! Он содержит несколько полезных подсказок для будущих загадок. Валим отсюда...

Прохождение игры Черное зеркало

Глава I: Назад в будущее

Поместье Гордонов

Поговорите обо всем с бабушкой и семейным адвокатом Эндрю Харрисоном. Следуйте за Ангусом вверх по лестнице и осмотрите портрет Эдварда Гордона, деда Дэвида (есть три интерактивные точки - на груди изображенного мужчины, мемориальной надписи на красной урне и табличке-подписи к картине). Используйте W и S для перемещения камеры.

Двигайтесь в темный коридор, расположенный справа от картины. Область плохо освещена, но на полу под окном в конце коридора валяется часть рисунка (это первый из многочисленных коллекционных предметов, разбросанных по дому). Вернитесь назад к картине и следуйте еще правее вдоль перил и стены с висящими оленьими рогами. Первая дверь (чуть дальше рогов) ведет в кабинет хозяина, который в настоящее время закрыт. Продолжайте двигаться по коридору и сверните в небольшой коридор слева. Около двери спальни Гордона вас будет ожидать дворецкий. Ждите.

Ваша комната и первый этаж

Пройдите к камину и взгляните на большую картину, на которой изображен замок Гордонов. В верхней и правой частях картины есть две интерактивные точки - Дэвид увидит окно своей спальни, а также сравнит найденную каменную фигурку с домом. Она окажется частью более крупного макета замка. Откройте чемодан, расположенный около кровати, чтобы отыскать в нем телеграмму, паспорт, фотографию отца и спичечный коробок . Заберите все это.

Взгляните на деревянную шкатулку, расположенную на столе (стол спрятан на переднем плане экрана). Откройте ее, чтобы найти подсвечник и кусок свечи. Если ранее уже подобрали спичечный коробок, то сможете зажечь свечу (появится соответствующая команда по клавише «2»). Сделав это, подберите следующие части рисунка, лежащие в той же шкатулке.

Заберите из шкафа слева от камина еще одну часть рисунка и покиньте комнату, используя дверь слева от кровати (через ту, которая находится около шкафа, Дэвид откажется идти).

Поверните направо, чтобы попасть в альков с теми самыми часами, которые напугали главного героя ранее, и заберите очередную часть рисунка , лежащую на маленьком столе.

Продолжайте двигаться направо (не в сторону кабинета хозяина) пока в углу не увидите кухонный лифт. Открытая дверь, расположенная с правой стороны от кухонного лифта, ведет в библиотеку. Там Дэвид встретится с Эндрю, адвокатом семьи - вы можете пообщаться с ним или прослушать его бормотание и пройти дальше.

Осмотрите библиотеку и проверьте книжные полки, чтобы найти несколько классических произведений («Избранные стихотворения» Эдгара Алана По, «Отчаяние» Говарда Филипса Лавкрафта и «Замок Отранто» Хораса Уолпола). Взгляните на закрытый рабочий стол, изображенный на скриншоте, правее шкафа со стихотворениями Алана По. Повторите это действие, чтобы узнать от Эндрю, что данный предмет являлся личным столом Маргарет Гордон, бабушки Дэвида.

Найти способ открыть стол

Закрученная лестница, расположенная напротив закрытого стола (скриншот), может использоваться для спуска на нижний ярус библиотеки. Следуйте туда, чтобы приблизиться к адвокату. Попытайтесь прочитать один из документов, которые в настоящее время изучает Эндрю, сидящий за столом около окна, а затем спросите у него, где найти ключ от кабинета хозяина .

Покиньте библиотеку, используя дверь, расположенную напротив стола. Вы окажетесь в холле. Используйте эту возможность и изучите глобус Земли, расположенный по центру. Осмотрите несколько картин, найденных около лестницы.

В левой части холла находится диван. Следуйте в дверной проем с левой стороны от этого дивана, пройдите вперед по коридору и окажетесь на кухне. Пообщайтесь с ужинающим мужчиной, чтобы узнать, что его зовут Рори - он садовник в поместье. Мужчина покинет этот район - воспользуйтесь возможностью осмотреть стол и заберите нож . Перейдите к противоположному углу стола (скриншот) и откройте выдвижной ящик слева - Дэвид найдет внутри проволоку .

Покиньте кухню (через дверь слева от кухонного лифта / справа от стола; она отмечена стрелкой на скриншоте) и пройдите через другую дверь по левую руку, чтобы вернуться в холл.

Используйте дверной проем, который находится справа от дивана (уникальный зеленый оттенок), чтобы вернуться в библиотеку и использовать закрученную лестницу, которая ведет на верхний этаж. Попытайтесь разблокировать стол Маргарет, используя нож или провод. Удерживайте ЛКМ, пока силуэт не станет белым.

Загадка: стол в библиотеке

Взгляните на содержимое стола (используйте клавиши W, S, A, - для перемещения обзора камеры и активации дополнительных точек). Осмотрите кучу писем слева внизу, чтобы забрать часть рисунка (коллекционка), и отыщите три выдвижных ящика с правой стороны. В самом верхнем из них находится записка с подсказкой к секретной комбинации, а также письмо от отца Дэвида. Второй ящик содержит письмо от доктора Лии Фарбер, адресованное леди Гордон. Это лечащий доктор Джона Гордона. Нижний ящик будет закрыт.

Теперь взгляните на левую часть стола. Там вы увидите замок, позволяющий ввести кодовую комбинацию из четырех цифр. Над каждой ячейкой есть символы, которые указывают на то или иное число. Эти руны трудно связать с буквами латинского алфавита, но мы попробуем. Пусть слева направо руны будут обозначены как G, M, D, X. Они действительно чем-то напоминают эти буквы.

Теперь вновь откройте записку, которую нашли в выдвижном ящике справа. На ней указано два уравнения:

  • D + G + - = 5 (римская цифра, но какая разница?).
  • X - M = 2.

Но это еще не все!!! Откройте записку от Джона, которую вы нашли в самом начале игры, из шкатулки в автомобиле. Поверните ее так, чтобы на другой стороне обнаружить еще два уравнения:

  • G + - = 4.
  • M + G = 9.

Все, что теперь нужно сделать - решить все уравнения и найти правильную комбинацию.

Если взять первое уравнение из только что найденной записки и первое из записки Джона, полученной в машине, то становится ясно - как G, так и D, должны быть равны 1 или 3. Подставьте и так, и так, и поймете, что в обоих случаях равенство сохраняется. Этого мало!

Но для получения правильной комбинации остается проверить лишь два потенциальных пароля. Для начала предположим, что - = 3, а G = 1. В таком случае из последнего уравнения, зная G, получаем, что M = 8. После этого подставляем M во второе уравнение и получаем, что X должно быть равно 10. Но этого не может быть, поскольку каждой руне соответствует ЦИФРА, а «десять» - это уже число.

Проверяем условие, когда - = 1, а G = 3. В таком случае из последнего уравнения M будет равно 6, а из второго X - 8. Все сходится.

Вспоминаем последовательность рун - G, M, D, X и значения, полученные выше. Вводим пароль 3618 и открываем секцию стола ниже кодовой комбинации. Здесь вы найдете ключ - заберите его. Ключ можно использовать на нижнем выдвижном ящике справа - он не откроется, но за счет поворота ключа вы увидите, как отодвигается одна из змеиных голов центрального замка (еще две). Вы получите доступ к центральной части стола, но чуть позже.

Переместите экран до упора вправо, чтобы увидеть боковую стенку стола, но с наружной стороны (посмотреть на стол сбоку) - здесь находится фигурка змеи. Щелкните по интерактивной точке, найденной на голове змеи.

Переместитесь к левой части стола, чтобы отыскать похожую змею со сложным набором белых и черных меток на туловище. Ваша задача - следовать шаблону и выбрать либо белую, либо черную часть кнопки, найденную в самой правой части. Правильная последовательность (включая последнюю часть тела, найденную внутри стола) выглядит так:

  • Черный, белый, черный, белый, черный, белый, белый, белый, черный, черный, белый, белый, черный, черный, белый, черный (если после этого Дэвид не будет комментировать что-либо, значит где-то была допущена ошибка, поэтому придется начать все заново).

В разблокированном сейфе находится ключ от кабинета хозяина и новое письмо от отца Дэвида. Кроме того, взгляните на вновь найденный ключ, чтобы узнать, что можно изменить форму его нижней части.

Загадка с рунами

Вы находитесь на балконе, который расположен над холлом. Идите по кругу, направляясь вперед, пока не доберетесь до двери, ведущей в кабинет хозяина (справа от рогов на стене, дальше портрета Эдварда). Осмотрите необычный замок - теоретически вы можете попытаться открыть его с помощью отмычки, однако вы узнаете, что на этот раз все не так просто. Даже ключ не будет работать в этом месте - нужно приблизить масштаб и настроить подвижные части так, чтобы открыть дверь.

Поверните единственный вращающийся элемент (второй сверху или третий снизу) таким образом, чтобы он смотрел в противоположном направлении верхнему (короткая, неподвижная часть). Два нижних элемента, которые поворачиваются одновременно, должны смотреть в том же направлении, что и верхний, самый короткий и неподвижный.

Откройте дверь и подойдите к столу (посредине вы можете отыскать интерактивную точку) и внимательно прочитайте, что на нем лежит. На пепельнице справа лежит коллекционная часть рисунка , но ничего более. Проверьте выдвижные ящики слева. С верхним взаимодействовать нельзя, но в среднем находится переписка Эдварда касаемо вопросов управления поместье (Дэвид разместит на столе два листа бумаги). Нижний ящик содержит двойное дно (нажмите на интерактивную точку в левом углу - Дэвид откроет потайной отсек).

Заберите бумажные листы - один из них Дэвид положит на стол рядом с двумя предыдущими, а второй, записку от отца, в инвентарь. На одной из ее сторон упоминаются часовня и семейные хроники, а на другой стороне изображен рисунок, который служит подсказкой. На чертеже вы можете увидеть три кольца: наружное обозначено цифрой «2», среднее - «5», а внутреннее - «1». Наконец, прочитайте заметки на столе (в каждой из них есть по две интерактивные точки, а в белой говорится об исчезновении девушки).

Символ, отмеченный красным цветом, расположенным в верхнем кольце, должен находиться в том же столбце, что и два других, выделенных красным.

Подойдите к шкафу с книжными полками, расположенному справа от стола и рыцаря. В центре находится круглая плита (дважды щелкните по ней), состоящая из трех колец - подсказка, найденная Дэвидом для этой головоломки. Далее в приближении камеры к круглой плите переместите ее в левую сторону, до упора - в начале каждой полке вы обнаружите круглые значки с тем или иным символом.

Следуйте подсказке - перемещайте камеру при помощи клавиш W и S и проверьте символ рядом с первой, верхней полкой. Затем проверьте вторую полку и, наконец, последнюю, пятую, на самом дне. Запомните каждый символ напротив этих полок. Напротив первой полки - символ, похожий на букву N, второй - символ, напоминающий перевернутую букву Y с коротким штрихом между двумя верхними палочками, а пятый - букву B.

Вернитесь к экрану с кольцами и двигайте их - поверните ручку на верхнем кольце, чтобы руна в виде перевернутой Y оказалась в рамке, прямо вверху (руна около второй полки) Поворачивайте среднее кольцо, чтобы в рамке оказалась руна, напоминающая букву B. Наконец, поверните малое кольцо, чтобы в рамке оказалась руна, напоминающая букву N - так же, как на скриншоте. За счет этого вы активируете механизм и увидите модель замка. Подойдите ближе к месту в нижней части модели - вы увидите, что там отсутствует башня. Установите туда предмет и смотрите продолжительную кат-сцену, завершающую прохождение первой главы Black Mirror.

Сегодня мы поговорим об игре «Черное зеркало 2», прохождение которой будет рассмотрено далее во всех подробностях. Получение нового задания будет отмечено вверху экрана соответствующим значком. Открыть дневник можно клавишей D. Также можно нажать на его значок в верхнем правом углу экрана. Далее мы предлагаем детальное прохождение. Простой уровень был выбран нами для более комфортного преодоления основных препятствий в игре. Отметим, что управлять персонажем можно с помощью мыши.

Биддерфорд

Приступаем к первой главе. Прохождение «Черного зеркала 2» открывается вступительными роликом, из которого мы узнаем о событиях, случившихся в далеком 1969 году. Наш герой - молодой человек Дарен Майлс. Мы начинаем играть за него, оказавшись уже в 1993 г. Персонаж является студентом-физиком, проходящим обучение в Бостоне. В нынешний загадочный городок он приезжает во время каникул к матери. Майлс решает подработать у Фуллера - фотографа из местного магазина. Итак, мы оказываемся в освещенном свечой подвале. В магазине отключилось электричество, и Фуллер нам поручает первое задание - сменить перегоревший предохранитель. Прежде всего осмотримся. С правой стороны расположена полка. Она заставлена различными вещами. Взглянем на полку посередине. Нажимаем на нее и получаем необходимую коробку, которая наполнена предохранителями. Переходим в инвентарь. Нажимаем на коробку правой клавишей мыши. Получаем предохранитель. Открываем электрощит. Отыскиваем сгоревший предохранитель. Убираем его. На то же место вставляем предохранитель, который находится в инвентаре. Включаем рубильник, который находится в правом нижнем углу. Отодвигаем поддон. Он падает, а после разбивается.

«Черное зеркало 2». Прохождение: шланг и осмотр при свете

Итак, продолжаем. Следующий вопрос, с которым придется столкнуться в рамках темы: «Черное зеркало 2: прохождение» - где найти проявитель. Интересующий многих игроков предмет расположен именно за поддоном на полках. Берем с собой один пузырек проявителя. Смотрим на фотообои. На очереди - решение нескольких сложных задач, тайну которых нам откроет данное прохождение. Шланг является новой опорной точкой. Найти его можно в углу слева. Также там можно увидеть подвальное окно и ящик, наполненный пивом. Далее поднимаемся вверх, используя лестницу. Говорим с хозяином магазина. Он дает нам новое задание. Необходимо на улицу вынести переносную рекламу. Находим стенд. Поднимаем его. Выходим из помещения. Встречаем Анжелину. Знакомимся с ней. Провожаем спутницу в магазин. Получаем новое поручение от Фуллера: отнести письмо к миссис Байба. Проходим вверх экрана. Попадаем на улицу, которая ведет к набережной. Обходим магазин сувениров. На пирсе беседуем с невероятно печальной девушкой. Она нам расскажет о подруге Кэрри, покончившей жизнь самоубийством 2 года назад на этом же месте. Снимок ее по-прежнему находится в витрине фотомагазина Фуллера. Посещаем магазин сувениров. Осматриваемся там.

Магазин сувениров

Прохождение игры «Черное зеркало 2» продолжается встречей с продавщицей, которая бесконечно болтает с покупательницей. Пытаемся с ней поговорить. Получаем гневную отповедь в ответ. Слышим, как покупательница похвасталась собственным новым кабриолетом, стоящим у входа в магазин. Выходим из помещения. Бросаем взгляд на красную машину. Пинаем ее с досады. Снова открываем дверь в магазин. Болтливая посетительница стремительно выбегает на улицу. Получаем для Фуллера пакет от Рози. Узнаем, что на его имя поступила еще одна посылка. Однако нам ее без квитанции не получить. Обо всем расспрашиваем Рози. Как только она отвернется, быстро берем чистый бланк с прилавка. Покидаем магазин. Поворачиваем за угол. Подходим к пирсу.

Продолжая игры «Черное зеркало 2» прохождение, железный прут никак нельзя обойти стороной. Он находится возле бочонка. Берем его. Идем к фотомагазину Фуллера. Теперь проходим налево, по дороге, ведущей на главную площадь. Далее идем направо в сторону кафе миссис Байба. Заходим в помещение. Нас толкает наглый незнакомец. Со стойки берем нарезанный хлеб. Как только хозяйка за стойкой наклонится, берем справа бутылку уксуса. Обращаемся к миссис Байба.

Закусочная и дом

Прохождение игры Black Mirror 2 продолжается обстоятельной беседой с хозяйкой кафе. Когда дама получит пакет, нельзя сказать, что он ее очень обрадует. Пытаемся покинуть закусочную. Нас остановит врач. Он назначил встречу в этом заведении матери Дарена, но она не пришла. Надо позвонить матери и узнать, в чем дело. Возвращаемся в фотомагазин Фуллера. По дороге видим возмущенную Анжелину. Она просит нас доставить фотографии в отель. Глядим вслед девушке. Видим, как уже знакомый нам наглец из кафе вышел из переулка и пошел за Анжелиной следом. В этот момент из магазина появляется Фуллер и награждает нас различными заданиями. Входим в помещение. проходим в кабинет налево. Интересуемся часами с кукушкой. Идем к карте. Читаем записку, прикрепленную к ней. Нажимаем на телефон на столе и звоним матери. Оказываемся дома. Склоняемся над матерью. Пытаемся поговорить с ней. Нащупываем пульс. Вызываем посредством телефона «Скорую помощь». Врач просит нас разыскать лекарства, которые мать принимала, а также страховой полис. Также нам рекомендуют получить историю болезни. Ее следует попросить у домашнего врача, связавшись с ним по телефону. Обещаем выполнить просьбы доктора. Осматриваем дозатор лекарств, находящийся на столике. Замечаем дамскую сумочку на кресле. Далее открываем ее, находим там страховой полис. После этого берем пустой чайник с плиты на кухне. Наполняем водой. Ее можно найти в кране, мойка находится с левой стороны. Ставим на плиту чайник, наполненный водой. Переходим к осмотру ящиков под мойкой. Берем там миску. Идем в ванную комнату.

Новый день

Продолжаем рассматривать особенности игры «Черное зеркало 2». Прохождение «Часть 2» (глава 2) - на очереди. Начинается она сообщением о смерти Фуллера. Говорит нам об этом инспектор полиции. Также становится известно, что в связи с этим была арестована Анжелина. Выходим из жилища. Попадаем в полицейский участок. Составляем фоторобот замеченного ранее чужака. Чтобы добиться результата, нажимаем на стрелки внизу каждого из кадров. Приметы находятся в нашем дневнике. Открываем его на главе «Чужак». После того как фоторобот будет завершен, беседуем с Анжелиной. Нам предстоит добыть доказательства, свидетельствующие о том, что Фуллер являлся шантажистом. Выходим из полицейского участка. Посещаем госпиталь. Беседуем с медсестрой. Отправляемся в палату. Смотрим на весы, расположенные у кровати матери. Говорим ей несколько теплых слов. Покидаем палату. Делаем попытку попасть в морг, находящийся слева. Туда нас не пускают. Идем к фотомагазину. Обе двери в помещение опечатаны. Осматриваем решетку на территории заднего двора. Находится она у правого окна на земле. Делаем попытку ее поднять. Из инвентаря достаем трос. Привязываем его к оконной решетке. Применяем металлический прут к веревочной петле. Идем в подвал. Но прежде забираем с собой металлический прут.

Лозовая Заводь

В игре «Черное Зеркало 2» прохождение продолжает третья глава. Начинается она с посещения отеля. Входим в здание. Беседуем с портье. Получаем ключ. Идем в сторону журнального столика. Берем бутылку спиртного и столовый нож. Обращаем внимание на стенд. Смотрим на сувениры с открытками. Берем ту, на которой нарисована карта местности. Идем к номерам. Оставляем рюкзак в номере. Производим осмотр холла. Со столика из стекла берем газету. Коробок спичек достаем из пепельницы. Проводим осмотр часов, помещенных на книжный шкаф. Извлекаем батарейки из них при помощи столового ножа. Смотрим на стену, которая находится в самом конце коридора. Идем в холл. Говорим с Мюрреем, обсудив все предложенные темы. Осматриваем доску, находящуюся у портье за спиной. Покидаем отель. Идем налево. Глядим на кучу листьев. Берем газету. Кладем ее на листву. Поджигаем спичками. Возвращаемся в отель. Говорим Мюррею о маленьком пожаре. Как только портье уйдет, со специальной доски снимаем ключ от номера Анжелины. Идем в ее комнату. Отпираем дверь добытым ключом. Берем снотворное в тумбочке под телевизором. Осматриваем фотографию Анжелины, висящую на стене. Снимаем ее. Берем записку. Рассматриваем в инвентаре послание. Однако листы записки чисты.

Старое поместье в Уэльсе

На следующем этапе игры «Черное зеркало 2» прохождение главы 4 начинается с пробуждения героя. Пытаемся высвободиться из веревок. Замечаем бутылку, слева от луча света. Она наполнена горючей жидкостью. На стуле добираемся до нее. Кладем бутылку при помощи ног в световой луч. Собираем осколки стекла. Они находятся с правой стороны от бутылки. Находим старую тряпку возле шкафа. На стуле добираемся до нее. Подбираем тряпку. Далее обращаем внимание на деревянную рейку у стола. Берем и ее. При помощи стеклянного осколка ранее перемещенную бутылку разрезаем. Смачиваем тряпку, опустив ее в керосиновую лужу. Далее подбираем другой осколок стекла. Используем его на смоченной керосином тряпке. Поджигаем деревянную рейку. Для этого применяем горящую тряпку. Используем ее, перейдя в инвентарь, на своих путах. Освобождаемся. Подбираем длинную веревку вместе с кусками, оставшимися от пут. Проводим осмотр тюка с бельем, который находится возле шкафа. Изучаем хлам, расположенный на полках. Здесь берем подставку, которая выполнена в форме головы мужчины. Между столом и шкафом смотрим на странное место. Достаем из тайника игрушечную машину на батарейках. Смотрим за дверь.

Замок «Черное зеркало»

В игре «Черное зеркало 2» прохождение продолжается пятой главой. Она начинается вспышкой молнии. При ее свете осматриваем могилу, дерево и вход, ведущий в маяк. Наступает утро. Беседуем с Ральфом. Идем в сторону маяка. Осматриваем трижды сгоревшую траву. Находим нож и подбираем его. Расположен он на ближайшей дверной балке. Далее смотрим левее, отыскиваем шахматную фигуру короля в щели. На дереве с правой стороны от маяка находим записку и читаем ее. Идем в академию. Проходим направо. Смотрим на цоколь с шахматами. Обращаем внимание на пол. Неподалеку от цоколя отыскиваем фигурку ферзя. Смотрим на камни неподалеку от стены справа. Там находим пешку. Обращаем внимание на ворота. Находим записку и читаем ее. Ставим на доску. В верхнее отверстие - короля, в нижнее - пешку, в левое - ферзя. Не хватает одной шахматной фигуры - коня. Уходим назад. У Ральфа спрашиваем о шахматном коне. Идем к кустам с правой стороны. Срезаем ножом ветку бузины. Переходим в инвентарь. Ножом обрабатываем ветку - получаем дудочку. У Ральфа обмениваем дудочку на недостающего шахматного коня. Отправляемся к руинам. Ставим коня на в отверстие с правой стороны.

Финал

Прохождение игры «Черное зеркало 2» продолжает шестая, заключительная глава, которую открывает видеоролик. Как только он закончится, отправляемся к конюшне. Беседуем с Льюисом. Идем в замок. Поднимаемся на 2 этаж по лестнице. Посещаем ванную комнату. Производим осмотр трупа Салли. Обращаем внимание на руку, указывающую на плитку. Прохождение «Черного зеркала 2» на данном этапе заключается в прочтении скрытой надписи. Для решения этой задачи закрываем окно. Далее необходимо включить горячую воду. Осматриваем плитку повторно. Делаем попытку покинуть ванную комнату. Обращаем внимание на комод. Открываем его ящик. Достаем полотенце. Смачиваем его, используя воду в ванне. Нас множество раз пытались запутать создатели игры «Черное зеркало 2», прохождение (часть 2 намного сложнее прошлой) ее по этой причине требует от нас колоссальной сообразительности. Итак, чтобы продвинуться дальше, нам необходимо щелкнуть мокрым полотенцем по выходу в коридор. Знакомимся с видеороликом. Покидаем замок. Далее разворачиваемся, после чего поднимаем горящую свечу. Дальнейшее прохождение игры «Черное зеркало» (2 часть) невозможно без Подбираем ее там, где прежде находился рюкзак Анжелины. Из инвентаря берем цветные диски. Поочередно щелкаем ими по каменному цоколю. В инвентаре зажигаем масляную лампу, используя для этого свечу. Применяем ее к цоколю. Нажимаем на ворота. Посещаем зал древних. Идем вперед в сторону ворот. Поднимаем записку (инструкцию) с пола. Двери обозначены на шестой и второй плите. Беседуем с Анжелиной. Подходим к плите. Пробуем на нее встать. Отскакиваем, так как каменная плита сверху обрушивается. Нам необходимо открыть ворота. Для этого вес должен находиться на каждой из каменных плит на полу. Обратим внимание на ловушку. Она висит на цепи над каждой плитой. Открываем каменную дверь слева. Для этого становимся на плиту номер 2. Далее идем на № 6. Распахивается каменная дверь справа. Говорим с Анжелиной. Просим, чтобы Кэтрин взобралась на плиту номер 2. Открывается левая дверь, и мы сразу же проходим в ее сторону. Читаем загадки, записанные на каменных табличках. Первая - о зеленных и белых одеждах. Отгадка - подснежники. Вторая загадка о твердом, мягком, бедном и богатом. Отгадка - огонь. Третья загадка о крыльях и полетах по кругу. Отгадка - мельница. Четвертая загадка о том, что летит, лежит, сидит, потеет, разбегается и тонет. Отгадка - снежинка. Далее дважды нажимаем на механизм между колоннами 2 и 3. Выставляем отгаданные ранее символы. Символ мельницы используем последним.

Открываются ниши. В них забираем синий, зеленый и желтый посохи. Покидаем комнату. Обращаемся к Анжелине. Просим, чтобы Кэтрин перешла на плиту номер 6. Далее необходимо применить желтый посох. Делаем это по отношению к плите № 1. Зеленый посох подойдет к № 4, а желтый - к № 8. Проходим к правому проходу. Осматриваем механизм управления с левой стороны от двери. Возвращаемся к большому залу. Заходим на плиту номер 3. В время удара ловушки один нож отваливается. Берем его на полу возле ног. Снова отправляемся к правому проходу. Рассматриваем записку-инструкцию. Далее нам необходима ловушка, имеющая куб на цепи. Она должна опуститься с левой стороны от Кэтрин. В записке данная ловушка - по счету пятая, при условии счета слева направо, не беря во внимание символы дверей. Смотрим на веревки. Делать это следует слева направо. Считаем с первой в левом нижнем углу, таким образом находим пятую веревку и к ней подходим. Запоминаем, изображенные на ней символы. Далее нам пригодится управляющая панель. Идем к ней. Она находится с левой стороны от входа. Нажимаем на панель. Для решения головоломки располагаем символы на направляющих, согласно тому порядку, который был изображен на веревке 5. Тумблеры переключения указывают, какой символ, с левой или с правой стороны необходимо учитывать при этом. Как только будут установлены все символы, нажимаем белую кнопку. Если мы все укажем верно, в нижнем окне покажется каменный блок. Когда ловушка будет деактивирована, подходим к веревке 5. Перерезаем ее при помощи ножа из инвентаря. Далее спускаемся вниз. Беседуем с Анжелиной. В тот момент, когда поднимется решетка ворот, осматриваем подставку возле ворот демонов. Переходим к следующему шагу. Делаем попытку использовать подставку. Анжелина принимает решение сделать это самостоятельно. Проходим вперед, минуя врата демонов. Как только прозвучит выстрел Анжелины, пытаемся выйти из подземелья. На выходе, однако, нас поджидают участники ордена, при этом у них оружие в руках. Идем обратно сквозь врата демонов. Просматриваем заключительный видеоролик. Сюжет прерывается, следовательно, можно ожидать выхода следующей части игры.

Прохождение: «Черное зеркало 2» (простой уровень) - полезные советы

Теперь мы рассмотрим все то, о чем не успели упомянуть в прошлых разделах: особенности проекта «Черное зеркало 2», прохождение игры, баги (не берется фонарик, не открывается письмо и другие). Рассмотрим проблемы по очереди. Фонарик нам пригодится во время перемещений по отелю. Наш персонаж часто отказывается его брать. Для решения этой задачи тщательно осмотрим люк, посетив номер уже знакомой нам девушки. Нужно дождаться момента, когда персонаж придет к выводу, что там темно. Следующий вопрос, который мы не успели разъяснить, описывая прохождение игры «Черное зеркало 2», - как открыть письмо. Иногда некоторые предметы в игре попросту не распознаются персонажем. Среди них и письма. Если подобное случилось, скорее всего, это связано с внутренними проблемами приложения. В этом случае необходимо сохранить игру, покинуть ее и снова запустить. Проблема должна быть устранена. Есть и еще один вопрос, ответ на который не вошел в описанное выше прохождение игры «Черное зеркало 2», - куда кладем второй конец шланга. Данную задачу предстоит решить во время посещения руин. Прежде всего поливочный шланг необходимо топором разрубить на две половины. Используем сварочный аппарат и нагреваем пластиковую трубу. Она поможет сделать из двух половин один целый шланг. Залатанный конец его присоединяем к крану. Второй же необходимо опустить в болото и включить кран. Следующая задача, которую не охватывает наше прохождение («Черное зеркало 2»), - жезл не вставляется в плиту. Данная проблема возникает во время посещения ритуальной комнаты. Там необходимо открыть решётку с помощью жезлов, однако один из них иногда отказывается устанавливаться в крайней левой плите. Если все прежние задания выполнены, а проблема повторяется, игру следует перезапустить. Последний важный элемент, который не затрагивает описанное выше посвященное игре "Черное зеркало 2" прохождение - металлическая трубка. Данный элемент имеет большое значение. Он необходим для создания факела. Рецепт прост. Итак, берем старую тряпку, ведро, наполненное маслом и металлическую трубу. Ветошь необходимо намотать на трубу и поджечь. Однако прежде смачиваем ее в масле. Все готово.

Игра мрачная и порой излишне жестокая, но между тем очень логичная, поэтому приготовьтесь к тому, чтобы использовать своё серое вещество по прямому назначению. Сохраняться в игре ОБЯЗАТЕЛЬНО и как можно чаще, во избежание истерик с выкидыванием диска в окно и вырыванием седин.
Инвентарь находится внизу экрана, меню в правом верхнем углу. Управление исключительно с помощью мышки. Задействованы обе кнопки: левая - действие, правая - более детальный осмотр предметов. Диалоги можно быстро прокручивать, хотя я бы вам это не советовала делать, особенно поначалу. Видеоролики прерываются простым нажатием мышки. При нажатии на кнопку "Tab" вы можете увидеть все возможные выходы из помещения, где находитесь.

Chapter One: Return of the Future - Глава первая: Возвращение в родные пенаты

Трагедия заставила меня покинуть поместье двенадцать лет назад, и по иронии судьбы новая трагедия заставила вернуться вновь. Два самых близких мне человека лишились жизни в стенах дома, порог которого я поклялся не переступать. И всё-таки я его переступил:
После похорон наше немногочисленное семейство собралось в гостиной, где меня познакомили с доктором Хайнцом Херманном (Heinz Hermann). Он мне сразу не понравился, но Виктория - вдова Вильяма уговорила его остаться. Когда доктор ушёл в библиотеку, а Роберт - старший сын Вильяма удалился в свою комнату, Виктория в очередной раз попросила меня одуматься и остаться жить в замке. Я сказал, что подумаю. Старина Бейтс (Bates) уже подготовил мою комнату и вручил от неё ключ (the key). Может и правда пойти прилечь?

За двенадцать лет замок совсем не изменился, разве что немного обветшал. Перед тем как подняться к себе в комнату, я полюбовался на портрет одного из братьев-основателей нашего рода - Маркуса Гордона.
Поднявшись по лестнице, я оказался перед дверью в комнату Роберта. Рядом на журнальном столике лежала свежая газета. Я задумчиво развернул газету и на пол выпала какая-то записка - некто, скорее всего доктор Херманн, сообщал о посылке, которую должен был принести Марк. Положив газету на место, я пошёл дальше по коридору, задержавшись на мгновение перед столиком с шахматами, где когда-то Вильям учил меня азам игры. Ну, вот и моя комната. Достав ключ из кармана, я открыл двери и оказался во власти воспоминаний.

Samuel"s Bedroom - Комната Самуэля

На столике возле зеркала меня ждала фотография Кэтрин. Моя милая, бедная Кэт... Открыв верхний ящик, я наткнулся ещё на один призрак прошлого - фотоальбом, но пока я не в состоянии придаваться воспоминаниям. Нижний ящик оказался запертым. Куда я мог деть ключ? Ну, конечно! Я подошёл к входной двери и попытался дотянуться до ключа левой рукой (левой кнопкой мышки). Нет, слишком высоко, тогда я поднялся на носочки и попробовал ещё раз правой рукой (правая кнопка мышки). На этот раз мне это удалось (the key to the drawer).
Ключом я открыл нижний ящик и нашёл свой старый фотоаппарат, но плёнки, лежащие рядом, были просрочены как минимум лет на десять. Вымыв руки, я ещё раз посмотрел на фотографию Кэт, и перед глазами промелькнули события той ужасной ночи и того ужасного пожара, унесшего её жизнь.
Пройдясь по комнате, я заметил картину над камином. Мне всегда хотелось узнать, кто там изображён. Поёжившись от холода, я только теперь понял, что камин не зажжён. Надо будет попросить Бейтса растопить камин, иначе спать в этом холоде будет невыносимо.
Перед тем, как пойти на прогулку, я открыл чемодан и забрал из него две самые важные для меня вещи: таблетки от головной боли (headache pills) и бумажник (wallet). Из бумажника я достал пару монет (coins) на всякий случай, вдруг встречу какого-нибудь нищего, будет что подать.
Выйдя из комнаты, я проведал Роберта, и мы мило поболтали, хотя он даже не пустил меня на порог комнаты. Интересно, над чем он там работает?

Old Wing - Старое крыло - Фотография неизвестного

Я не стал спускаться по лестнице вниз, хотя ноги сами несли меня подальше от старого крыла. Вместо этого я вышел на балкон, чтобы глотнуть свежего воздуха и привести мысли в порядок. С балкона мне очень хорошо была видна башня, откуда упал Вильям. Раз я решил выяснить, что с ним произошло, то надо забыть свои предрассудки и ещё раз пройти через старое крыло, где погибла Кэтрин.
Набравшись смелости, я вернулся в замок и зашагал по направлению к старому крылу. Так и есть, следы пожара ещё были видны, и мне стало немного не по себе. Дверь в башню была заперта. Внезапно моё внимание привлёк клочок бумаги в камине. Протянув правую руку, я достал обрывки какой-то фотографии. Кто-то разорвал фотографию на мелкие части, и мне потребовалось некоторое время для того, чтобы сложить обрывки в одно целое. Лицо на фотографии было мне незнакомо. Может, кто-то из домочадцев в курсе?

Поиски ключа от чердака

Спустившись вниз, я нашёл Бейтса, который чистил камин в холле возле библиотеки. Поговорив с ним о ключе от чердака и попросив его разжечь камин в моей комнате, я направился в столовую. В столовой я заметил блюдо с фруктами. Кроме яблок на блюде лежало несколько моих любимых швейцарских шоколадных конфет с миндалём внутри (sweets). Я не удержался от соблазна и взял их с собой.
Пройдя дальше, я оказался в кухне, где, как и сказал Бейтс, на крючке висело два ключа. Взяв ключ от чердака (attic key) я вернулся в старое крыло и, открыв дверь, оказался на чердаке.

Поиски ключа от башни

Осмотрев хлам, которым был завален чердак, я приметил закрытый сундук, а также убедился в том, что вход в башню надёжно забит досками. Как бы туда попасть?
Вернувшись к Бейтсу, я попросил его дать мне какой-нибудь инструмент, чтобы расчистить вход в башню. Старик уклонился от ответа, но обронил имя конюха Морриса, который мог бы мне помочь. Спасибо и на этом.
Выйдя из замка, я пошёл к конюшням. По дороге мне пришлось пройти как раз рядом с местом, где погиб Вильям. Я не мог не задержаться и не осмотреть место ещё раз. Может, полиция что-нибудь упустила... Но кроме сломанной решётки я ничего не нашёл.
Встретившись с Моррисом, который рубил дрова во дворе я поговорил с ним о происшедшем и зашёл в конюшню. В ящике стола я нашёл то, зачем пришёл - молоток (hammer). Проверив ящик с инструментами и выключатель рядом со стойлами, я вышел во двор.
Поднявшись на чердак, я с помощью молотка довольно быстро справился с досками. Толкнув дверь, я убедился, что она заперта. Попробовав ещё раз, я понял, что дверь сделана грамотно, и высадить плечом её не удастся. Нужен ключ. У кого он может быть? Конечно, у Виктории.
Но сначала я заглянул к себе, где встретился с Бейтсом, который уже успел разжечь камин. Погревшись у камина, я спустился в холл и решил прогуляться по саду.

В саду царило такое же запустение, что и в замке. Особенно меня удручило состояние моего любимого фонтана. Спустившись по мраморной лестнице в нижний сад, я встретился с садовником - Генри, который сгребал опавшие листья.
Поговорив с Генри, я попросил его почистить фонтан, а сам направился к теплицам. Теплицы были закрыты на замок. Я уже хотел уходить, когда мой внимание привлекла дробилка для веток. Заглянув внутрь дробилки, я обомлел - на стенках была кровь!
Чуть ли не бегом я вернулся к Генри и расспросил его о крови и закрытых теплицах. Садовник божился, что ничего не знает про кровь, но я ему не поверил.

Фотография первого символа

Затем я вернулся в замок, нашёл Бейтса и попросил его показать место, где нашли тело Вильяма. Может, кровь оттуда? Вдвоём мы пришли к башне, и я занялся осмотром места происшествия.
Бейтс упомянул о странном пятне, появившимся на стене башни после смерти Вильяма. Внимательно осмотрев стену, я и в самом деле наткнулся на пятно, только пятно ли это... Больше напоминает какой-то символ. Как бы его зарисовать?
Оставив на время символ, я наклонился и достал правой рукой странный объект (strange object), похожий на мельничный жернов. Вернувшись в замок, я нашёл Бейтса, который готовил ужин, и расспросил про свою находку, а заодно повесил ключ от чердака на место. Теперь надо было подумать о том, как запечатлеть символ на стене башни.
Поднявшись в свою комнату, я взял фотоаппарат (camera). Но мне всё ещё нужна была плёнка. Может, спросить у Роберта? Постучавшись в комнату Роберта, я расспросил его о фотографии неизвестного мне человека, а заодно попросил одолжить плёнку. Роберт не узнал парня на фотографии, но дал мне ключ (key) от сундучка на чердаке, где лежит его запас плёнки.
Не теряя время даром, я поднялся на чердак, и открыл ключом сундучок. Плёнка (film) была там. Вставив плёнку в фотоаппарат, я вернулся к башне, и сфотографировал символ на стене. Так, а где бы её проявить и напечатать?

Ждём семи часов вечера

Выйдя из замка, я вернулся к конюшням и расспросил Морриса о странном объекте и о Генри. Затем настал черёд Генри, который уже успел перебраться в теплицы, где пересаживал какие-то растения. Не поздновато ли? Осень ведь.
Когда я вошёл в теплицу, моё внимание привлекла картина на мольберте. Не знал, что в нашем роду кто-то увлекался живописью. Как и Морриса, я расспросил Генри о странном объекте и картине. Генри признался, что продал подобный объект в ломбард. Разумеется, я тут же предложил предмет выкупить и попросил Генри продать мне чек за весьма щедрую плату. На моё предложение Генри ответил отказом, мотивируя это тем, что потерял чек. Если честно, то я ему не сильно поверил.
Вернувшись в замок, я вошёл в библиотеку, где столкнулся с доком Херманном. Поговорив с ним, я узнал, что на теле Вильяма он нашёл ожоги. Доктор пообещал рассказать больше на следующий день и попросил меня прийти к нему в морг. Завтра, так завтра.
Пройдя в центральную часть библиотеки, я нашёл карту поместья и прилегающих мест (map). Хорошо, хоть теперь не потеряюсь. Побродив по библиотеке и поглазев на корешки книг, я в глубине библиотеки нашёл большую открытую книгу. Прочитав первые строки, я понял, что передо мной история нашего рода. Взглянув на чёрную статую в углу, я вышел из библиотеки и направился в гостиную, чтобы переговорить с Викторией.
Виктория ответила на мои вопросы и рассказала о могиле в секретной часовне под нашим замком. Но на все просьбы пустить меня в башню Вильяма я получил твёрдый отказ. Расстроенный, я направился за советом к Бейтсу, который посоветовал мне извиниться перед Викторией, что я и сделал.
Навестив Викторию, я показал ей фото неизвестного, которого она опознала как протеже Вильяма, сошедшего с ума и отосланного на лечение в клинику Роберта. Вот так сюрприз, а Роберт уверял меня, что знать парня не знает. Задержавшись в гостиной, я особое внимание уделил скульптуре лошадки, победивший в скачках более ста лет назад. Эх, где вы золотые времена рода Гордонов?
Хотя Виктория и согласилась пустить меня в башню, но ключ она, судя по всему, проглотила, и мне пришлось искать доктора Херманна, чтобы тот посмотрел, нет ли запасного ключа в личных вещах покойного Вильяма. После непродолжительных дебатов док согласился прислать посыльного к главным воротам в семь часов вечера.
Но до семи ещё далеко, чем бы заняться? Поднявшись к Роберту, я расспросил его о фотографии по второму разу, и на этот раз память его не оставила. Более того, Роберт рассказал мне, где найти ломбард и проявить фотографии. Достав карту, я воспользовался своими магическими способностями и по одному мановению руки оказался на улицах Виллоу Крика (Willow Creek).

Willow Creek - Виллоу Крик - Ожидания продолжаются

День клонился к закату, поэтому я сильно удивился, увидев рыбака, сидевшего на пирсе. Подойдя ближе, я поговорил с ним и выяснил, что сегодня был не его день. Впереди меня ждал паб Гарри, возле которого резвился мальчуган, опасно бросавший мяч о стену заведения. Я попробовал заговорить с мальчиком, но тот отказался со мной говорить. Пришлось пожертвовать швейцарскими сладостями. Оказалось, что его зовут Вик (Vick). Перебросившись парой слов с Виком, я зашёл в паб.
В пабе я осмотрел плакаты на стене и поговорил с владельцем по имени Гарри. Тот упомянул имя некоего Марка. Подсев к выпивохе, я попытался расспросить его о Марке, но тот потребовал оплатить ему выпивку. Ладно, я сегодня добрый, подойдя к Гарри, я оплатил долг парня, Том вроде его звали. Вернувшись к Тому, я потребовал зрелищ, но всё, что он мне рассказал, так это то, что Вильям имел обыкновение шастать по ночам на кладбище возле собора, а Марк иногда подрабатывает, работая посыльным для дока Херманна.
Выйдя на улицу, я пересёк по мосту реку, и обратил внимание, что не только часы на главной башне, но и большинство домов вокруг уже давно отстали от жизни. Ломбард в конце улицы оказался закрыт, а вывеска в окне меня не сильно обнадёжила.
Проделав путь обратно по мосту, я расспросил Вика о владельце ломбарда, мистере Мюррее, но мальчик заявил, что не вернётся до завтрашнего утра. Но Бог карает за неуважительное отношение к старшим, и секундой позже Вик расквасил-таки окно паба. Мальчуган сбежал с места происшествия, а я вошёл в паб и расспросил Гарри о Мюррее.
Несолоно хлебавши я решил навестить могилу Вильяма и отправился к собору Вармхилл (Warmhill Vicarage). Оба входа в собор были закрыты, но во дворе я приметил могильщика, выполнявшего очередной заказ. Поговорив с ним, я узнал, что полгода назад Вильям действительно приходил в полночь в собор, и о чём-то говорил с викарием.
Простившись, я заглянул на кладбище и осмотрел захоронения предков. Чуть дольше я задержался у свежей могилы Вильяма и, прижавшись к холодному надгробию, пообещал найти правду и отомстить. Я уже хотел уходить, когда внезапная мысль заставила меня вернуться к могильщику и ещё раз с ним поговорить. В это время часы на соборе пробили семь раз, мне надо было быть у ворот, чтобы встретить посыльного.

Поиски ключа и загадка с планетами

Как и было условленно, у ворот меня ждал Марк с посылкой (the box). Взяв посылку, я с жадностью накинулся на её содержимое, но ничего кроме часов (clock) и пары безделушек там не было. Открыв часы, я нашёл записку, в которой Вильям напоминал себе, что. Ой, мама дорогая, что же это может быть?
Вернувшись в замок, я вошёл в библиотеку, и стал искать. По пути я наткнулся на глобус и отметил про себя, что там чего-то не хватает, наконец, я увидел, что искал - чернильница! Под чернильницей оказалась кнопочка, открывшая потайной шкафчик в углу. Заглянув в шкафчик, я нашёл коробку с макетами планет (planets of the solar system). Осталось только подойти к глобусу и расположить их в правильном порядке вокруг солнца. Помучившись некоторое время и вспомнив курс астрономии, я пришёл к выводу, что правильный порядок таков: Меркурий (маленький и бордовый), Венера (серая и похожа на Землю), затем мы любимые, потом маленький красный Марс, затем гигант Юпитер, потом Сатурн с кольцами, зелёный Уран, голубой Нептун и крошка Плутон. Когда все планеты заняли свои места, что-то щёлкнуло, и на божий свет явился ключ (William"s key). Всё-таки я гений!

Tower - Башня - Кабинет Вильяма

С ключом в руке я помчался на чердак и спустя несколько минут оказался в кабинете Вильяма. Но недолго я ликовал, так как сквозняк захлопнул за мной дверь, оставив меня в западне. Стараясь не поддаться панике, я обыскал всю комнату и открыл бюро. Среди бумаг я нашёл фигурку чёрной ладьи (black rook), при нажатии на которую оказалось, что это хитроумный ножик. Кроме ножика я нашёл музыкальную шкатулку (jewel box), и мелодия показалась мне знакомой.
Рядом со столом я приметил ящик и открыл его. В нём лежала книга (untitled book), открыв которую я нашёл ключ (a key) от одного из сундуков. Тут моё внимание привлёк предмет, приклеенный к тыльной стороне ящика. Протянув правую руку, я вытащил... дневник Вильяма (Williams"s diary)!
Чтение дневника оставило в моей душе смешанное чувство тревоги и жгучего любопытства. Вильям верил, что на нашем роду лежало проклятие Мордреда, снять которое можно только с помощью пяти ключей, отданных на сохранение мужчинам Гордонам. Там же я узнал о местонахождение четырёх ключей, один из которых находился в могиле в катакомбах под собором Вармхилл. Могилу охраняли четыре загадки, и Вильям знал решение одной из них - (map).
Прочитав дневник, я решил попробовать открыть сундук рядом. Мне это удалось, и внутри я нашёл чёрный шар (black sphere) - холодный на ощупь, о котором писал Вильям.
Вооружившись ножиком в виде ладьи, я распилил доску и вышел наружу. Не успел я сделать и пары шагов, как мир перед моими глазами качнулся и я увидел приближающийся пол. Очнулся я в своей комнате под пристальными и встревоженными взглядами Бейтса и моих родственников. Перетрудился видать, пора и отдохнуть. С этими мыслями я забылся беспокойным сном, чтобы наутро быть разбуженным громким стуком в дверь.

Участок. После разговора с инспектором идем в камеру и открываем шкафчик. Забираем карандаш. Теперь нужно найти дневник. Он находиться в руках соседа по камере. Просим его вернуть книгу. После разговора возвращаемся в офис. Забираем свои вещи и выходим на улицу.

Главная площадь. Идем к телефонной будке, кликаем на нее мышкой. В инвентаре выбираем визиткою карточку адвоката и наводим ее на телефонный аппарат. Темы для разговора выбираем внизу экрана. В конце разговора адвокат ставит нам цель - заполучить копию нашего дела. После разговора смотрим на дверь телефонной будки и замечаем на стекле визитную карточку гадалки оранжевого цвета. Забираем карточку и ради любопытства звоним гадалке. Возвращаемся на площадь.

Главная площадь. Направляемся к пабу. Около входной двери висит губка; забираем ее и идем в кафе.

Кафе. Осматриваем помещение. Спрашиваем Денис, почему на витрине нет пончиков. Она расскажет, что последняя коробка пончиков предназначена для инспектора, который с минуту на минуту должен за ними придти. Заказываем кофе, и пока Денис его готовит, мы пробираемся на склад. Берем с полки розовую коробку с пончиками, ложем ее в морозильную камеру, смачиваем губку в ведре и протираем ей края морозильника. Закрываем крышку морозильной камеры. Итак, пончики лежат в морозильнике, который сейчас невозможно открыть - это должно отвлечь инспектора. Возвращаемся в кафе. Выжидаем момента, когда инспектор придет в заведение и побежит спасать свое любимое лакомство из ледяного плена. Как только полицейский удаляется на склад, выходим на улицу. Идем в полицейский участок.

Полицейский участок. Беседуем с констеблем Заком. Идем к принтеру и пытаемся его починить. Чтобы копировать дело, необходимо заменить поврежденные провода. Провода можно не только переставлять, но щелчком правой кнопки мыши крутить. Делаем как показано на рисунке . Потом нажимаем на черный и зеленый выключатели. Говорим с Заком и возвращаемся на улицу.

Главная площадь. На столе, рядом с разноцветным киоском, лежит дощечка. Берем ее и опускаем ее в почтовый ящик. Джем, пока Коктебель опустит конверт, с копией нашего дела, в почтовый ящик. Забираем конверт. Распечатываем его и читаем наше дело, кликнув на него правой кнопкой мыши. Итак, Эдриану Гордону нужно выполнить две задачи: посетить управляющего отелем и сходить в гости к прабабушке. Направляемся в магазин.

Магазин. Говорим с продавщицей, берем карту местности и возвращаемся на улицу. Идем в отель.

Отель. Беседуем с Мюрреем. Просим его изменить свои показания. Он согласен, но при условии, что вы принесете его фотографию Эдриана, держащего в руках окровавленный нож, на фоне замка. После беседы он даем нам рюкзак, фотоаппарат и ключи от номера. Изучаем рюкзак, кликнув на него правой клавишей. Герой достает из него пластиковый нож, зажигалку и игрушечный ключ душ. Идем в свой номер, осматриваем его. Эдриан положит некоторые вещи из инвентаря в шкаф. Покидаем комнату, говорим с управляющим и идем к замку.

Замок. Активируем систему двусторонней связи и направляемся в полузгоревший замок. Заходим внутрь и беседуем с сестрой Валентиной. После разговора входим в комнату Леди Виктории. Изучаем комнату и говорим с ней. Но она не верит не единому слову Эдриана и просит его уйти. Возвращаемся к главным воротам замка. Достаем фотоаппарат и фотографируемся, как просил Мюррей. Для этого наводим поляроид на ворота замка. Открываем карту (клавиша «М») и нажимаем на отель. Таким образом, мы оказываемся около входной двери отеля. Заходим внутрь.

Отель. Отдаем фотоснимок управляющему и поднимаемся к себе в номер. На полу лежит письмо, поднимаем его и распаковываем (правы щелчок мыши по значку письма в инвентаре). Возвращаемся в холл. Говорим с Мюрреем. Идем в церковь.

Церковь. Заходим внутрь. В нутрии исповедальни замечаем человека, направляемся к нему. Человека зовут Марка Коллвея, который является могильщиком. Расспрашиваем его о могиле отца. От говорит, что не знает где она находится, и советует обратиться к священнику,который вертеться только завтра. Выходим на улицу. За то время, пока мы беседовали с могильщиком, ночь уже опустилась на деревушку. Идти в такое время суток по лесу страшно, но другого выбора нет. Идем к отелю. Как только Дарен окажется в лесу. На него нападут две огромные собаки. Чтобы спастись, бежим по маленькой тропинке в старую хижину. Вбегаем внутрь.

Старая хижина. Первым делом необходимо включить свет. Для этого берет зажигалку, наводим ее на лампу, стоящую на столе около кровати. Около лампы замечаем тень в форме ключа. Забираем ключ из лампы. Тщательно исследуем комнату и забираем все, что не прикручено к полу. Берем грабли, бутылку с бензином, святящуюся наклейку, напильник. Исследуем кровать и с помощью грабель достаем из-под нее коробку. Открываем ее и забираем все, что в ней находится. Применяем старый ключ к комоду, стоящему напротив окна. Находим в нем одежды члена Ордена, порванное письмо, бензиновую пилу, штопор, складной метр. Идем в самый дальнюю часть хижины, где скрипит пол. Заливаем бензин в пилу и затыкаем бак пробкой. Складной метр наводим на скрипучий участок пол. Затем. С помощью пилы вырезаем дыру в полу. Спускаемся вниз. Выбравшись наружу Дарен теряет сознание.

Глава II

После сеанса доктора Винтерботтон нам нужно забрать выписанное лекарство, отыскать место из снов, проведать инспектора и сходить к священнику, который должен был уже вернуться.

Первым делом заберем лекарство. Идет в магазин. Он оказывается закрыт. Около почтового ящика (из которого мы вчера доставали письмо) стоит бочка, куда складывают посылки для магазина. Осматриваем его и находим в нем посылку для Мюррея и лекарство для Гордона. После направляется в полицейский участок.

Участок. Расспрашиваем констебля об инспекторе. Он говорит, что не знает где он. Направляемся в кафе. Возможно, инспектор там дожидается свои любимые пончики.

Кафе. Беседуем с Бобби и Эдвардом. Никто из них не видел инспектора. Выходим на улицу. Направляемся в церковь.

Церковь. Здание оказалась закрытым. Поэтому осмотрим территорию и побеседуем с могильщиком. Около домика священника лежат огромные ножницы. Забираем их. Идем в отель, чтобы отдать посылку Мюррею.

Отель. Управляющего не оказывается на привычном месте. Заходим к нему в офис (дверь напротив парадного входа). Достаем посылку и кладем ее на письменный стол. Нас толе замечаем любопытный документ. Читаем его и узнаем, кто внес за нас залог. В этот момент появляется Мюррей. После разговора с ним выходим на улицу. Попробуем разыскать место из снов.

Идем в сторону маяка. Останавливаемся около ворот обмотанных колючей проволокой. Берем ножницы, найденные на территории церкви, и направляем их на колючую проволоку. Перелезаем через забор и идем дальше. Тропинка приводит нас к заброшенному дому. Осматриваем территорию и автомобиль. Находим еще одну святящуюся наклейку и чугунную букву «М». Подходим к зданию и звоним по домофону. Никто не отвечает. Так как больше ничего интересного здесь нет, разворачиваемся и направляемся обратно в церковь.

Церковь. Заходим внутрь и беседуем с отцом Фредериком. Расспрашиваем его. Он даст Гордону список погребенных в 81-м году, благодарим его и отправляемся на кладбище.

Кладбище. Осматриваем все могилы. Нам нужно найти пять неизвестных могил, находящихся напротив фамильного склепа Гордонов. Внимательно изучаем могилы и читаем выгравированные библейские изречения. Так как подсказок никаких у нас нет, направляемся обратно к священнику. Побеседовав с ним, возвращаемся обратно к могилам. Теперь у нас есть пара подсказок. Берем бумажки, с именами, и прикрепляем их к надгробьям. Если определить хозяина той или иной могилы не получится, то головоломку можно пропустить, нажав на рычаг в правом нижнем углу экрана. Итак, могила Самуэля Гордона найдена. Осматриваем ее. Возвращаемся в церковь, говорим со священником. После подходим к колонне, на которой находятся металлические таблички с библейскими изречениями. На одной из табличек написано библейское изречение, которое можно прочитать на могиле отца. Кликаем на него левой кнопкой мыши и Гордон достает письмо. Читаем его. Выходи из церкви. Возвращаемся в деревню.

Дорога. Главную дорогу перегородим старый автомобиль, который мы видели около заброшенного дома. Некий Фил просит нас помочь ему отремонтировать машину. Эдриан видимо, забыв про письмо от анонима, соглашается помочь. И за доброту получает по голове капотом.

Ящик. Просыпается Гордон, запертым в каком-то ящике. Достаем штопор (его мы нашли в старой хижине) и вкручиваем его в верную стенку ящика. Получился рычаг. Используем его и выдвигаем металлическую коробку.

Морг. Оказывается, что нас заперли в морге. Осматриваем комнату. Кликаем на стол, стоящий около правой стены. Забираем пачку сигарет и пузырек, с нюхательной солью. Открываем ящик и достаем из него учебник по химии и скальпель. Шкатулку. Стояую на столе мы открыть не можем. Так как не знаем кода. А набирать наугад цифры Эдриан отказывается. Возвращается к исследованию комнаты. Осматриваем скелет и откручиваем от него череп. Осматриваем череп (щелчок правой кнопкой мыши) и достаем из него кинопленку. Идем к проектору, находящемуся на столе, в центре комнаты, и вставляем в него пленку. Затем, поднимаем белый экран. В шкафчике находим разноцветные фильтры. Вставляем их в кинопроектор. Включаем его. Экспериментируем с цветом и двигаем ручку. Если все сделали правильно, на изображении должны появиться цифры 2180. Если же подобрать правильный цвет не получится, внизу экрана появится рычаг. Идем к столу и открываем шкатулку. Рассматриваем содержимое. После обращаем внимание на магнитафон. Берем скальпель и отрезаем от него провод. С помощью провода ремонтируем систему двусторонней связи. Открывает от скелета берцовую кость. Поворачиваем проектор к двери. С помощью связи зовем Фила. Пока Фил жмурится от яркого света и пытается понять, что здесь происходит, мы берем кость от скелета и бьем ее Фила по голове. Возвращаем проектор в привычное положение. Обыскиваем оглущенного похитителя. Находим у него связку ключей и пистолет. Идем к боксам, осматриваем их и открываем камеру с неизвестным человеком. Им оказывается Ральф - старый знакомый. Нужно его разбудить. Берем пузырек и наводим его на учебник по химии. Нужно сделать муку из оленьего рога. Поднимается наверх.

Холл. Осматриваем помещение и забираем все,что можно. Берем рог оленя и наводим на него напильник. Получившийся порошок высыпаем в колбу. Возвращаемся в морг.

Морг. Подходим к столу. Ставим сосуд, с порошком, на горелку. Берем зажигалку и наводим ее на спиртовку. Ждем пару секунд. Получившимся зельем пытаемся разбудить Ральфа. Берем куклу, найденную в хижине, и отдаем ее Ральфу. Он убегает. Больше делать здесь нечего - поднимаемся наверх.

Холл. Берем связку ключей Фила и наводим их на дверь подвала. Подвал закрыт и Фил не сможет ничего нам сделать. С помощью ключей открываем ящик стола. Забираем патроны и ожерелье. Обращаем внимание на компьютер. Пароль - MORGUE. Слышим шум и подходим к шкафу. Металлическая крышка открыта, поэтому мы можем забрать содержимое тайника. Применяем видеокассету к телевизору и смотрим пленку. После выходим подышать свежим воздухом. Надышавшись, идем к мусорному контейнеру и выбрасываем в него пистолет. Закрываем его. Направляемся в отель.

Отель. Беседуем с управляющим. Мюррей выводим Эриана из себя и убегает. Идем в офис Мюррея. Осматриваем огромный стальной сейф. Потом подходим к письменному столу и открываем ящик. Достаем инструкцию по взламованию сейфа. Чтобы открыть сей нам нужно знать год рождения хозяина и серийный номер сейфа. Кликаем на диплом, висящий на стене. В нем написана дата рождения владельца (1942). С помощью складного метра измеряем стену кабинета и сейф. Как только все размеры сняты, и идем к себе в номер. По пути рассматриваем ящик с инструментами, стоящий в коридоре, и берем из него кусачки.

Номер. С помощью все того же метра производим замеры стены. Достаем скальпель и наводим его на обои. Удаляем цемент и кирпичи с помощью чугунной буквы «М» (ее мы должны были найти около заброшенного дома). Рассматриваем заднюю стенку сейфа и возвращаемся в офис Мюррея.

Офис. Берем телефон и звоним фирме-производителю. Получаем код. Открываем сейф и забираем содержимое, доказывающее невиновность гордона. Отправляемся в замок, чтобы поговорить с Викторией.

Замок. Исследуем доступные территории. Чтобы попасть внутрь, нужно отвлечь строителей. Берем кусачки и направляем их на патроны. Извлекаем порох и наполняем им картонную трубку. Потом идем в дом через заднюю дверь и берем подсвечник со свечой. Выходим наружу. Зажигаем свечу с помощью зажигалки. Свечку направляем на картонную трубочку. Потом вставляем сигарету в картонный цилиндр, с порохом.

Идем к главному ходу. Устанавливаем петарду в фонарь. Возвращаемся к заднему входу. Входим в замок и ждем взрыва. После того как строители убегут, поднимаемся по лестнице. Проскальзываем в комнату Виктории. Беседуем с ней.

Глава III

Выслушиваем соболезнования и выходим из церкви. Беседуем с инспектором. Потом отправляемся в замок. Говорим с рабочими. Теперь перед нами стоит цель - найти деньги, чтобы заплатить строителем. Еще нужно не забыть, что во второй половине дня мы должны сходить на сеанс к психологу.

Замок. Идем в библиотеку. Звоним гадалке и нотариусу. Затем направляемся в чайную комнату. Открываем ящик стола и достаем из него конверт из Ватикана. Идем в подвал. Осматриваем его. Забираем крепления (хомуты) для труб и удлинитель. После исследования замка выходим на улицу через главные ворота.

Двор. Беседуем со строителями. Расспрашиваем их на счет мисс Антолини. Затем осматриваем строительные леса, находящиеся справа. Из коробки одного из строителей берем зубочистки. Отправляемся в церковь, не забыв забрать письма и газету из почтового ящика, около главных ворот.

Церковь. Беседуем со священником. Возвращаемся обратно в замок. Идем в теплицу.

Теплица. Осматриваем помещение. Берем деревянную палку. Осматриваем ковер. Отодвигаем его и убираем плитки, лежащие под ним. Находим тайник. Берем скобы, применяем их к деревянной ручке, затем приделываем букву «М». С помощью такой конструкции достаем чемодан. Открываем его (щелчок правой кнопкой мыши). Достаем записную книжку. Направляемся в чанную комнату.

Чайная комната. Рассматриваем лошадь. Замечаем несколько маленьких отверстий. Отправляемся в библиотеку.

Библиотека. Изучаем генеалогическое дерево семейства Гордонов. Поднимаемся наверх, в бывший кабинет Роберта. Изучаем картины. Находим портрет Дердхама. Осматриваем раму и удаляем ее часть. Берем зубочистки и применяем ее к раме. Затем возвращаем кусок рамы на место. У нас получился ключ. Бежим в чайную комнату.

Чайная комната. Применяем ключ к постаменту лошади и нажимаем на кнопку, находящуюся на уголки постамента. Достаем деньги и письмо из Ватикана. Читаем его. Идем к рабочим.

Улица. Беседуем с ними и отдаем часть денег. В этот момент звонит телефон - бежим в библиотеку. Доктором Уинтерботтом сообщает,что мы опаздывает к ней на сеанс. После сеанса беседуем с доктором и выходим на улицу. Нас встречает констебль Зак, который сообщает о смерти одного из рабочих.

Около замка. Возле Зак о происшествии. Но Стив расскажет свою точку зрения на случившегося, после чего попросит об увольнении. Входим внутрь, захватив сильнодействующее средство, стоящее около фонаря. Окло глобуса нас ждет инспектор. Выставляем его. Идем к главным воротам. Берем пустую канистур слева от главного входа.

Главные ворота. Находим счет от Мюррея. Направляемся в гостиниц. Говорим все. Что о нем думаем, и выходим наружу. Отправляемся обратно в замок.

Замок. Идем в холл. Берем карту и направляем ее на глобус. Рисуем небольшой эскиз, приклеиваем его к карте и выходим наружу. Находим всех менгиров (каменная глыба). И наносим их на карту. Для того чтобы это сделать, нужно навести карту на менгир. и идем к главному входу. Там тоже применяем карту к менгиру и идем в сад. Не забываем, что один менгир находится около главных ворот наших владений. После того, как все каменные глыбы будут отмечены, идем в теплицу. Применяем химическое вещество на мраморную статую. Потом применяем к ней карту. Итак, есть все менгиры. Применяем к карте карандаш и чертим 3 линии: гостиная - отель, гостиная-церковь, гостиная-академия. Должно получиться это . Нужно проверить все три локации.

Академия. Идем к заброшенному маяку. От него направляемся в Академию. Осматриваем руины, помечаем обваленный портал на карте. Идем в церковь.

По пути заглядываем в заброшенный дом. Находим Фила мертвым. Рассматриваем его тело, потом выходим наружу и исследуем машину. С помощью шланга сливаем бензин в пустую канистру. Затем отправляемся к церкви. После разговора с отцом Фредериком осматриваем территорию церкви. Подходим к дому священника. Напротив домика лежат дрова, закрытые дверью, со стеленным круглым окном. Забираем его и отправляемся к отелю.

Отель. Подходим к фонтану, и наполняем пустую бутылку. Идем направо к реке. Зовем Бобби, отдаем ему ожерелье, которое мы нашли в заброшенном доме. Бобби убегает, оставив нам резиновые штаны и сапоги. Идем к дому психолога. Подходим к велосипеду и забираем набор для починки колес. Возвращаемся обратно. Заклеиваем дыру с помощью набора, который мы только что заполучили. Затем берем стеклянный кругляшек и наводим его на дырявое ведро. Надеваем комбинезон (щелчок правой клавишей мышки). Лезем в реку. Подходим к камням. Применяем ведро со стеклом к темному месту и убеждаемся, что портал невозможно использовать. Делаем новые пометки на карте. Берем карандаш и направляем его на карту. От самого жирного крестика. Находящегося в центре замка, проводим линии через другие крестики. Две новые линии показывают на лес и болото. Должно получиться вот это. Идем к болоту. Идем к воротам с разрезанной колючей проволокой. Немного подальше находиться тропа идем по ней в лес.

Болото. Никакого портала здесь нет. Зато валяется металлоискатель. Забираем его. Осматриваем его правым щелчком мыши. Чтобы он заработал нужно найти аккумулятор. Идем к заброшенному дому, в котором нас держали.

Заброшенный дом. Подходим к машине. Берем ключи Фила и наводим их на машину. Таким образом, мы открываем автомобиль. Гордон сам нажмет на рычаг, чтобы открыть капот. Подходим к мотору машины и забираем аккумулятор. Заходим в дом. Подходим к старому радио. Берем его. Вставляем части радио и аккумулятор в металлоискатель. Идем к месту, где Гордона ударили по голове капотом. Находим тропинку слева. Идем по ней в лес.

Лес. Применяем металлоискатель к капкану, а потом к тропинке слева. Выходим к порталу. Исследуем камень в центре. Идем к замку, к месту, где погиб рабочий. Берем бензин и выливаем его в перфоратор. Инструмент забираем с собой. Возвращаемся обратно к порталу. Подходим к огромному камню, достаем перфоратор и начинаем сверлить камень. После того как Гордону надоест сверлить, берем бутылку с водой, заполняем ею отверстия, берем строительную пену и наводим на камень. Возвращаемся к замку.

Главные ворота. Около ворот встречаем расстроенного Бобби. Спрашиваем, в чем дело. Возвращаемся в деревню, чтобы наказать обидчика. Но сами получаем по физиономии.

Глава IV

После сеанса идем в кафе, чтобы побеседовать с инспектором. Вместе с ним отправляемся в заброшенный дом. Открываем дверь ключами фила и спускаемся в морг. Выходим в холл. Появляется Том и, увидев полицейского, удирает в лес. Инспектор бежит за ним. А мы тем временем отправляемся к вчерашнему порталу.

Портал. Камень не выдержал напора воды и раскололся. Под ним находится лестница. По ней спускаемся вниз. Тщательно исследуем подземелье. Чтобы преодолеть яму в четыре метра нужно лестница. Идем на болото.

Болото. Осматриваем пирамидку, аккуратно сложенную из камней. Находим в ней письмо. Читаем. Идем в замок.

Замок. Заходим внутрь берем рулон строительной фольги. Идем к заднему входу. Около окна стоит лестница. Забираем ее. Возвращаемся к порталу.

Портал. С помощью лестницы переправляемся на другую сторону. Изучаем портал, кранштеин и табличку с иероглифами. Достаем фотоаппарат и фотографируем иероглифы. Идем к доктору Уинтерботтом.

Дом Уинтерботтом. Расспрашиваем ее. Она дает Эдриану книгу. Берем фото и применяем его к книге. Читаем книгу и находим в ней записку Эдварда. Идем в кафе.

Кафе. Говорим с Эдвардом. После беседы направляемся в полицейский участок.

Полицейский участок. Инспектор только что вернулся. Беседуем с ним и просим его разрешить нам осмотреть дом убитой мисс Вэлли. Он соглашается. Но с нами пойдет констебль.

Дом убитой. Изучаем комнату. Вырываем из блокнота чистый лист бумаги. Открываем книжный шкаф и находим в нем работу мисс Вэлли, посвященную кургану. Подчеркиваем в ней три ключевых слова, которые укажут на месторасположение кургана. Заветные слова: сектор 13, болото, кости животных. Подходим к камину и берем кусок угля. Направляем его на чистый лист бумаги. Оказывается на листочке отпечатался текст с предыдущей страницы. Читаем его. Ложем папку на место и выходим наружу. Держим путь на болото.

Болото. Осматриваем все и идем направо. оказываемся перед входом в курган. Изучаем каменную постройку и заходим внутрь. Все осматриваем. У гордона появляется идея провести ритуал. Направляемся к доктору, чтобы кое-что расспросить о лекарстве.

Дом Уинтерботтом. Расспрашиваем ее. Нам нужно купить кофе, мяту и лекарство от изжоги. Лекарство спрашиваем в магазине, в котором в начале игры получили карту местности. Кофе покупаем в кафе. Мяту берем в теплице около замка. Еще нужно будет зайти в замок, пройти на кухню и взять кастрюлю. Собрав все, отправляемся обратно в курган. Перед входом в курган берем сухую траву.

Курган. Берем рулон строительной фольги и закрываем ей вход в курган. Поднимаем с земли камни, сооружаем очаг, кладем в него ветви и зажигаем их с помощью зажигалки. Ставим кастрюлю на огонь. Засыпаем в нее кофе, кидаем таблетки от изжоги и валериану. Надышавшись дымом, Эдриан начинает видеть призраков, один из которых спрятал шар в одну стенок кургана. Достаем шар и отправляемся к порталу.

Портал. Достаем черный шар и кладем его в крепление, около таблички с иероглифами. Портал активируется. Входит в него.

Академия. Гордон оказывается в Академии. Изучаем помещение. Осматриваем тело Луиса и находим в кармане его куртки письмо Анжелины. Обращаем внимание на камни, завалившие выход. Замечаем щель между камнями и смотрим внутрь. Берем фотоаппарат и фотографируем полость. На снимках мы видим черный шар. Как его вытащить? Подходим к Луису, отрываем у него руку. Наводим ее на щель и достаем шар. Сферу вставляем в крепление, которое находится около портала. Входим в активированный портал. Оказываемся в ритуальной комнате. Подходим к книге и кликаем на нее левой клавишей мыши.

Глава V

Замок. Просыпаемся в комнате. Подходим к окну и забираем канат. Читаем записку на столе. Рассматриваем книгу Мордреда. Поднимаем кусок стекла с пола и режим Эдриану палец. Гордон капает кровью на книгу, и в ней появляются надписи. От отчаянья Гордон решает спрыгнуть с крыши замка, его останавливает Валентина. Беседуем с ней. Идем вместе с ней в церковь. Потом возвращаемся в замок.

Замок. У главных ворот нас встречает Эдвард. Говорим с ним. Отдаем ему письмо и просим отнести его в полицию. Идем в замок. Поднимаемся в комнату, в которой очнулись. Он находится на втором этаже. Берем книгу Мордреда. Рассматриваем книгу, которую нам дала Валентина. Бежим в церковь.

Глава VI

Играем за Валентину. После разговора с Эдвардом, звоним архиепископу. Телефон находиться на столе, рядом с генеалогическим деревом Гордонов. Цель - найти часовню под замком. Подходим к колоннам, находящимся между книжными шкафами. Достаем спички и применяем их к колоннам. Находим потайной замок. Идем в комнату Виктории.

Комната Виктории. Осматриваем медицинское оборудование, забираем шприц с адреналином. Берем шкатулку с драгоценностями и выходим в коридор.

Коридор. Встречаем «помятого» Эдриана. Беседуем с ним. Показываем ему шкатулку. Он достает из нее ключ. Идем в библиотеку и пытаемся открыть замок. Не получилось. В ключе отсутствует рубин. Говорим с Гордоном. Он сообщает, что рубин находиться в полицейском участке.

Переключаемся на Эдриана. Идем в полицейский участок. Говорим с инспектором. Тот просит констебля отдать украшение. Возвращаемся в замок. Говорим с Валентиной. После идем в свою комнату. Открываем шкаф. Достаем из него свечу и кусачки. С помощью кусачек достаем из украшения рубин. Отдаем камень Валентине.

Переключаемся на Валентину. Идем в библиотеку и вставляем ключ в потайной замок. Открывается потайная дверь. Спускаемся вниз.

Катакомбы. Осматриваем помещение. Изучает колонны и запоминаем, что на них изображено.

  1. Дом и кувшин;
  2. Виллы и цветок;
  3. Птица и голова;
  4. Рыба и рука.

Говорим с Эдрианам.

Переключаемся на Эдриана. Осматриваем колонны, колодец. Поднимаемся в подвал.

Подвал. Берем из ведра соль. Достаем удлинитель и включаем его в розетку. Берем другой конец удлинителя и кидаем его через перилла. Достаем зажигалку и зажигаем свечу. Спускаемся вниз. Находим старый прожектор, подключаем его к удлинителю и зажигаем свет. Тщательно осматриваем подвал. Идем к насосу. Открывает крышку водяного насоса. Замечаем провод, лежащий на бочках справа. Берем его и подсоединяем к насосу. Находим кабель насоса красного цвета (). Бросаем его в решетку, расположенную около колодца. Подходим к колодцу. Берем цепь, висящую над колодцем, и наматываем ее на приводной вал насоса. Идем к выходу. Подходим к проводу, висящему около прожектора, и кладем его в лужу. В воду высыпаем соль и идем к выключателю (). Включаем его. Направляемся к насосу. Включаем его. Он вытаскивает клетку. Подходим к колодцу и наматываем на одну из колон канат. Спускаемся в катакомбы.

Катакомбы. Рассматриваем клетку и входим внутрь. Рассматриваем канат. Говорим с Валентиной.

Переключаемся на Валентину. Идем в подвал, к насосу.

Переключаемся на Эдриана. Дергаем канат и погружаемся в воду. Перед нами появляется большой каменный круг и несколькими кнопками и круг поменьше, на котором изображен домик. Нажимаем клавишу, на которой изображен кувшин и нажимаем на одни из треугольников, расположенных по бокам экрана. Перед нами снова появляются два круга. Смотрим на маленький круг. Если на нем изображены виллы, нажимаем на клавишу, с цветком. Поворачиваемся к следующему. Если на нем изображена птица, нажимаем на клавишу, с головой. Поворачиваемся к следующему. Если на нем изображена рыба, нажимаем на клавишу, с изображением рук. Оказываемся в подземном зале.

Подземный зал. Осматриваемся в помещении. Открываем вместе с Валентиной саркофаги и достаем из них вещи. На полу поднимаем маленькую деревянную лодку. Осматриваем алтарь. Кладем найденные вещи на чашу весов, находящуюся под статуей. Чаша приводит в движение цепи с цилиндрами. Подходим к одному цилиндру и достаем из него ключ. Теперь идем к двери справа. Заглядываем в дыру возле двери и достаем карту. Пытаемся пройти в дверь, но нас останавливаем Валентина. Открываем книгу хранителей и шагаем вперед.

Лабиринт. Открываем изображение лабиринта и следуем инструкции. Открываем дверь в помещение №2. идем в помещение №5. Открываем дверь и подходим к саркофагу. Вместе с Валентиной, открываем его. Достаем корону. Идем в помещение №11. Вместе с Валентиной, открываем саркофаг. Идем в помещение №4, закрывая за собой двери. Оказавшись на месте, отправляем Валентину в помещение №1. Она закрывает дверь слева и открывает дверь справа. Заходит в помещение №2 и закрывает за собой дверь. Затем закрывает помещение №4, в котором находится Эдриан. Переключаемся на Гордона. Открываем дверь в помещение №3. Тень проскальзывает в помещение №1. Ходим в комнату №3 и забираем тарелку. Возвращаемся назад и закрываем за собой дверь. Идем в помещение №6. Там открываем левую и противоположную двери. Идем в помещение №7. Закрываем за собой дверь. Открываем дверь справа. Идем в помещение №8. Дальше идем в комнату №10. открываем дверь в комнату №9. Тень уходит и мы идем к саркофагу. Зовем Валентину и открываем его. Достаем посох. Идем в комнату №2 вместе с Валентиной. В помещение №4 открываем дверь в помещение №3. Идем назад и закрываем за собой дверь. Закрываем дверь в помещение №5. Идем у Валентине и открываем дверь в комнату №1. Тень проскальзывает в помещение 33 и мы ее закрываем. Выходим из лабиринта.

Подземный зал. Переключаемся на Валентину. Изучаем рисунки на стенах возле статуи. Говорим с Эдрианам. Переключаемся на него и подходим к весам. Сначала кладем посох, затем наконечник стрелы, затем тарелку, затем рыбу. Достаем из инвентаря ключ и пытаемся из открыть дверь слева. Не получается. Идем к первому саркофагу слева и достаем из цилиндра шесть ключей. Применяем их к левой двери ().

Заходим внутрь. Идем по тропинке. Оказываемся в часовне.

Часовня. Осматриваем саркофаги. Идем к правому саркофагу и открываем его вместе с Валентиной. Достаем из могилы наконечник меча. Идем к алтарю. Переключаемся на Валентину и исследуем его. Переключаемся на Эдриана и кликаем левой клавишей мыши на алтарь. Теперь нам нужно нажать несколько клавиш в определенной последовательности () . После операции алтарь опуститься вниз и откроется потайной вход. Он ведет в потайную лабораторию Мордера.

Лаборатория Мордера. Оказавшись в алхимической лаборатории, на Эдриана нахлынут воспоминания. После осмотрим помещение. После переключаемся на Валентину. Осматриваем книгу, лежащую в центре комнаты. Она переведет написанное. Теперь нужно поговорить с Эдрианам и порезать ему палец. Кровь Гордона откроет проход к Черному Зеркалу (он находиться в правой стене лаборатории). Идем.

Черное Зеркало. Переключаемся на Эдриана. Говорим с Валентиной. После достаем книгу Мордена и читаем ее. После прочтения переключаемся на Валентину. Осматриваем алтарь и возвращаемся в лабораторию. Обращаемся к Эдрианк с просьбой еще раз еще раз открыть книгу Мордреда. Из нее мы узнаем, как прошла попытка Мордреда поменяться душами со своим сыном. Идем к саркофагу Мордреда (он находится в подземной часовне). Итак, чтобы спасти Эдриана, нам нужен меч Мордреда. Он находится в замке, в чайной комнате. Говорим с Эдрианам. Пока Валентина ищет меч, Эдриану нужно разложить останки Мордера на алтаре около Черного Зеркала.

Играем за Эдриана. Подходим к саркофагу Мордера. Достаем фотоаппарат и фотографируем то, что осталось от Мордера. Снимок поможет нам правильно разложить скелет на алтаре. После берем кости и идем к Черному Зеркалу. Раскладываем кости ().

Играем за Валентину. Идем в чайную комнату. Достаем кинжал и режем черное пятно на обоях, находящееся над столом. Находим меч. Возвращаемся обратно. Говорим с Эдрианам. Возвращаемся в лабораторию. Берем яд со стола. Идем к Черному Зеркалу. Даем яд Эдриану. После изгнания Мордера достаем шприц с адреналином и делаем укол Гордону. Смотрим финальную сцену.



Новое на сайте

>

Самое популярное